Art science technologie


STRATƒGIES SCIENTIFIQUES (Arts Visuels et Corporels)



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STRATƒGIES SCIENTIFIQUES (Arts Visuels et Corporels)


Dans le domaine des Arts Visuels, aucune institution ne consacre actuellement de moyens substantiels ˆ la recherche artistique : la France prend depuis dix ans un retard dangereux par rapport ˆ ses voisins europŽens (Angleterre, Allemagne, Autriche) pour la recherche graphique en collaboration avec des artistes, malgrŽ une activitŽ de production substantielle dans le domaine du cinŽma.


Les analyses qui suivent portent essentiellement sur la recherche en Arts Visuels. Elles sont complŽmentaires ˆ celles du paragraphe prŽcŽdent. Elles ne prŽtendent en aucun cas tre suffisantes pour garantir un dŽveloppement exhaustif de toutes les branches scientifiques liŽes aux Arts Visuels. Elles prŽtendent nŽanmoins tre nŽcessaires.
Les recherches dans les rubriques artistiques que nous pourrions regrouper sous le terme gŽnŽrique "Arts Corporels" (danse, spectacle thŽ‰tral ou musical dansŽ, arts du cirque, arts de la marionnette, installations interactives...), sont encore moins avancŽes que celles en art musical ou en arts visuels, en France comme ailleurs dans le monde. Nous ne pourrons tre que trs sommaires. Que les acteurs passionnŽs et engagŽs de ces disciplines artistiques nous en excusent.
Les textes "RepŽrage des ressources en Arts Visuels", "RepŽrages des ressources en analyse d'images" et "StratŽgies scientifiques en Arts visuels", dans le tome II, dŽtaillent les points que nous allons rŽsumer ici sur ces deux rubriques "Arts Visuels" et "Arts Corporels".


I. deux mots-clŽs : transversalitŽ artistique et transversalitŽ scientifique

Deux changements profonds conduisent ˆ ouvrir aujourd'hui les catŽgories artistiques traditionnellement cloisonnŽes et ˆ faire Žmerger des formes artistiques nouvelles :

- le multimŽdia et plus gŽnŽralement la prise en compte de la multisensorialitŽ ;

- le dŽveloppement de la tŽlŽcommunication (i.e. de la communication mŽdiatisŽe et distante).


On assiste dans le mme temps ˆ une mutation importante des pratiques scientifiques : la notion d'"expŽrimentation virtuelle", avec ˆ titre d'exemples, la naissance de la "physique computationnelle" ou, de manire moins spŽcialisŽe, des "rŽalitŽs virtuelles" ou de la "simulation interactive". Cela fait appara”tre une zone commune aux activitŽs d'analyse d'une part et de rŽalisation-prototypage d'autre part, entre lesquelles les frontires se dissolvent par le biais de techniques de simulation et de prototypage virtuel. Autrement dit, cela induit un rapprochement entre analyse et synthse ainsi qu'entre monde rŽel et reprŽsentations virtuelles.
On assiste enfin ˆ une mutation au sein des sciences formelles comme les mathŽmatiques et les sciences du langage par le biais de l'informatique formelle et le gŽnie logiciel. Cela amne l'interactivitŽ, ou l'intervention de l'homme, au sein mme de l'aspect formel du raisonnement. Aujourd'hui "l'ordinateur sensoriel" s'impose avec une vŽlocitŽ dŽconcertante : les gestes, les sons et les images communient avec les nombres, les actes humains sensoriels avec le langage et les actes formels.
Les deux mots - clŽs sont donc :

transversalitŽ artistique

transversalitŽ scientifique

TransversalitŽ artistique

Elle prŽsente plusieurs aspects :

1. Tout d'abord, la transversalitŽ dans les arts visuels eux mmes (arts plastiques, arts interactifs, arts cinŽtiques, jeux...). Les catŽgories constituŽes au fil des innovations technologiques (la peinture avec la ma”trise des pigments et liants, la photographie avec la ma”trise de la lumire, de l'optique et des supports photographiques, le mouvement avec la mŽcanique et ses automates, le cinŽma par une combinaison d'une optique et d'un automate mŽcanique) se dissolvent avec l'analyse et synthse numŽrique et l'apparition de "l'ordinateur sensoriel", dotŽ de capteurs, d'actionneurs, de transducteurs de visualisation, et bien sžr de programmes.
2. Ensuite, la transversalitŽ entre les catŽgories artistiques constituŽes (image et danse, image et musique, corps-image-musique, image et thŽ‰tre...).

