B e y I n s a ğ L i ğ I i Ç İ N



Yüklə 295.86 Kb.
səhifə1/3
tarix26.08.2018
ölçüsü295.86 Kb.
növüYazı
  1   2   3

B E Y İ N S A Ğ L I Ğ I İ Ç İ N


B R İ Ç

HAZIRLAYAN

MUSTAFA ÖKTEN

ÖNSÖZ VE TEŞEKKÜR


Briç oynamayı bırakalı 50 yıl olmuştu. Değerli dostlarımız Seden Çınar ve Fatih Çınar sayesinde, bu harika oyuna 2007 yazında tekrar başladım.


Ama karşılaştığım yeni briç, benim bıraktığım briçten çok farklıydı. Deklareler tamamen değişmişti. Her şeyi yeni baştan öğrenmem gerekiyordu.
Benim için öğrenmek kolaydı ama akılda tutmak zordu. Geçen yıllar hafızamı makarna süzgecine çevirmişti.
Kitaplar aldım, internete daldım ve gördümki bu oyunun tek bir şeklinden söz etmek mümkün değil. Çok farklı konvansiyonlar var. Herkes kendine göre bir sentez yapmış ve partneriyle anlaşmış belirli bir sistemi uyguluyor.
Bu derlemeyi hazırlamaktaki amacım, briçe yeni başlayacak olanların, ayrıntılarda boğulmadan basit adımlarla bu oyunu anlamasına ve öğrenmesine yardımcı olmaktı.
Biz bu oyunu, cennet İLTUR’umuzda oynayacağımıza göre, bizleri bu oyunla yeniden tanıştıran, sevgili Seden ve Fatih Çınar çiftinin uyguladıkları konavsiyonları esas almamız en mantıklı yol olacaktı. Öyle yaptım.
Güzel tesadüf, Çınar ailesiyle İstanbulda da komşu sayılırız. Her hafta briç klüplerinde buluşuyoruz, görüşüyoruz, briç oynuyoruz.
Sevgili Çınarlar, bir yandan bana deklareleri öğretmek için uğraştılar; anlattılar, yazdılar, çizdiler. Bir yandan da benim yazdıklarımı tekrar tekrar okuyup düzelttiler, yeni örnekler getirdiler. Kısacası bıkmadan usanmadan bu derlemenin gerçekleşmesi için uğraş verdiler.
Her ikisine de hem bu güzel emekleri için, hem harika dostlukları için sonsuz teşekkürlerimi sunuyorum.
Beden sağlığımız için günlük yaşamın dışında özel hareketler yapmamız nasıl gerekli ise, zihinsel ve ruhsal sağlığımız için de, beynimizi, günlük yaşamın dışında özel olarak çalıştırmamız aynı şekilde gereklidir. Briç oynamak, zevkli olduğu kadar mükemmel bir beyin jimnastiğidir.
Sabahları beden eğitimi, öğleden sonra briç. İşte sağlıklı yaşamın sırrı ve İLTUR’un güzelliği.
Mustafa Ökten

Nisan 2009 – İstanbul


BRİÇ NASIL OYNANIR


Briç öğrenmek isteyen bir insan iskambil oyunlarına aşina demektir. Bir veya birkaç iskambil oyunu oynamış veya en azından seyretmiştir. Büyük bir olasılıkla da, Briç’e ilgisi, bu oyununu görmüş, seyretmiş olmasından kaynaklanmaktadır. Yani, İskambil oyunları ile ilgili birçok kuraldan, birçok sözcükten haberdar demektir.

Gene de, ayrıntılara geçmeden önce, bu oyunla ilgili en temel bilgileri özetlememiz yararlı olabilir.


