Algoritmos y programación en la educación escolar fundación gabriel piedrahita uribe



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ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR









ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR

  • Fundación Gabriel Piedrahita Uribe

  • ANTECEDENTES DEL PROYECTO

  • Propuesta planteada

  • Experiencia INSA (Cali)

  • Experiencia ICESI (Cali)



Antecedentes

  • Tendencia a promover la programación de computadores en la educación media.

  • Muchas de las propuestas se enfocan en formación de programadores (competencias laborales específicas).

  • Uso de metodologías heredadas de la educación superior.

  • Se dedica mucho tiempo a enseñar el entorno y la sintaxis de lenguajes de programación profesionales (Java, C++, VB).



Antecedentes

  • Por otra parte, hay consenso en la necesidad de superar la enseñanza basada en transmisión de contenidos y reemplazarla por el desarrollo de competencias (MEN).

  • Se demanda implementar estrategias que contribuyan efectivamente a desarrollar las competencias planteadas como fundamentales para la educación en el Siglo XXI.



Antecedentes

  • La educación actual debe desarrollar competencias como:

    • Creatividad e innovación
    • Pensamiento crítico
    • Solución de problemas
    • Comunicación y colaboración
  • Estas competencias diferencian a los estudiantes preparados para desempeñarse en los ambientes de vida y de trabajo del Siglo XXI, cada vez más complejos, de aquellos que no lo están.



Antecedentes

  • Desde el año 2000 se utiliza en INSA, como introducción a las TIC, el software MicroMundos (http://www.insa-col.org/).

  • A partir del año lectivo 2005-2006, se amplió el objetivo y se empezaron a utilizar las funcionalidades de programación que ofrece MicroMundos (procedimientos).

  • Con esta decisión se evidenció la falta de libros o manuales de programación para Básica y Media, enfocados en desarrollar en los estudiantes pensamiento algorítmico y habilidades para solucionar problemas.



Antecedentes

  • Como muchas Instituciones Educativas no cuentan con recursos económicos para comprar MicroMundos, surge la necesidad de una herramienta alternativa que contribuya al desarrollo de las competencias expuestas.

  • Se requiere pues una herramienta de programación gratuita, que pueda instalarse en computadores con bajas especificaciones.



ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR

  • Fundación Gabriel Piedrahita Uribe

  • Antecedentes del proyecto

  • PROPUESTA PLANTEADA

  • Experiencia INSA (Cali)

  • Experiencia ICESI (Cali)



Propuesta

  • Atender recomendaciones educativas actuales:

    • Enseñar habilidades para el Siglo XXI en el contexto de las asignaturas curriculares básicas
    • Ofrecer oportunidades para aplicar dichas competencias, de manera transversal, en los contenidos de las áreas
    • Promover enfoques basados en indagación, solución de problemas y destrezas intelectuales de orden superior
    • Facilitar métodos de aprendizaje innovadores que integren el uso efectivo de las TIC


Propuesta

  • La programación de computadores posibilita activar una amplia variedad de estilos de aprendizaje;

  • Autores como Arthur Luehrmann y Seymour Papert resaltan que tratar de enseñarle al computador mejora procesos cognitivos y ayuda a desarrollar habilidades de solución de problemas.

  • La programación ayuda a desarrollar el pensamiento algorítmico y compromete a los estudiantes en la consideración de varios aspectos importantes en la solución de problemas.



Propuesta

  • Un curso de Algoritmos y Programación bien diseñado puede contribuir efectivamente en el desarrollo del Pensamiento Algorítmico de los estudiantes.

  • Este pensamiento incluye elementos como: descomposición funcional, repetición (iteración y/o recursión), organización de datos (registro, campo, arreglo, lista, etc), generalización y parametrización, diseño por descomposición de un problema en partes más pequeñas y manejables (top-down) y refinamiento (NRC, 2004).



Propuesta

  • Para mantener a los estudiantes motivados y comprometidos, se propone el diseño de proyectos de clase interesantes cuyas tareas y retos tengan una complejidad progresiva;

  • Proyectos en los que cada reto nuevo parta de la construcción anterior.

  • Los procedimientos constituyen un tipo particular de tarea que busca solucionar problemas específicos, que al desarrollarlos, ponen en juego el pensamiento algorítmico.