Si cette transversalitŽ n'est pas ˆ proprement parler nouvelle (cf. l'opŽra, le cinŽma, les pomes graphiques...), elle fait l'objet de changements quantitatifs et qualitatifs sous l'impulsion des mutations technologiques. De nombreuses expŽriences artistiques mlent aujourd'hui prestations thŽ‰trales, chant et installations orchestrales ou sonores en direct, images et/ou sons de synthses, contr™lŽs ou non en direct par instrumentistes, chanteurs ou acteurs. Il en est de mme des installations interactives qui bouleversent les catŽgories intŽrieures au domaine des Arts Plastiques : dŽambulateurs, installations immergŽes du type "Cave", espaces organiques modifiables... Plus banalement, dans les jeux Žlectroniques, des clones parlent, bougent, dansent dans des univers virtuels visibles, tactiles et audibles, et manipulent objets virtuels et bases d'informations.


TransversalitŽ scientifique

Citons simplement pour les thŽmatiques qui nous intŽressent ici autour des objets d'arts visuels, des images et des gestes :

- relation analyse et synthse ;

- articulation modŽlisation et simulation ;

- liens entre les sciences formelles de la catŽgorisation et du langage (mathŽmatique et informatique fondamentale) avec les sciences de l'artificiel (gŽnie logiciel, gŽnie mŽcanique, gŽnie Žlectrique, analyse et synthse des signaux, gŽnie automatique...)

- liens entre les sciences expŽrimentales (physique mais aussi psychologie expŽrimentale et sociologie) et les sciences de l'artefact (gŽnŽration de sons, d'images, de signaux gestuels).


TransversalitŽ art-technologie

Nous avons pu remarquer dans le repŽrage des ressources en arts visuels :

- que l'influence des initiatives artistiques sur les produits technologiques a ŽtŽ loin d'tre nŽgligeable (courbes de BŽzier en CAO, algorithme de Gouraud en infographie, logiciel de synthse d'images Softimage et Explore)

- qu'une vision timorŽe ˆ l'Žgard des machines informatiques tendait ˆ accrŽditer l'idŽe de l'impossibilitŽ de "comprendre" et donc de "proposer".

Ces croyances sont aujourd'hui prtes ˆ tre dŽpassŽes. Il n'est pas utopique d'exiger et de stimuler la prise en compte des besoins culturels sur les dŽveloppements technologiques (nouveaux outils). DŽjˆ les futurs artistes des Žcoles d'art commencent ˆ formuler des visions critiques ˆ l'Žgard des outils "clŽs en main" qu'ils manipulent. On peut par ailleurs noter simultanŽment, l'Žvolution vers une plus grande souplesse de conception des nouveaux outils (techniques des "plugs-in", agglomŽration de petits morceaux de logiciels...). Il n'est donc plus utopique de stimuler la crŽativitŽ technologique et industrielle en matire de nouveaux outils de production artistique.

TransversalitŽ Art-Science-Technologie

Pour peu que l'on sache nŽgocier le rapprochement entre recherche scientifique et recherche artistique, l'importance des mutations technologiques citŽes ci-dessus et les mutations Žconomiques et de comportements qui les accompagnent pourraient ouvrir la porte ˆ une nouvelle Renaissance.


Un secteur en Žmergence, porteur de toutes les transversalitŽs : le geste artistique

Sans vouloir limiter les domaines des arts visuels et des arts corporels, ni les activitŽs qui doivent y tre dŽployŽes (et qui sont plus largement dŽcrites dans les diffŽrents textes du tome II), nous voulons attirer l'attention sur un point singulier, porteur sans doute de bien des bifurcations artistiques, scientifiques et technologiques. C'est ce point singulier qui nous incite ˆ regrouper sous un mme paragraphe les arts visuels et les arts corporels.