Briç, kağıt oyunlarının en karmaşık olanıdır. Bireysel değil, ekipler halinde oynanan bir oyundur. Bir deste iskambil kağıdıyla dört kişi tarafından oynanır. Zamanla evrimleşerek bugünkü modern Briç ortaya çıkmıştır.
Briç’in gelişmesinde Amerikalıların büyük katkısı olduğundan, günümüzde kullandığımız pek çok isim, deyim ve kısaltma İngilizce kökenlidir. Ayrıca, dilimize Fransızcadan geçmiş Briç’le ilgili sözcükler de kullanılmaktadır.
Bir destede 52 kart vardır. Kartlar, Maça, Kupa, Karo ve Sinek adıyla bilinen 4 farklı seri (renk te denir) halindedir.
Seriler arasında bir hiyerarşi vardır.

En değerli olan Maça, ikincisi Kupa, üçüncüsü Karo, ve sonuncusu da Sinektir.

Bu renklerden biri koz olarak seçildiğinde en değerli renk durumuna geçer.
Bir masanın etrafında oturan dört oyuncu, Kuzey (N), Güney (S), Doğu (E) ve Batı (W) olarak adlandırılır. N – S bir ekiptir, E – W bir ekiptir. Ekipler birbirlerinin rakibi durumundadır.
Bir oyuncu desteyi karıştırıp sağındaki oyuncuya kestirdikten sonra solundaki oyuncudan başlayarak birer birer dağıtır. Her oyuncuya 52 / 4 = 13 kart verilmiş olur.
Amaç mümkün olduğu kadar çok el almaktır. Altı el almak oyunu kazanmak için ön şarttır.
Kağıt dağıtıldıktan sonra Deklare (Bidding) devresi başlar. Bu resmen bir açık arttırmadır. İlk konuşmayı, kağıtları dağıtan oyuncu yapar. Konuşma, kozu ve kaç el alacağını, daha doğrusu 6 elin üstüne kaç el alacağını beyan etmek şeklindedir.
Örneğin, 1 PİK diyen oyuncu, koz pik olmak şartıyla 6 + 1 = 7 el alacağım demiş olur. 2 Sanzatü (= 2 No trump = 2NT) diyen bir oyuncu ise kozsuz oynamak şartıyla 6 + 2 = 8 el alacağını taahhüt etmiş olur.
Her oyuncunun, ihaleye katılmayıp veya belli bir noktada ihaleden vazgeçip PAS deme hakkı da vardır. Arka arkaya üç oyuncu PAS geçerse deklare devresi sona erer ve oyun, son konuşan oyuncuya ihale edilmiş olur. Bu oyuncuya Dekleran denir.
Dekleranın solundaki oyuncu, elindeki kartlardan biriyle ilk çıkışı yaparak (Atak) oyunu başlatır. Dekleranın ortağına DUMMY denir. Atak edildikten sonra, Dammy, elindeki kartları, varsa kozlar kendisine göre sağ başta olmak üzere, büyük kartlar kendisine, küçük kartlar deklaran'a doğru gelecek şekilde dizer. Oyun boyunca hiç konuşmaz. Sıra kendisine geldiğinde, ortağı olan deklaranın söylediği kartı oynar. Kendi inisiyatifini kullanamaz, fikir belirtemez.
Bir EL, saat istikametinde (Soldan sağa doğru) her oyuncunun sırayla verdiği birer kartın toplamı olan dört karttan oluşur. Her oyuncuda 13 kart olduğuna göre bir oyunda kazanılacak 13 EL var demektir.
Her oyuncu, elinde varsa, oynanan renkten kart vermek zorundadır. İstenen renkten kartı yoksa İstediği kartı verebilir. Oyun kozlu ise kozla çakabilir. Ortaya konan dört karttan en büyüğü hangi oyuncuya aitse, o eli o oyuncu almış demektir. Kozla çakılmışsa o eli koz kullanan kazanır. Birden fazla oyuncu koz kullanırsa, o eli, en büyük kozu kullanan oyuncu almış olur.

