Alonso giraldo angel martinez



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GRADO 10

UNIDAD No. 1: CONOCIMIENTO TECNOLÓGICO




ESTÁNDAR

Naturaleza y evolución de la tecnología

LOGROS

Elaborar un proyecto tecnológico utilizando el método IPLER y presenta informes periódicos del proyecto realizado teniendo en cuenta normas ICONTEC.

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA

¿Cómo puede la elaboración de proyectos mejorar el proceso de lecto – escritura?

INDICADORES DE DESEMPEÑO

INSTANCIAS VERIFICADORAS

CONTENIDOS BÁSICOS

ESTRATEGIA METODOLÓGICA

  • Maneja el concepto de conocimiento tecnológico.

  • Identifica la diferencia entre conocimiento científico y conocimiento vulgar.

  • Presenta un ensayo en tecnología utilizando las técnicas de lectura estudiadas.

  • Diálogos

  • Evaluación Práctica

  • Evaluación de Consultas

  • Taller.

  • Conocimiento Tecnológico.

  • Clasificación del  Conocimiento.

Conocimiento vulgar.

Conocimiento científico.



  • Elaboración de un proyecto.

  • Presentación de informes

  • Ensayo  en Tecnología.

  • Guía Didáctica

  • Exposiciones por parte del profesor.

  • Prácticas individuales y en grupo en el computador.

  • Asesoría individual.

  • Seguimiento de tutoriales.

  • Realización de ejercicios dirigidos por el docente.

  • Resolución de talleres.


UNIDAD No. 2: PENSAMIENTO LÓGICO 1




ESTÁNDAR

Solución de problemas con tecnología

LOGROS

Manejar conceptos referentes a la programación de computadores así como representar a través de algoritmos y diagramas de flujo soluciones a problemas planteados.

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA

¿Cómo puede un algoritmo ayudar a desarrollar el pensamiento lógico que nos permita dar solución a un problema?

INDICADORES DE DESEMPEÑO

INSTANCIAS VERIFICADORAS

CONTENIDOS BÁSICOS

ESTRATEGIA METODOLÓGICA

  • Maneja el concepto de algoritmo y es capaz de expresar actividades cotidianas en orden lógico.

  • Comprende una metodología para resolver problemas matemáticos.

  • Comprender las etapas del ciclo de programación de computadores.

  • Comprender qué es un algoritmo.

  • Utiliza el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.

  • Comprende qué son identificadores, variables y constantes.

  • Conoce los símbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo.

  • Diálogos

  • Evaluación Práctica

  • Evaluación de Consultas

  • Taller.

  • Lógica Proposicional

  • Algoritmo

  • Fase de resolución algorítmica del problema.

  • Fase de implementación en la computadora.

  • Características de los Algoritmos

  • Clasificación de los Algoritmos

  • Variables y Constantes

  • Operadores y Expresiones

  • Guía Didáctica

  • Exposiciones por parte del profesor.

  • Prácticas individuales y en grupo en el computador.

  • Asesoría individual.

  • Seguimiento de tutoriales.

  • Realización de ejercicios dirigidos por el docente.

  • Resolución de talleres.


 UNIDAD No. 3: PENSAMIENTO LÓGICO 2




ESTÁNDAR

Solución de problemas con tecnología

LOGROS

Construye y analiza algoritmos y diagramas de flujo que representen un programa de computador utilizando estructuras selectivas y repetitivas.

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA

¿Cómo puedo dar solución a un problema planteado utilizando estructuras selectivas y repetitivas?

INDICADORES DE DESEMPEÑO

INSTANCIAS VERIFICADORAS

CONTENIDOS BÁSICOS

ESTRATEGIA METODOLÓGICA

  • Identificará los elementos que hacen parte de las operaciones aritméticas y de las expresiones lógicas y las jerarquías y reglas que se tienen en cuenta para resolverlas.

  • Identificará los tipos de estructuras algorítmicas de acuerdo a sus características.

  • Diálogos

  • Evaluación Práctica

  • Evaluación de Consultas

  • Taller.

  • Herramientas de Programación

  • Diagramas

  • Pseudocódigo

  • Estructura  Secuencial

  • Estructura Selectiva (Condicional)

  • Ciclos repetitivos

  • DFD (creación Diagrama de flujo de datos).

  • PSeInt (probar pseudocódigo)

  • Guía Didáctica

  • Exposiciones por parte del profesor.

  • Prácticas individuales y en grupo en el computador.

  • Asesoría individual.

  • Seguimiento de tutoriales.

  • Realización de ejercicios dirigidos por el docente.

  • Resolución de talleres.


UNIDAD Nº 4: ANIMACION DE OBJETOS




ESTÁNDAR

Solución de problemas con tecnología

LOGROS

Diseña animaciones de objetos utilizando diferentes herramientas de animación(gif animator, flash)

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA

  • ¿Cree usted que las animaciones de objetos ayuda a la fijación del aprendizaje en los usuarios?

  • ¿Qué impacto genera las animaciones en los usuarios, que no logran alcanzar las imágenes fijas?