Propuesta

  • Enfocar la enseñanza de Algoritmos y Programación en el desarrollo de:

    • competencia para solucionar problemas.
    • habilidades de pensamiento algorítmico.
  • Integrar la Programación con el área de Matemáticas



Propuesta

  • Utilizar dos herramientas basadas en Logo con el objeto tanto de ayudar a desarrollar el pensamiento algorítmico de los estudiantes, como de darles la oportunidad para atender aspectos importantes de la solución de problemas.

  • Scratch (http://scratch.mit.edu) desarrollada por el grupo “Lifelong Kindergarten” del Laboratorio de Medios del MIT;

  • MicroMundos (http://www.micromundos.com), desarrollada por la compañía canadiense LCSI.



ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR

  • Fundación Gabriel Piedrahita Uribe

  • Antecedentes del proyecto

  • Propuesta planteada

  • EXPERIENCIA INSA (CALI)

  • Experiencia ICESI (Cali)



Experiencia INSA



Experiencia INSA

  • Desde el año 2005 se lleva a cabo un curso de Algoritmos y Programación con estudiantes de grado 5° en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA).

  • Hemos realizado ajustes a la metodología del curso para mejorar la forma de secuenciar los contenidos.

  • Parte de la metodología consistió en llegar a acuerdos con los docentes de matemáticas para trabajar en actividades de solución de problemas en esta área.



Experiencia INSA

  • El curso utiliza una estructura helicoidal en la que los distintos temas se retoman en distintas oportunidades a lo largo del proceso de aprendizaje.

  • Esto permite que los estudiantes, progresivamente, comprendan e interioricen los contenidos y desarrollen las habilidades propuestas.



Experiencia INSA

  • En INSA, con estudiantes de Grado 5°, se encontró lo siguiente:

    • Se puso a prueba la comprensión real de los conceptos matemáticos involucrados en las soluciones de los problemas.
    • Se mejoró la interpretación de problemas.
    • Las soluciones se acompañaron con el planteamiento del problema, el análisis de los requerimientos y la identificación de los datos disponibles.
    • Cuando se enfrentarón a problemas matemáticos identificaron fácilmente ¿qué hacer?


Experiencia INSA

  • En INSA, con estudiantes de Grado 5°, se encontró lo siguiente:

    • Se les facilitó elaborar procedimientos secuenciales ó paso a paso para algunos conceptos matemáticos.
    • Se mejoró la justificación matemática de procedimientos (al desarrollarlos paso a paso)
    • Se evidenció mayor interes por explorar, conocer y utilizar el computador para resolver problemas matemáticos.
    • Se mejoró la comprensión de conceptos como variable, constante, operador y expresión.


Experiencia INSA

  • Lecciones aprendidas:

    • Es importante que los docentes de área que van a integrar programación en sus asignaturas, conozcan la herramienta que se va a usar (MM, Scratch, MSWlogo, etc).
    • Esto permite a los docentes conocer las posibilidades del entorno de programación para diseñar mejor las actividades de los estudiantes.
    • Se deben realizar actividades de aprestamiento en los grados inferiores.


Experiencia INSA

  • Lecciones aprendidas:

    • Al tratar de solucionar dificultades de sintaxis sencillas, los estudiantes tienden a deshacer lo que está bien (depuración).
    • La programación es deslumbrante y puede tener muchos enfoques. Esta propuesta busca mantener el rumbo del desarrollo de habilidades.
    • Se deben definir muy bien los objetivos a alcanzar y concentrarse en ellos.


Experiencia INSA

  • Resultado de la experiencia en INSA, es la elaboración de dos materiales:



Experiencia INSA



Guía para Docentes – Unidad 1



Guía para Docentes – Unidad 1

  • Énfasis en análizar problemas:



Guía para Docentes – Unidad 1

  • Precisar los resultados esperados

    • El estudiante debe preguntarse:
      • ¿Qué información me solicitan?
      • ¿Qué formato debe tener esta información?


Guía para Docentes – Unidad 1

  • Identificar datos disponibles

    • El estudiante debe preguntarse:
      • ¿Qué información es importante?
      • ¿Qué información no es relevante?
      • ¿Cuáles son los datos de entrada? (conocidos)
      • ¿Cuál es la incógnita?
      • ¿Qué información me falta para resolver el problema? (datos desconocidos)
      • ¿Puedo agrupar los datos en categorías?