KISALTMALAR – TANIMLAR – KURALLAR

PİK ………... = Maça = Spade. = S

KÖR ………. = Kupa = Heart = H

KARO ……… = Karo = Diamond = D

TREFL……… = Sinek = Clup = C

SANZATU …. = Kozsuz = No Trump = NT

KONTUR ….. = Kontur. = Double = D (veya X)


ONÖR PUANI = P = HCP = High Card Points

DAĞILIM PUANI = DP

DESTEK PUANI = DKP

TOPLAM PUAN = TP = Onör Puanı + Dağılım Puanı


TUTUŞ………... = Fit = Uyum = İki elde toplam en az 8 parça koz bulunması

BID…………….. = Deklare etmek, konuşmak

REBID…………. = Tekrar konuşmak

CUEBID……….. = Rakibin kozunu bir üst seviyede söylemek.

SIGN OFF…….. = konuşmayı sonlandırma = ortağa pas emri olan konuşma

DENGELİ DAĞILIM

Elinizdeki kağıtlar; 4-3-3-3, 4-4-3-2 veya 5-3-3-2 şeklinde ise elinizdeki dağılım dengeli sayılır. Bu tür eller genellikle sanzatu oynamaya uygundur.


DAĞILIM PUANI

Beşten fazla her koz için 1, şikan için 3, singleton için 2, doubleton için de 1 dağılım puanınız var demektir. HCP + DP = TP olur ve elinizin kozlu oyundaki gücünü daha doğru gösterir. Ancak, K, Q, ve J singletonları, KQ, KJ, QJ, Qx ve Jx doubletonları problemli durumlar olarak kabul edilir. Bu kağıtların yalnız onör puanları hesaba katılır.


DESTEK PUANI

Ortağınız majör kozla açarsa ve elinizse o renk en az üçlü ise fit var demektir. Bu durumda elinizin dağılım puanı yerine destek puanını hesaplayın. Kozda tutuş olunca; Şikan 5, Singleton 3, doubleton 1 puan sayılır.


MANŞ YAPMAK İÇİN GEREKLİ PUANLAR (İki elde toplam)
3NT için 25+ HCP,

4S veya 4H için 25+ TP ve 8+ koz.

5D veya 5C için 28+ TP ve 8+ koz.

Şilem renk için 30+ TP ve 8+ koz, 4 key card.

Şilem NT için 33+ HCP ve 3 as.

Grand şilem NT için 36+ HCP ve 4 as.

Kozun uzun olması, ikinci uzun bir rengin bulunması ve iki el arasında uyum olması, yukarıda belirtilenlerden daha az puanla oyunu çıkarmanızı sağlayabilir.
AÇILIŞ YAPMANIN KURALLARI
1NT : 15 – 17 HCP ve dengeli el. Eğer elinizde onörlü ve 5 li majör

varsa 1 majörle açın. 5 li majör çok zayıfsa 1NT’yu tercih edin.

2NT : 20 – 22 HCP ve dengeli el. (5 li majörünüz olsa bile)

1C / 1D : 13 – 21 HCP, 5 li major yok. Minörün uzunu ile açın. (Eşitse karo)

1H / 1S : 13 – 19 HCP ve 5 li koz.

2C : 23+ HCP. Treflinin koz olması şart değildir.

Elde uzun ve kuvvetli bir koz varsa, kayıp el sayınızı hesaplayın.

Tek başınıza en az 9 el yapıyorsanız, puanınız 23 ten az olsa bile

oyunu 2C ile açabilirsiniz. 2C açılışa ortak pas geçemez.

2D / 2H / 2S : Zayıf açılışlardır. Baraj açılışları da denir. 6 – 9 HCP ve 6 lı koz

şarttır. Koz ya iki top onörlü, ya da üç onörlü olmalıdır.

3C / 3D / 3H / 3S : Bunlar da zayıf açılışlardır. 6 – 10 HCP ve 7+ kozla yapılabilir.


UYANDIRMA AÇIŞI
İki pastan sonra üçüncü durumdaki oyuncunun açışına “Uyandırma” açışı denir.

Bir renkle oyunu açmak için normalde en az 13 HCP gerekirken, üçüncü oyuncu

11+ HCP ile bir renk açışı yapabilir. Kozu majorsa en az 5 li olması şarttır.
Elinde normal açış puanı varsa, yani uyandırma açışı değil normal açış yapmışsa, bu durumu daha sonraki konuşmalarıyla belli eder.