Il s'agit de l'introduction du geste et du corps dans les nouvelles technologies de l'informatique, du numŽrique et des rŽseaux.
- Du point de vue des tendances artistiques, l're du "tout conceptuel" semble rŽvolu. Un regain du "corporel", de l'instrumental, se fait jour avec un propos clair vers une rŽhabilitation du geste artistique (musical, thŽ‰tral, dansŽ, graphique, dynamique...) et du mouvement corporel. Derrire cette rŽhabilitation du corps appara”t la recherche d'une nouvelle matŽrialitŽ, compatible avec les nouvelles technologies. Le geste et le corps sont un axe porteur de la transdisciplinaritŽ artistique et de la nouvelle importance prise par les arts du corps et du mouvement corporel (danse, animation instrumentale...)
- Les recherches en tŽlŽcommunications ouvrent la voie, non seulement au multimŽdia conventionnel (images, graphiques, ic™nes, sons, voix...), mais ˆ l'apparition d'un nouveau support de communication : les informations corporelles, tactiles, gestuelles... Celles-ci posent des problmes nouveaux : d'une part le haut degrŽ de rŽactivitŽ des systmes de communication, d'autre part la flexibilitŽ de leur configuration, ˆ la diffŽrence de l'audition et de la vision. En effet, les structures motrices de notre corps ont ceci de particulier qu'elles sont multidimensionnelles et reconfigurables en fonction de la t‰che manuelle et corporelle ˆ effectuer. Le geste et la communication corporelle sont donc des nouveaux facteurs structurants des technologies de la tŽlŽcommunication.
- En imagerie numŽrique, l'introduction de l'instrumentalitŽ dans les arts de l'image (au sens musical qui est de disposer d'un instrument pour jouer de la musique) est une rŽvolution bien plus grande que l'introduction de la 3D (les trois dimensions spatiales), car elle change la structure des outils et la nature des connaissances. En effet, le geste met en avant le traitement rŽactif haut dŽbit des informations. Les jeux d'arcade ont anticipŽ cette transformation. Le traitement du geste nŽcessite de nouvelles connaissances sur la modalitŽ haptique sensori-motrice, bien moins dŽveloppŽes ˆ ce jour que les connaissances en perceptions tridimensionnelles. Le geste a ŽtŽ le facteur dŽclenchant du domaine des rŽalitŽs virtuelles et de l'animation instrumentale.
- En matire de nouvelles connaissances scientifiques, la prise en compte du geste comme modalitŽ sensori-motrice bouleverse les catŽgories psychophysiques tels que les "auditifs" ou les "visuels". De plus, elle ouvre la voie aux diverses Žtudes intersensorielles entre actions et perceptions.

Elle ouvre Žgalement la voie ˆ des Žtudes sur les dynamiques corporelles et la quantification objective de ce canal de communication - vers une thŽorie des signaux gestuels.


- Du point de vue technologique, le traitement du geste nŽcessite le dŽveloppement de dispositifs d'interaction nouveaux intŽgrant des capteurs et des moteurs, appelŽs dispositifs ˆ retour d'effort, qui permettent de sentir tactilement des objets virtuels et peut-tre de retransmettre ˆ distance des donnŽes tactiles et corporelles. De nombreux danseurs et chorŽgraphes s'intŽressent ˆ cette possibilitŽ: ce qu'ils dŽsirent transmettre au spectateur sont des constructions ˆ partir du corps en mouvement.
En conclusion, de la mme faon que le multisensoriel est l'aprs-multimŽdia, l'instrumentalitŽ permise par l'usage du geste et du corps dans la communication est l'au delˆ de l'interactivitŽ.


II. Six points pour le developpement scientifique et technologique des arts visuels et corporels

Ayant dŽfini de grands axes stratŽgiques ˆ partir de diverses formes de transversalitŽ en arts et en science, nous indiquons maintenant six directions nŽcessaires au dŽveloppement de la recherche dans le domaine des arts visuels et corporels :


1. DŽpasser l'idŽologie du transfert entre la technologie scientifique et l'activitŽ et la production artistiques considŽrŽes comme de simples applications :

- dŽvelopper de nouveaux modles d'analyse des objets d'arts, et de leurs images ;

- dŽvelopper de nouveaux modles et de nouveaux procŽdŽs de synthse et de simulation des attributs visuels (formes, couleurs, mouvements...) ;

- dŽvelopper de nouveaux logiciels d'analyse et de synthse en imagerie 3D et interactive.