Guía para Docentes – Unidad 1

  • Determinar las restricciones

    • El estudiante debe preguntarse:
      • ¿Qué condiciones me plantea el problema?
      • ¿Qué está prohibido hacer y/o utilizar?
      • ¿Qué está permitido hacer y/o utilizar?
      • ¿Cuáles datos puedo considerar fijos (constantes) para simplificar el problema?
      • ¿Cuáles datos son variables?
      • ¿Cuáles datos debo calcular?
      • ¿Tengo los conocimientos para solucionar el problema planteado?


Guía para Docentes – Unidad 1

  • Establecer procesos (operaciones)

    • El estudiante debe preguntarse:
      • ¿Qué procesos necesito?
      • ¿Qué fórmulas debo emplear?
      • ¿Cómo afectan las condiciones a los procesos?
      • ¿Qué debo hacer?
      • ¿Cuál es el orden de lo que debo hacer?


Guía para Docentes – Unidad 2



Guía para Docentes – Unidad 2

  • Conceptos básicos para diseñar algoritmos:

    • ¿Qué es un algoritmo?
    • Formas comunes de representarlos (seudocódigo y diagrama de flujo)
    • Conceptos básicos de programación (variable, constante, identificador, palabra reservada, contador, acumulador, tipos de datos, operadores y expresiones).


Guía para Docentes – Unidad 3



Guía para Docentes – Unidad 3

  • Diseñar y traduccir algoritmos:

    • Fundamentos de programación en el área de procedimientos.
    • Establecer interactividad con el “usuario” del procedimiento
    • Abordar las tres estructuras de control básicas:
      • secuencial,
      • iterativa (repetición) y
      • condicional (decisión, selección).


Guía para Docentes – Unidad 4



Guía para Docentes – Unidad 4

  • Depurar procedimientos:

    • Dificultad para elaborar procedimientos perfectos en los primeros intentos.
    • La dificultad aumenta a medida que los problemas se vuelven más complejos.
    • Los resultados se deben probar y validar (revisión).
    • El proceso promueve valores como responsabilidad, fortaleza, laboriosidad, paciencia y perseverancia.


Cuaderno de Trabajo (Estudiantes)

  • Incluye ejemplos y actividades diseñados para que los estudiantes aprendan a:

    • analizar un problema,
    • descomponerlo en partes,
    • ordenar lógicamente esas partes,
    • diseñar un algoritmo que represente una solución del problema,
    • traducir el algoritmo a MicroMundos / Scratch y,
    • verificar la respuesta.


ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR

  • Fundación Gabriel Piedrahita Uribe

  • Antecedentes del proyecto

  • Propuesta planteada

  • Experiencia INSA

  • EXPERIENCIA ICESI (CALI)



Experiencia ICESI

  • Preocupación por la falta de interés que los estudiantes de grado 11 demuestran hacía las ingenierías

  • Esta situación parece obedecer a la mala formación escolar en Ciencias y Matemáticas.

  • Deficiencia esta que se evidenció claramente en la última prueba Pisa (2006), en la cual Colombia ocupó el puesto 53 entre 57 países (OCDE, 2008).

  • La enseñanza de Informática, muchas veces no motiva a los estudiantes a contemplar las Ingenierías como opción de vida profesional.



Experiencia ICESI

  • Se buscó una herramienta de programación, preferiblemente basada en Logo, atractiva para niños y jóvenes, estable en su funcionamiento, fácil de aprender y gratuita, para que el costo no fuera obstáculo en su implementación.

  • Se ensayaron Alice y KPL.

  • Se tomó la decisión de utilizar Scratch (http://scratch.mit.edu), por encontrarla realmente valiosa para los ambientes escolares.



Experiencia ICESI

  • Elegida Scratch como herramienta para iniciar programación en educación escolar, se comenzó un proyecto de grado para desarrollar una serie de materiales tanto para que los docentes aprendan a utilizarla, como a trabajarla con estudiantes.

  • Los materiales mencionados comprenden instructivos ilustrados para cada lección (en formato PDF) y videos que muestran cómo elaborar, en 8 lecciones, un juego básico de Super Mario.



Experiencia ICESI

  • Se convocaron 11 docentes de Informática de tres instituciones educativas de Cali (INSA, Comfandi y Corporación Educativa Popular) para validar estos materiales.

  • La validación consistió en realizar paso a paso las instrucciones propuestas en los guiones de cada una de las lecciones (8 en total) y en hacer las observaciones del caso.





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