Eksik puanla sanzatu açışı yapamaz.

K O N V A N S İ Y O N L A R – 1
Konvansiyon özel anlaşma demektir. Yapılan deklareye, farklı bir anlam verilmesi esasına dayanır. Başka bir deyişle konuşma natürel değil, artifisiyeldir. Yalnız konuşmada değil, oyun oynanırken uygulanan özel anlaşmalar da vardır. Oyunu açarken veya kağıt verirken kullandığınız kağıdın büyüklüğü ve sırası ile ortağınıza bazı bilgiler iletebilirsiniz. Konvansiyonlar genellikle ilk ortaya atan kişinin adıyla tanınırlar. En önemli olan ve modern briçte en çok kullanılan konvansiyonlar aşağıda açıklanmıştır.
S T A Y M A N

1NT ile açanın ortağı tarafından uygulanan bir konvansiyondur. Bu konvansiyonun amacı majör kozda fit olup olmadığını araştırmaktır. Değişik durumlarda uygulanan çeşitli tipleri vardır. Bunların farklı isimleri de vardır. Sadece Stayman dendiğinde, 1NT ile açanın ortağı tarafından, araya rakip girmemişse uygulanan Stayman anlaşılır.

1NT ile açılışa rakip pas demişse, cevapçı olarak 2C demeniz Staymandır.

Bunu yapabilmek için, elinizde 8+ HCP ve 4 lü bir majör renk bulunmalıdır.

Majör renklerin İkisi de 4 lü veya biri 5 li, diğeri 4 lü olabilir.

Elinizdeki dağılım 4-3-3-3 olmamalıdır.

Bu durumda söylediğiniz 2C, elinizde uzun trefl olduğu anlamına gelmez. “Bende 8+ puan ve 4 lü majör renk var, sende 4 lü majör renk var mı?” anlamına gelir.

Ortağınızın size vereceği yanıtlar ve anlamları şöyledir:

2D = 4 lü majörüm yok.

2H = 4 lü Körüm var. (Piki de 4 lü olabilir ama önce ucuzunu göstermek zorunda)

2S = 4 lü Pikim var. (Körü dörtlü olamaz. İkisi de 4 lü olsaydı önce 2H derdi)

3H / 3S = Zayıf fakat 5 li majörüm var. (Majörü zayıf ve puanı da 15 – 17 olduğu için

1 majör yerine, 1NT ile açmıştır)
Elinizde: S: AKxx H: QJx D: xxxx C: xx var. (10 HCP)

Ortağınız Siz

1NT 2C = Stayman

2H 3NT
Ortağınız 4 lü körünü gösterdi ama sizde kör fiti yok. Puanınız 10 olduğu için 3NT dediniz. Bu yanıtınız üzerine ortağınız, sizin elinizde körün değil pikin 4 lü olduğunu ve en az 10 puana sahip olduğunuzu anlar. İşine gelirse pas diyerek 3NT oynar. Ama ortağınızın piki de dörtlü olabilir ve kozlu oyunu tercih edebilir. 3NT teklifinizi kabul etmeyip 4S diyebilir.
Elinizde: S: xxx H: AKxx D: Qx C: xxxx var. (9 HCP)

Ortağınız Siz

1NT 2C = Stayman

2H 3H
Bu durumda körde fiti buldunuz. Ama puanınız 10 dan az. 3H diyerek ortağınızı zon yapmaya davet etmiş olursunuz. Ortağınız asgari puanla (15 HCP) sanzatu demişse pas der. Puanı üst limitte (17 HCP) ise, 4H diyerek zon oynamaya karar verebilir.
Elinizde: S: Axxx H: Kxxx D: Kx C: Jxx var. (11 HCP)