INDICADORES DE DESEMPEÑO

INSTANCIAS VERIFICADORAS

CONTENIDOS BÁSICOS

ESTRATEGIA METODOLÓGICA

  • Comprenderá el concepto de animación.

  • Diseña objetos utilizando la herramienta de dibujo Paint.

  • Reconoce el uso de cada una de las herramientas de flash.

  • Diseña animaciones con diferentes objetos utilizando las herramientas flash  o gif animator.

  • Diálogos

  • Evaluación Práctica

  • Evaluación de Consultas

  • Taller

  • Concepto de animación

  • Animación de Objetos  (gif animator, flash)

  • Guía didáctica



GRADO 11



UNIDAD Nº 1: NOCIONES DE INVESTIGACIÓN




ESTÁNDAR

Apropiación y uso de la Tecnología

LOGROS

Utiliza el  concepto  de investigación  y de los diferentes métodos de recolección de la información para darle solución a los problemas

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA

¿Cómo la recolección de información  contribuye con la comprensión de los problemas?

¿Por qué es importante representar los datos en una investigación?



INDICADORES DE DESEMPEÑO

INSTANCIAS VERIFICADORAS

CONTENIDOS BÁSICOS

ESTRATEGIA METODOLÓGICA

  • Conocerá los diferentes métodos de la recolección de la información.

  • Utilizará adecuadamente las muestras en la recolección de la información

  • Representará adecuadamente los  resultados de la información..

  • Identificará cada uno de los métodos  de la recolección de la información.

  • Comprenderá el concepto de investigación.

  • Trabajo de campo.

  • Evaluación escrita.

  • Taller.

  • Métodos de recolección de información

  • Telefónica

  • Uno a uno

  • En grupo

  • Muestras  y Cómo presentar los resultados

  • La Investigación

  • Exposición oral

  • Guía didáctica


UNIDAD Nº 2: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN I


ESTÁNDAR

Solución de problemas con tecnología

LOGROS

Utiliza el lenguaje de programación Visual Basic 6.0 para desarrollar pequeños programas que le permitan comprender mejor el funcionamiento de la computadora.

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA

¿Cómo el lenguaje de programación de alto nivel  Visual Basic6.0  contribuye al desarrollo del pensamiento lógico?

INDICADORES DE DESEMPEÑO

INSTANCIAS VERIFICADORAS

CONTENIDOS BÁSICOS

ESTRATEGIA METODOLÓGICA

  • Conocerá los requerimientos mínimos de sistema para instalar Visual Basic 6.0.

  • Conocerá el entorno Visual Basic 6.0.

  • Desarrollará programas sencillos utilizando el lenguaje de programación Visual Basic 6.0.

  • Solucionará problemas planteados a través el diseño y elaboración de programas.

  • Diálogos

  • Resolución de ejercicios.

  • Evaluación práctica

  • Concepto del lenguaje de programación Visual Basic 6.0

  • Requerimientos de sistema para instalar VB 6.0.

  • Entorno de desarrollo de Visual Basic 6.0.

  • Desarrollo de ejercicios, utilizando el lenguaje de programación VB 6.0

  • Exposición oral

  • Guía didáctica



UNIDAD Nº 3: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN II


ESTÁNDAR

Apropiación y uso de la tecnología

Solución de problemas con tecnología



LOGROS

Utiliza el lenguaje programación Visual Basic 6.0 el diseño e implementación de pequeños programas de computador.

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA

¿Qué ventajas tiene la utilización Visual Basic 6.0 en el diseño de programas en relación con otros lenguajes de programación?

INDICADORES DE DESEMPEÑO

INSTANCIAS VERIFICADORAS

CONTENIDOS BÁSICOS

ESTRATEGIA METODOLÓGICA

  • Conocerá el entorno de trabajo de Visual Basic 6.0.

  • Diseñará programas utilizando variables y constantes utilizando Visual Basic 6.0.

  • Diseñará menús con Visual Basic 6.0

  • Reconocerá a Visual Basic 6.0  como un lenguaje de programación.

  • Diálogos

  • Evaluación práctica

  • Conceptos y términos en VB 6.0

  • Tipos de variables

  • Declaración de variables  y constantes en VB 6.0

  • Función INPUTBOX

  • Función MSGBOX

  • Menú Item

  • Menú tipo combobox



  • Guía didáctica


UNIDAD Nº 4: CREACIÓN DE BLOGS




ESTÁNDAR

Apropiación y uso de la tecnología

LOGROS

Diseña blogs y los utiliza para publicar información en la web.

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA

¿De qué manera el diseño de blogs y la publicación de información por medio de ellos, facilitan la publicación y el compartir de información a través de la web?


INDICADORES DE DESEMPEÑO

INSTANCIAS VERIFICADORAS

CONTENIDOS BÁSICOS

ESTRATEGIA METODOLÓGICA

  • Utilizará adecuadamente las herramientas para el diseño de un blog en blogger.

  • Publicará información en el blog.

  • Utiliza el blog como medio de interacción y comunicación en la web.

  • Diseño del blog.

  • Publica información en el blog.




  • Concepto de Blog.