2. DŽvelopper la transversalitŽ en arts visuels aussi bien qu'entre les arts eux-mmes :

- arts plastiques, arts interactifs, cinŽma, jeux...

- image et danse, image et musique, corps-image-musique, image et thŽ‰tre...
3. DŽvelopper les technologies de l'interactivitŽ :

- introduction de l'instrumentalitŽ dans les arts visuels numŽriques, notion de "performance" en arts visuels...) ;

- introduction des arts corporels et instrumentaux au sein mme de la problŽmatique de l'interactivitŽ et de la rŽactivitŽ des systmes de crŽation, de production et de tŽlŽcommunications ;

- prise en compte de l'intercommunication : travail coopŽratif ˆ distance, notion d'Ïuvre collective, productions-diffusions dŽlocalisŽes (sculptures, peintures spectacles vivants multi-sites...).


4. Pousser le plus loin possible l'intervention sensible de l'artiste par l'augmentation de la "sensorialitŽ" des outils de conception et de production en dŽveloppant les interactions sensorielles et la transmission d'informations sensŽes et sensibles :

- Žtudes objectives autour du geste instrumental et communicationnel, Žtude des fonctionnalitŽs des gestes instrumentaux et communicationnels,

Žtude de nouveaux dispositifs d'interaction gestuelle et corporelle, locale et distante ;

- Žtudes objectives et fonctionnelles des inter et trans-sensorialitŽs ;

- transformations en consŽquence des technologies de production et communications.
5. DŽpasser la fracture entre le niveau des constituants visuels d'une image et la macrostructure d'une Ïuvre, entre matŽriau et composition :

- couleurs, lumires, mouvements locaux ;

- compositions, allures, scŽnarios... ;

- liens entre les outils (logiciel)s de production et les outils (logiciels) d'Žcriture.


6. DŽvelopper la connaissance des processus et faits artistiques :

- Vers une psychophysique et une psychocognition artistique.




IV. Le r™le de l’Žtat pour le dŽveloppement de la recherche dans les arts visuels et corporels

Dans les textes "RepŽrages des ressources" (tome II), nous brossons un tableau diachronique des actions des divers partenaires pour la recherche en arts visuels et en arts corporels. Le rŽsumŽ qui suit a pour fonction de faire Žmerger quelques recommandations en matire de politique scientifique.




1. En matire de cinŽma et d'audiovisuel

Le CNC-Nouvelles Technologies a menŽ une politique dynamique d'aide aux nouvelles images et procŽdŽs de production dans les domaine de l'audiovisuel et de la crŽation cinŽmatographique, politique qui fait suite au Plan Recherche-Image et qui se prolonge actuellement en liaison avec les programmes EuropŽens MEDIA et Cartoon. Cette politique a eu comme effet de lancer un vŽritable secteur de production d'images nouvelles, qui trouve progressivement ses assises et une certaine compŽtitivitŽ. En matire d'enseignements spŽcialisŽs dans ce domaine, la tendance a ŽtŽ ˆ l'utilisation de procŽdŽs (matŽriels et logiciels) disponibles sur le marchŽ.

Tout en reconnaissant les rŽsultats trs satisfaisants de ces orientations, il faut noter que l'activitŽ de recherche d'une part et l'orientation "artistique" d'autre part en ont p‰ti et restent en fait les parents pauvres. Cela affaiblit la robustesse de l'offre productive franaise par fragilisation de la capacitŽ d'innovation et d'Žvolution dans ce secteur fortement concurrentiel, ˆ forte technicitŽ et ˆ Žvolution trs rapide.


Il conviendrait alors de faire reconna”tre ses dŽbouchŽs auprs des jeunes ingŽnieurs, jeunes doctorants ou dipl™mŽs de DESS en informatique graphique, et de favoriser leur embauche sur les sites de production (par exemple gr‰ce ˆ des bourses Cifre).


2. En matire d'arts plastiques

Un effort important a ŽtŽ effectuŽ en direction des grands organismes de formation d'Žtat (Žcoles nationales ou Žcoles rŽgionales agrŽŽes).