Ortağınız Siz

1NT 2C = Stayman

2D 3NT
Bu örnekte ortağınız 2D deklaresiyle, bende 4 lü majör renk yok demiş oldu. 4 koz oynama ihtimaliniz kalmadı. Ama elinizdeki 10 – 11 HCP size 3NT demek hakkını verir.
Stayman yaptıktan sonra 2D cevabı aldığınızda, elinizdeki major renkler 5 – 4 ve puanınız 8 – 9 ise, 5 li majörünüzü gösterin.
Elinizde: S: AKxxx H: Qxxx D: xx C: xx var. (9 HCP)

Ortağınız Siz

1NT 2C = Stayman

2D 2S
2 karoya 2 pik yanıtı vermeniz, ortağınıza, pikinizin 5 li körünüzün 4 lü ve puanınızın 8 – 9 olduğunu bildirir. (Elinizde sadece 5 li pik olsaydı Jacoby transfer yapardınız)

Majörleriniz 5 – 4 ama puanınız 10 + ise, 2D yanıtı alınca, sıçrama yaparak önce 4 lü majörünüzü gösterin. Yani 2D yanıtına 3S derseniz, pikinizin 4 lü, körünüzün 5 li, puanınızın 10 + olduğunu belirtmiş olursunuz. 3NT veya 4H e ortağınız karar verir.

PUPPET STAYMAN
Eğer ortağınız, oyunu 2NT ile açmışsa, elinde 20 – 22 HCP vardır ama, 4 lü hatta 5 li majörü de olabilir. Elinizde 4+ puan ve en az 3 lü majör renk varsa, 3C diyerek Puppet Stayman yapın. 2NT açılışa 3C yanıtı “5 li veya 4 lü majörün var mı?” sorusudur.
Ortağınız, 5 li majörü varsa onu söyler. 4 lü majörü varsa, 3D der. İkisi de yoksa 3NT ile oyunu bağlar. Beşli majör gösterirse, elinizde fit varsa 4 diyerek oyunu bağlarsınız.
Üç karo derse, elinizde bir tane 4 lü majör varsa tersini söylersiniz. Örneğin, körünüz dörtlü ise, 3 pik dersiniz. Ortağınızdaki 4 lü majör kör ise 4 kör diyerek, değilse 3NT diyerek zon bağlar. 4 lü majörünüz yoksa 3NT yu siz dersiniz.

Açan Siz

2NT 3C = Puppet Stayman. 5 li veya 4 lümajörün var mı sorusu.

3D 3H = Açan 5 li majörüm yok dedi, siz 4 lü pikim var dediniz.

3NT Pas = Demekki açanda pik 4 lü değil, 3NT yu tercih etti.


Eğer sizde majörlerin ikisi de 4 lü ise, 3 karoya 4 karo yanıtını verirsiniz. Ortağınız elindeki dörtlü majörü 4 seviyesinde söyliyerek oyunu bağlar. Yere gene zayıf el açılmış olur.
CHECK BACK STAYMAN
1 Minörle açıp sizden 1 Majör cevabı alan ve buna 1NT karşılığı veren ortağınıza 2C derseniz CHECK-BACK Stayman yapmış olursunuz.

C/B Stayman yapabilmeniz için, majör kozunuz en az 5 li, puanınız 11+ olmalıdır.



Açan Siz

1D 1S


1NT 2C = C/B Stayman. Pikiniz 5 li, puanınız 11+.

Ortağınız, elinin durumuna göre aşağıdaki yanıtlardan birini verir.

a) En az 3 lü piki varsa yani kozda fit mevcut ise 2S der.

b) Pikte fit yoksa ve 4 lü körü varsa, 2H der.

c) İkisi de yoksa yani 3 lü piki ve 4 lü körü yoksa 2D der.

d) Hem piki tutuyor, hem körü 4 lü ise 2NT der.

Gelen yanıta göre konuşursunuz.
Örneğin, 2D yanıtı verirse siz de aşağıdaki konuşmalardan birini yaparsınız.

2NT = Pikim 5 li, puanım 11 – 12

2S = Pikim 6 lı, puanım 11 – 12.

2H = Pikim ve körüm 5 – 5, puanım 11 – 12.

3C = Pikim ve treflim 5 – 5, puanım 11 – 12.