  • Características de los Blogs

  • Diseño de blogs en Blogger

  • Exposición oral

  • Guía didáctica


MEDIOS Y AY

AYUDAS DE ENSEÑANZA PARA EL AREA

  • Laboratorio

  • Recurso Humano

  • Hardware

  • Video Bean

  • Textos

  • Láminas

  • Crucigramas

  • Hojas

  • Cuadernos

  • Tablero


ACTIVIDADES DE REFUERZO


Debido a que en la institución educativa el área de tecnología e informática se divide en teoría y práctica, es decir los temas que se ven en el salón de clases que son los conceptos, características entre otros relacionados tanto con la tecnología como con la informática, y la parte práctica que se refiere a la utilización del software que se enseña a utilizar, y el Internet. Las actividades de refuerzo también deben dividirse de la misma manera, ya que no es conveniente ni recomendable utilizar un mismo método de refuerzo en ambos casos.

Cuando se haya finalizado un tema, y luego de que el docente haya evaluado, el o los estudiantes que no hayan alcanzado los logros y objetivos propuestos, realizaran actividades de refuerzo de la siguiente manera


TEORÍA


  • El docente realizará durante una hora adicional de clases la explicación y/o aclaración de las dudas o falencias que el estudiante aún tenga.

  • Siguiendo las directrices del docente, deberá presentar un trabajo escrito acerca del tema a recuperar.

  • Luego de que el docente haya revisado y corregido el trabajo presentado y explicarle al estudiante donde hubo falencias en caso de que hayan existido, deberá sustentar de manera oral dicho trabajo

PRACTICA


  • En el laboratorio de informática, en una hora adicional de clases por cada logro que el estudiante no haya alcanzado, el docente explicará y el estudiante realizará la actividad o actividades cuyo logro aún no haya alcanzado, estas pueden ser entre otras: utilización de los motores de búsqueda, Chat, foros, videoconferencias, creación y manipulación de correos electrónicos, creación de blogs y las prácticas realizadas sobre los programas estudiados a lo largo del año lectivo dependiendo del grado que este o haya cursado el estudiante, como lo son Word, Excel, Access, Power Point.


BIBLIOGRAFÍA


  1. NARANJO PÉREZ, Sergio y PEREZ GUTIÉRREZ, Luis. Educación para una nueva sociedad. Educación y cultura. Ediciones Edúcame. 1ra, edición Octubre de 1996.

  2. GIDENNS, Anthony. Sociología. Capítulo 15. Las Comunicaciones y los medios de masas. 4ta. Ed. Alianza Editorial. Madrid 2002 P. 573-617.

  3. Diccionario enciclopédico Larousse. Editorial Larousse. Bogotá. 2003

  4. PINEDA URREA, María Lucia. ESCUELA MODERNA RETO PARA EL SIGLO XXI. Estrategias para humanizar la escuela y potencializar proyectos de vida. Supervisora de Educación. Nov. 1995.

  5. CALLEJAS, María Mercedes. Modulo De Especialización En Docencia Universitaria. Universidad Industrial de Santander. Bucaramanga. 1998.

  6. Desarrollo Regional Bajo Cauca. Pag. 19.

  7. AJA FERNÁNDEZ, José Manuel y otros. Manual de la Educación. Editorial Océano. Barcelona. 2002 Págs. 61-73

8. LOSADA ORTIZ ÁLVARO, MONTAÑA GALÁN MARCO FIDEL, MORENO MORENO HELADIO, Plan de Aula de Primaria, Tecnología e Informática, Colección Manuales del Educador, Ediciones SEM (Servicios Educativos del Magisterio) Ltda. 2007.

9. MARÍA PÉREZ MANTILLA, Taller Corazonista De Informática.

10. GUÍA ILUSTRADA DE INFORMÁTICA, Editorial Educativa Multiactiva Ltda. Bogotá – Colombia. 2006.

11. Colombia. Congreso de la República (1994). Ley General de Educación.



12. ENCICLOPEDIA MENTOR INTERACTIVO, Temático estudiantil. Editorial Océano, Gramática Española.

  1. Tiznado, M. (2000) PASSWORD Nivel 2 y 3º Procesos Creativos. Mc Graw Hill.

  2. Comfandi

  3. Currículo Insa

  4. Colombia Aprende.edu.co

  5. Colombia Ministerio de Educación Nacional. (2008). Guía Nº. 30 Orientaciones Generales para la Educación en Tecnología.

  6. Armada, M. Blanco, R. Cabezas, E. Blé, M. López, J. García, J. et al. (2012). Tecnologías I. Bogotá: Colombia. Santillana.

  7. Armada, M. Blanco, R. Cabezas, E. Blé, M. López, J. García, J. et al. (2012). Tecnologías II. Bogotá: Colombia. Santillana.

  8. Armada, M. Blanco, R. Cabezas, E. Blé, M. López, J. García, J. et al. (2012). Tecnologías III. Bogotá: Colombia. Santillana.

  9. Armada, M. Blanco, R. Cabezas, E. Blé, M. López, J. García, J. et al. (2012). Tecnologías IV. Bogotá: Colombia. Santillana.



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