La diffusion des nouvelles technologies sur les Žcoles et formations artistiques universitaires, les lycŽes techniques, les Žcoles d'art municipales n'en est qu'ˆ ses balbutiements, la difficultŽ d'y voir clair dans les choix artistiques, techniques et financiers freinant les vellŽitŽs certaines.
Dans tous les cas, l'absence de la proximitŽ d'une activitŽ de recherche ou de liens avec la recherche "en action" (selon le terme du sociologue Bruno Latour) est un handicap certain pour l'Žmergence de rŽflexions et de pratiques originales, attitudes courantes et Žmancipatrices fortes dans ce type de milieu.
Il convient alors de pouvoir doter ces organismes de compŽtences techniques et scientifiques et de personnel d'encadrement de haut niveau (de type enseignant-chercheur) pour faire face ˆ la demande variable et multiforme des jeunes artistes en formation et ˆ l'Žvolution des Žquipements et possibilitŽs techniques.


3. En matire de soutien aux projets artistiques

Un autre effort important dans le domaine des arts plastiques a ŽtŽ le soutien aux projets artistiques. Mais la part de la recherche y est faible, en raison de la nature de ces aides et aussi de la difficultŽ pour les artistes d'Žtablir d'eux mmes et sur un projet le lien avec une recherche scientifique.




4. En matire de recherche dans les laboratoires universitaires et d'enseignement dans les universitŽs scientifiques

L'informatique graphique est en expansion. Cependant l'activitŽ et la production artistique n'y a aucune place. Cette absence de liens fragilise le domaine des arts visuels. La production scientifique et technique est limitŽe en terme d'utilisation de ses innovations. La production artistique et culturelle est contenue dans une idŽologie consumŽriste sans ascendant sur l'Žvolution culturelle. Les crŽativitŽs industrielles, scientifiques et artistiques ne bŽnŽficient pas des besoins, analyses et idŽes de chacun de domaines Arts et Sciences.


Il conviendrait de permettre aux laboratoires de recherche scientifique d'accueillir des projets artistiques de haut niveau.


5. En matire d'analyse d'images ou d'objets artistiques ainsi que de conservation, diffusion, protection, des Ïuvres d'arts et/ou de leurs images

Des actions importantes sont menŽes par des grands services ou organismes d'ƒtat (Laboratoire de Recherche des MusŽes de France, ENST...). Cependant le poids est majoritairement donnŽ aux activitŽs de service (restauration...) et les activitŽs de recherche autour des produits artistiques y ont peu de place.




6. En matire de segmentation des domaines traitant des arts visuels

L'image numŽrique et l'interactivitŽ font dispara”tre les frontires entre images pour le cinŽma, images pour l'audiovisuel, images pour les arts plastiques, images pour la science (cf. les installations interactives animŽes, le multimŽdia, les jeux, la production collective et coopŽrative ˆ distance...). Les institutions d'Žtat ayant vocation ˆ soutenir la recherche en imagerie sont orientŽes suivants des axes qui ne correspondent pas ˆ cette Žvolution : le C.N.C. Ïuvre dans le domaine de l'audiovisuel et du cinŽma et dŽveloppe la production; la DŽlŽgation aux Arts Plastiques Ïuvre dans le domaine des arts plastiques et dŽveloppe les projets d'artistes; les laboratoires universitaires dŽveloppent la recherche non-artistique.


Il conviendrait de regrouper au sein d'un institut "Arts Visuels et Corporels" les traits communs ˆ ces diffŽrentes initiatives.


7. Dans la carte des formations

A c™tŽ des formations spŽcialisŽes (Žcoles d'arts et de cinŽma, lycŽes professionnels) qui enseignent aux artistes des techniques appliquŽes, et hormis la formation doctorale ATI (Arts et Technologie de l'Image de Paris 8), il n'existe, ni en arts visuels ni en arts corporels, de formation de haut niveau, forte et clairement identifiŽe, alliant deux au moins des trois termes Art-Science-Technologie.


Tout en confortant les formations existantes, et en leur permettant de trouver leur crŽneau programmatique, il serait souhaitable de consolider le dispositif par la crŽation au niveau national d'une formation ou d'un ensemble de formations dipl™mantes ˆ rayonnement national, de niveau post-ma”trise, impliquant une double compŽtence et stimulantes pour les jeunes artistes ou les jeunes scientifiques crŽateurs.


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