3D = Pikim ve karom 5 – 5, puanım 11 – 12.

3S = Pikim 6 lı ama kalitesiz. Puanım 13+. 3NT veya 4 pike sen karar ver.

3NT = Pikim 5 li, puanım 13 – 16.


Ortağınız alacağı yanıta göre kararını verir.
Açan Siz

1Minör 1S

1NT 2C = C/B Stayman

2S ( ? )
Bu örnekte ortağınız pikte fit olduğunu söyledi. Siz de elinizdeki puanlara ve dağılıma bakarak yanıt verirsiniz. Örneğin, 3S veya 4S diyebilirsiniz. İsterseniz 3NT dersiniz. Ya da şlem aramak için ileride anlatılacak olan kontrol konuşmalarına geçebilirsiniz.


CUEBİD STAYMAN
1NT Açılışından sonra rakip bir renkle araya girer ve cevapçı rakibin rengini cuebid ederse, buna Cuebid Stayman denir. Yapanın elinde 4 lü bir majör ve 10+ puan bulunmalıdır. Bu da 4 lü majörün var mı sorusudur.
Açan Rakip Cevapçı

1NT 2C/2D 3C/3D = Cuebid Stayman. Elinde 4 lü majör var ve puanı 10+


Araya giriş majör renkle yapılmışsa, cevapçının cuebidi diğer majörünün dörtlü ve puanının 10+ olduğunu gösterir.

ÖZEL DURUMDA STAYMAN


Elinizdeki dağılım 4 – 4 – 4 – 1 şeklinde ve tek olan renk trefl ise, puanınız da 0 – 5 arasında ise 1NT açılışına 2C diyerek Stayman yapabilirsiniz. Bu durumda ortağınızın yanıtı ne olursa olsun pas demek zorundasınız.
T R A N S F E R L E R
1NT ile oyunu açan ortağınıza kendi kozunuzu söyletmek için başvurulan bir konvansiyondur. Normal olarak açılıştan sonra rakip araya girmemişse uygulanır. Rakip araya girdikten sonra yapılabilen transferler de vardır. Bunlara, ileride yeri geldiğinde değineceğiz. Aşağıda, rakip araya girmediği zaman uygulayabileceğiniz transfer tipleri ele alınmıştır.
JACOBY TRANSFER
Elinizde 5 li majör bir renk varsa, 0 puanla bile yapabilirsiniz. Bunun için 1NT ile açan ortağınıza, elinizdeki uzun majörün bir altını 2 seviyesinde söylersiniz. Ortağınız da sizin renginizi 2 seviyesinde söyler.

Elinizde: S : xxxxx H : xx D: xxx C: xxx var. (0 HCP)



Ortağınız Siz

1NT 2H


2S Pas
Yukarıdaki örnekte transfer yaptırmayıp pas geçseydiniz, ortağınız 1NT yu yapamazdı. Ama 2S oynama ihtimali vardır. En azından daha az batar.
Eliniz: S : AQxxx H : Qxx D : xxx C : xx var. (8 HCP)

Ortağınız Siz

1NT 2H


2S 2NT
Bu örnekte puanınız 8 ve kozunuz beşli. Ortağınıza, pike transfer işlemi yaptırdıktan sonra 2NT demeniz, NT üzerinden zon davetidir. Son kararı ortağınız verecektir.

Elinin kuvvetine ve pikinin uzunluğuna göre ya pas der, ya 3NT der, ya da 4S der.

Yukarıdaki örnekte pikiniz 5 li değil 6 lı olsaydı, kozda fit durumu kesin olurdu. Transfer yaptırdıktan sonra 2NT değil 3S diyerek ortağınızı pik üzerinden zona davet edbilirdiniz. Ortağınız pikinizin 6 lı olduğunu anlar ve ona göre karar verirdi.
TEXAS TRANSFER
Puanınız 10+ ve kozunuz en az altılı ise transferi zon yapacak şekilde uygulayabilirsiniz. Buna Texas Transfer denir.

Elinizde: S : Kx H : AJxxxx D : QJx C : xxx var. (11 HCP)



Ortağınız Siz

1NT 4D (Teksas Transfer)

4H Pas

Kozunuzun uzunluğuna ve elinizdeki dağılım durumuna bakarak 10 dan az puanla da Texas transfer yapabilirsiniz.


MİNÖR KOZLARA TRANSFER
1NT açılışına 2S yanıtı ile yapılır. Minör kozun en az 6 lı olması şarttır. 2S yanıtınız üzerine ortağınız mecburen 3C der.

Eliniz zayıf ve kozunuz trefl ise pas dersiniz. Kozunuz trefl değil karo ise, siz 3D dersiniz. Ortağınız bu yanıtınıza pas demek zorundadır.


Minör koza transfer yaptırdıktan sonra, puanlarınıza ve elinizdeki dağılıma bakarak,

zon oynamaya da karar verebilirsiniz.


Eğer, minör kozunuzun uzunluğuna ve kuvvetine, elinizdeki puanlara ve dağılım durumuna bakarak şlem ihtimali görüyorsanız, 1NT ile açan ortağınıza 3H veya 3S yanıtı verin. Yani minör kozunuzun 2 üstünü sıçrayarak gösterin.
1NT  3H treflden şlem davetidir, 1NT  3S ise karodan şlem davetidir.

Bu durumda ortağınız, sizin kozunuzu 4 seviyesinde söyler. Siz de ileride açıklanacak olan as sorma işlemine (Blackwood) geçersiniz.

Transfer işlemleri, 2NT açılışlarında, 3 seviyesindeki yanıtlarla yapılır.
DÖRDÜNCÜNÜN KONUŞMASI
Oyunu, dealer (kağıdı dağıtan) 1 renkle açar ve sonraki iki oyuncu pas geçerse, dördüncü oyuncunun konuşması özel anlamlıdır, naturel değildir.

Pas



1D Pas

1NT = 11 – 14 HCP ve dengeli dağılımı var demektir.

2NT = 1D açılışa dördüncünün 2NT deklaresi Michaels cuebid değildir,

18 – 19 HCP ve dengeli dağılımı var demektir.

X = Önce kontr atıp gelen yanıta 1NT derse, puanı 15 – 17,

2NT derse puanı 20 – 22 dir.

Dördüncü 1NT dediği zaman, önce pas demiş olan ortağı, elinde açara yakın puan varsa bu sanzatunun puan sınırını öğrenmek isteyebilir. Bu durumda 2C diyerek Stayman yapar. Bu Stayman 4 lü majör sorusu değildir, puan limitini söyle anlamına gelir. Dördüncü 11 – 12 puanla 1NT demişse, 2D, 2H veya 2S der. Böylece uzun rengini de göstermiş olur. Ama puanı 13 – 14 ise 2NT ile cevap verir.


C U E B İ D
Cuebid, rakibin kozunu bir üst seviyede söylemektir. Örneğin, 1D ile oyun açıldığında, rakibi 2D derse cuebid yapmış olur. Cuebid naturel bir konuşma değildir. Yapılabilmesi için belirli şartları ve yapıldığı duruma göre de özel anlamları vardır.
Ortağı bir koz deklaresi yapmışsa cevapçının cuebid yapabilmesi için ortağın kozunu tutması (Koz minörse 5 li, majörse 3 lü tutuş) ve elinde 12+ HCP olması şarttır.

Açan Rakip Cevapçı

1D 1S 2S = 5+ karo ve 12+ HCP. Koz minör olduğu için zona davettir.

1H 1S 2S = 3+ kör ve 12+ HCP. Zona forsingtir.

1S 2C 3C = 3+ pik ve 12+ HCP. Zona forsingtir.

Açanın Rakibin

Açan Rakip ortağı ortağı

1D 1S 2C 3C = 3+ pik ve 13+ puanı var. Zona forsingtir.

Cuebidin değişik şekillerini zamanla öğreneceğiz.
MICHAELS CUEBID
Michaels cuebid, 5 – 5 iki renkli elleri belirtmek için uygulanan bir konvansiyondur. Elde 5 – 5 iki rengin yanı sıra 9+ HCP bulunması şarttır.

Oyunu açandan sonra konuşan rakip tarafından uygulanır. Dördüncü konuşan rakip M/C yapamaz. Deklare şekli ve anlamları şöyledir:



Açan Rakip Açan Rakip

1) 1C 2C 5 – 5 majör var. 5) 1S 2NT 5 – 5 minör var.

2) 1D 2D 5 – 5 majör var. 6) 1H 2NT 5 – 5 minör var.

3) 1H 2H S ve bir minör 5 – 5 7) 1D 2NT H ve C 5 – 5

4) 1S 2S H ve bir minör 5 – 5 8) 1C 2NT H ve D 5 – 5
Michaels cuebid konuşmalarını bir de şemalarla gösterelim.

2C = 5 – 5 majör var. 2NT = 5 – 5 minör var.




1C 1S
………………………………………………………………………………………………

2D = 5 – 5 majör var. 2NT = 5 – 5 minör var.


1D 1H


………………………………………………………………………………………………………….

2H = S ve bir minör 2NT* = H ve C 5 – 5



5 – 5 ( S ve C 5 – 5 ise

1H 1D normal konuş)


………………………………………………………………………………………………..

2S = H ve bir minör 2NT* = H ve D 5 – 5



5 – 5 (S ve D 5 – 5 ise

1S 1C normal konuş)

……………………………………………………………………………………………………….

Not:


1. Yukarıda 5, 6, 7 ve 8. maddelerde ( şemada sağ sütun), 5 – 5 renklerin neler olduğu

“Kalan renklerin pahalısını çıkar “ metoduyla kolayca bulunabilir.

2. Yukarıdaki 7ve 8. maddelerde (Şemada sağ sütun alttan ikisi), kör yerine pik beşli

ise, M/C yapılmaz, normal konuşma yapılır.

4. Eldeki renkler 6 – 5 ise, gene M/C yapılmaz, normal konuşma yapılır.

5. 1NT açılışa rakibin 2C deklaresi, 5 – 5 major var; 1NT ya 2NT cuebidi de 5 – 5

minör var anlamına gelebilir. Her ikisi de özel konvansiyondur ve 9+ puanla

yapılabilir.

6. 1 minör açılışa, pas – pastan sonra dördüncü oyuncu 2NT derse, bu M/C olmaz,

puan bildirme olur. ( Yukarıdaki “Dördüncünün Konuşması” bölümüne bakınız.)


REVERSE (RİVÖRS) KONUŞMA
Rivörs konuşma, elin gücünü ve dağılımını belirten bir konuşmadır. Konuşmacı ikinci turda, ilk turda söylediği renkten daha değerli bir rengi bir üst seviyede söylerse rivörs yapmış olur. Örneğin oyunu 1H le açtınız ve ortağınız 1NT dedi. Buna yanıt olarak 2S derseniz rivörs konuşma (Tersinden konuşma) yapmış olursunuz. Aynı durum cevapçı için de geçerlidir.

Oyunu açan rivörs yapacaksa elinde18+ puan bulunması şarttır. Cevapçı 13+ puanla rivörs yapabilir.

Rivörs konuşmada ilk söylenen renk 5 li, ikinci söylenen renk ise 4 lü dür.

Rivörs konuşma forsingtir, ortak pas geçemez.


DÖRDÜNCÜ RENK FORSİNGİ
Cevapçının ikinci turda, konuşulmamış dördüncü rengi söylemesi forsing olarak kabul edilir. Bazıları bunu bir tur için forsing sayar. Biz ekseriyete uyarak zona forsing kabul edeceğiz. Bunu yapmak için cevapçıda 11+ puan bulunması şarttır.
Cevapçısınız ve eliniz: S: R 2 H: A R V 4 2 D: D 10 3 C: 8 5 3



Dostları ilə paylaş:
  1   2   3


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2019
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə