Bab II tinjauan data/landasan teori 1 Tinjauan Umum



Yüklə 153,92 Kb.
səhifə1/2
tarix03.11.2017
ölçüsü153,92 Kb.
#29108
  1   2


BAB II

TINJAUAN DATA/LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Umum

Penulis memperoleh data yang mendukung dan referensi visual yang sesuai. Beberapa metode yang telah dilakukan diantaranya adalah: literatur buku, literatur internet, dan referensi video.



2.1.1 Animasi Pendek

Film animasi berasal dari dua disiplin ilmu, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Film animasi pendek pada dasarnya sama seperti film pendek, hanya menggunakan teknik animasi 2D/3D dalam perancangannya.

Ciri-ciri film pendek/animasi pendek berdasarkan observasi penulis dari film-film pendek yang sudah ada:

- Dibawah atau sama dengan 30 menit (Hanoch (2011).

- Hanya fokus dalam satu kejadian saja,

- Hanya mempunyai 1 alur cerita,

- Jumlah karakter utama yang sedikit.

(Sullivan.2008:22) Permasalahan yang sering muncul dalam membuat cerita untuk film pendek/animasi pendek adalah ide yg ingin digunakan untuk film pendek terlalu panjang/besar, terlalu rumit, dan ingin melibatkan terlalu banyak lingkupan. Untuk pembuat film pendek yang tidak menggunakan tenaga bantuan (hanya sendiri), film pendek seharusnya memiliki hanya 1 tema atau konsep yang dapat mengkomunikasikan, dan 1 konflik yang memanas atau semakin memburuk.

Film animasi pendek sebaiknya hanya memiliki 1 atau 2 karakter, 1 atau 2 lokasi, dan properti hanya seperlunya untuk membuat scene menjadi lebih menarik.

Dalam tahap mendorong cerita lebih dalam, pada saat yang tidak terduga terjadi pada suatu karakter, biasanya terjadi pada 10-15 detik pertama. Dalam animasi pendek, karakter akan mengalami arc, yang artinya karakter tersebut akan mengalami perubahan secara emosional dari awal sampai akhir cerita. Akan tetapi ia tidak harus selalu belajar, mengambil keputusan besar, atau bahkan berhasil. Terkadang perubahan tersebut cukup hanya dengan berhasil mendapatkan sesuatu, mengerti lingkungan, menyelesaikan masalah, membuka rahasia, atau bahkan menemukan sesuatu yang baru.



2.1.1.1Contoh Animasi Pendek Pilihan Penonton

2.1.1.1.1Oktapodi

Film pendek ini merupakan salah satu film yang mendapatkan penghargaan berdasarkan pilihan penonton (Best of Show Audience Award SIGGRAPH 2008). Film ini menceritakan dua ekor gurita (oranye dan pink) yang tinggal di sebuah akuarium yang berada di tempat penjualan ikan. Suatu ketika sang gurita wanita yang berwarna pink diambil oleh dan dibawa ke restoran untuk dimasak, membayangkan kekasihnya yang akan dipotong-potong, maka gurita oranye segera mengejar dan berusaha membebaskan gurita pink. Di dalam usahanya, ia bekerja keras untuk terus mengejar dan melawan si orang yang akan membawa gurita pink dengan mobilnya. sampai pada akhirnya 2 gurita itu berhasil lolos, dan tak lama giliran gurita oranye yang diambil oleh seekor burung, maka ketika itu giliran gurita pink yang mengejar untuk mendapatkan si gurita oranye tersebut.





Gambar 2.1 Oktapodi

sumber: http://medias.3dvf.com/publish/gobelins/oktapodi/Ban_Oktapodi2.jpg
Ada perbedaan dari animasi short pilihan juri dan pilihan penonton, dalam konteks pilihan juri, pesan yang disampaikan tersirat bahkan tidak jelas, struktur cerita non linear, cerita sulit untuk ditebak, mayoritas temanya dark, absurd, sulit untuk dipahami, eksperimental, artistik, dan karakter/visual terkadang abstrak. Sedangkan pada pilihan penonton, pesan jelas, alurnya linear, tema yang diangkat dekat dengan penonton, cerita mudah dipahami dan ringan karena tujuan untuk menghibur, dan visualnya komunikatif.

Berdasarkan data yang diambil melalui observasi terhadap beberapa film animasi pendek dalam festival baik dari pilihan juri ataupun favorit penonton, penulis memutuskan untuk memprioritaskan film animasi pendeknya dalam kategori untuk pilihan penonton. Hal ini dipertimbangkan dari genre dan tema film penulis yang ringan dan tujuan penulis sendiri untuk menghibur, maka dari itu visual karakter dibuat komunikatif dan dari segi cerita harus jelas dan ringan.


2.1.2 Prinsip Animasi

Herrera (2014:108) Berikut daftar yang harus diperhatikan dalam meng-animate karakter. Hal dibawah bukanlah suatu aturan, karena animasi tidak memiliki aturan yang harus, akan tetapi menjadi daftar daripada prinsip-prinsip yang harus diperhitungkan dalam membuat animasi menjadi lebih baik.




1. Timing & Spacing

Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

2. Anticipation

Anticipation sangat terkoneksi dengan bagaimana gerak mekanis badan dan otot bekerja. Untuk menciptakan kekuatan, harus menciptakan energi sebelumnya. Seperti tenaga untuk melompat, kita perlu jongkok, menciptakan energi pada kaki. boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.

3. Ease In and Ease Out

Berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Ease In dan Ease Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in/ease in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out/ease out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

4. Arcs

Bila kita observasi sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya, bergerak mengikuti pola/jalur pada titik tertentu dari tubuh. Menggunakan prinsip ini dapat menciptakan kesan real, gerakan organik. Hal ini dikarenakan karena bagaimana tubuh kita tercipta, beberapa joints yang terhubungkan satu sama lain. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).



5. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.



6. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Hal ini terjadi pada timing yang berbeda, hal ini masuk akal karena setiap bagian tubuh memiliki massa yang berbeda.

7. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara meng-animate frame by frame, dari awal sampai selesai termasuk transisinya. Yang kedua adalah Pose to Pose, teknik dengan pendekatan yang terorganisir, dimana kita memulai dengan pose-pose yang penting (hanya beberapa keyframe) setelah itu baru membuat gerakan transisi antar pose-pose penting tersebut. Masing masing memiliki pro dan kontra. Pose to pose dapat menghasilkan pose yang mudah dibaca, tetapi dapat menjadi terlalu kaku, pendekatan straight ahead memiliki efek organik dan natural, akan tetapi menjadi tidak dapat ditebak dan hasil pose/gerakan sulit untuk dibaca.



8. Staging

Hubungan antara posing dan kamera. Kamera dan sinematografi merupakan sebuah bahasa yang membutuhkan pelajaran untuk dimengerti. Kamera merupakan jendela penonton dalam animasi. Kita harus memikirkan bagaimana cara terbaik untuk memperlihatkan mereka. Dengan penempatan karakter dalam sebuah shot kita harus berpikir apa yang akan dilihat oleh penonton. Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.



9. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menghasilkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.



10. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi. Prinsip ini merupakan hal yang digunakan dalam memberikan gerakan pada karakter. Kita dapat menambahkan sedikit exaggeration untuk menciptakan feel yang lebih kartun, atau ditekan sedikit efek exaggeration nya untuk menciptakan sesuatu yang realistik.

11.Solid Drawing

Dalam animasi tradisional, hal ini mengartikan bahwa seorang animator harus menjadi seorang seniman yang baik dalam menggambar sehingga apa yang digambar dapat memiliki dimensi, memiliki volume/memiliki isi.


12. Squash and Stretch

Setiap material memiliki besar kelenturan yang berbeda-beda, bila kita melihat dalam super slow motion videos akan objek-objek tertentu, atau pergerakan badan, kita dapat melihat banyak perubahan bentuk. Walaupun kita tidak dapat melihat dengan mata telanjang, namun kita dapat merasakan elaksitas suatu benda. Dalam animasi karakter, hal ini dapat menjadi penting dalam membuat sebuah karakter menjadi terasa organik. Prinsip ini terhubung dengan prinsip exaggeration.



2.1.3 Teori Warna

Menurut Jim Krause dalam buku Color Index, dalam konsep sederhana, warna dibagi menjadi 4 kelompok warna, yakni warna primer, sekunder, tersier dan netral. Warna primer merupakan warna dasar yang tidak mencampurkan

warna-warna lain. Warna yang termasuk warna primer adalah merah, biru dan kuning. Warna sekunder merupakan hasil pencampuran warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan warna merah dan kuning, hijau dari biru dan kuning, dan ungu merupakan campuran dari merah dan biru. Warna tersier merupakan salah satu dari warna sekunder. Misal warna jingga kekuningan berasal dari pencampuran warna kuning dan jingga. Warna cokelat merupakan campuran dari ketiga warna merah, kuning dan biru.

Dalam pengaplikasiannya, penggunaan warna dan campuran warna-warna tertentu dapat membangun suatu mood tertentu. Misalnya untuk menampilkan kesan quiet atau diam. Pengaplikasiannya bisa menggunakan warna pucat atau gelap, atau bahkan diantaranya. Hue yang digunakan biasanya berada diantara warna biru, biru kehijauan, dan biru keunguan. Penggunaan warna ini dimaksudkan untuk menggambarkan suasana tenang. Tidak jarang juga penggunaan warna mute atau pucat digunakan untuk menggambarkan sesuatu yang bersifat kalem atau nostalgia. Untuk penggunaan hue yang lebih gelap, dengan perbedaan value yang tidak terlalu jauh dapat menampilkan kesan sunyi, misterius atau bahkan kondisi mencekam. Penggunaan warna hue yang sangat pucat, biasa digunakan untuk latar belakang (sebagai penanda jarak) atau untuk memperoleh perasaan yang lebih sentimental.

Dalam penerapan kombinasi warna, Tiger color dalam situsnya menjelaskan bahwa terdapat enam kombinasi warna yang dapat membentuk suatu harmonisasi, antara lain:


  1. Complementary




Gambar 2.2 Color Wheel Complementary Color


Sumber: Tiger Color. 2012. Color Harmony

Warna yang bersebrangan dalam color wheel. Misal warna merah dan hijau. Warna kontras dari warna komplementer menciptakan warna keras terutama yang menggunakan saturasi tinggi.



  1. Analogus



Gambar 2.3 Analogus Color

Sumber: Tiger Color. 2012. Color Harmony

Warna Analog merupakan warna yang bersebelahan satu dengan yang lainnya. Warna analog biasanya ditemukan pada alam dan warna yang dihasilkan pun nyaman untuk dilihat. Dalam penggunaannya, diharapkan kontras warnanya cukup.



  1. Triad

Gambar 2.4 Color Wheel Triads Color

Sumber: Tiger Color. 2012. Color Harmony

Warna triad merupakan warna yang berjarak antara warna yang satu dengan yang lainnya dengan jarak yang sama. Harmonisasi warna dalam warna triad cukup kuat, bahkan bila diturunkan warnanya atau dipucatkan warnanya. Untuk menggunakan warna triad, harus berhati-hati antara warna dominan dan warna yang menjadi aksen lainnya.



  1. Split Complementary

.

Gambar 2.5 Split Complementary



Sumber: Tiger Color. 2012. Color Harmony

Warna split komplementer merupakan variasi dari warna komplementer. Sebagai tambahan dari warna dasar, terdapat dua warna lainnya yang berdekatan dengan warna komplementernya.



  1. Rectangle (tetradic)



Gambar 2.6 Color Wheel Tetradic Color

Sumber: Tiger Color. 2012. Color Harmony

Warna tetradic menggunakan empat warna yang dibagi menjadi dua pasang warna komplementer. Warna tetradic dapat menghasilkan banyak variasi warna. Dalam penggunaan warna tetradic lebih baik hanya menggunakan satu warna dominan. Harus diperhatikan juga warna hangat dan dingin yang akan dihasilkan.



  1. Square

Gambar 2.7 Color Wheel Square Color

Sumber: Tiger Color. 2012. Color Harmony

Warna square memiliki kesamaan dengan tetradic, tetapi jarak antara empat warna terbagi secara merata di sekitar lingkungan warna.



2.1.3.1 Psikologi Warna

Dalam buku the Complete Color Harmony oleh Tina Sutton, psikologi warna terbagi menjadi:



- Merah

Melambangkan gairah, kecepatan, kekuatan, dan kesenangan, memberikan kesan hangat dan menarik perhatian, intens dan emosional, menggoda, ekstrovert dan playful.



-Kuning

Diasosiasikan dengan hangat, optimism, dan kebahagiaan.



-Oranye

Memberikan kesan ramah, memberikan energy, antusias, kreatif, dan aktif serta penuh petualangan.



-Hijau

Memberi kesan relaks, tenang, aman, mengingatkan akan alam, dan kehidupan. Hijau gelap member kesan stabilitas dan pertumbuhan, memberi kesan baik, dapat diandalkan dan murah hati.



-Biru

Diasosiasikan sebagai sesuatu yang positif, penuh kepercayaan, perdamaian. Navy blue melambangkan loyalitas dan integritas.



-Ungu

Memberi kesan berkelas, memiliki kekuatan, sensual, dan mewah, romantic dan member efek nostalgia.



-Pink

Warna pasif, feminim, memberi kesan lemah namun menenangkan, memberikan kesan peduli/merawat dan energetic.



-Cokelat

Hangat, nyaman dan di asosiasikan dengan warna bumi, pohon, hati dan rumah. Warna coklat dapat memberikan kesan dapat diandalkan dan tulus serta pekerja keras.



-Abu abu

Memberikan kesan netral, formal, konserfatif. Dapat juga memberikan kesan terasing, suram, kebijaksanaan dan kedewasaan.



-Putih

Melambangkan kesucian, kemurnian, kebaikan dan kebenaran. Memberi kesan aman, steril, tidak bahaya. Warna putih diasosiasikan sebagai warna cool karena melambangkan warna salju atau es.



-Hitam

Melambangkan kekuasaan, agresif ketika berlebihan, konservatif dan serius serta formal. Hitam melambangkan duka, namun member kesan berisi dan memiliki kedalaman.



Sumber: Tiger Color. 2012. Color Harmony. Diperoleh 12 Februari 2014. http://www.tigercolor.com/color-lab/color-theory/color-harmonies.htm.

2.1.4 Film

Definisi Film Menurut UU 8/1992, adalah karya cipta seni dan budaya yang merupakan media komunikasi masa pandang-dengar yang dibuat berdasarkan asas sinematografi dengan direkam pada pita seluloid, pita video, piringan video, dan/atau bahan hasil penemuan teknologi lainnya dalam segala bentuk, jenis, dan ukuran melalui proses kimiawi, proses elektronik, atau proses lainnya, dengan atau tanpa suara, yang dapat dipertunjukkan dan/atau ditayangkan dengan sistem proyeksi mekanik, eletronik, dan/atau lainnya.

Dalam kamus besar bahasa Indonesia terbitan Balai Pustaka (1990:242), film diartikan selaput tipis yang dibuat dari seluloid untuk tempat gambar negatif (yang akan dibuat potret), atau untuk tempat gambar positif (yang akan dimainkan dalam bioskop). Menurut Hanoch Tahapary (2011) film adalah karya seni budaya yang merupakan pranata sosial dan media komunikasi masa yang dibuat berdasarkan kaidah sinematografi dengan atau tanpa suara dan dapat dipertunjukan.

Sebuah film disadari atau tidak, dapat mengubah pola kehidupan seseorang. Terkadang ada seseorang yang ingin meniru kehidupan yang dikisahkan dalam film. Para penonton kerap menyamakan seluruh pribadinya dengan salah seorang pemeran film. Film mempunyai pengaruh sendiri bagi para penonton, antara lain:

Pesan yang terdapat dalam adegan-adegan film akan membekas dalam jiwa penonton, gejala ini menurut ilmu jiwa sosial disebut sebagai identifikasi psikologis.

Pesan film dengan adegan-adegan penuh kekerasan, kejahatan, dan pornografi apabila ditonton dengan jumlah banyak akan membawa keprihatinan banyak pihak. Sajian tersebut memberikan kecemasan bagi manusia modern. Kecemasan tersebut berasal dari keyakinan bahwa isi seperti itu mempunyai efek moral, psikologi, dan sosial yang merugikan, khususnya pada generasi muda dan menimbulkan anti sosial.

Sebagai hasil karya cipta seni atas dasar kebebasan berkarya, maka film diartikan menghasilkan hasil karya berdasarkan kemampuan imajinasi, daya cipta, rasa maupun karsa, baik dalam bentuk, makna maupun cara. (Karamoy, 2002:III.3)

2.1.4.1 Unsur-Unsur Pembentuk Film

Film, secara umum dapat dibagi atas dua unsur pembentuk yakni: (Pratista,2008:1-2)

          1. Unsur naratif

Unsur naratif berhubungan dengan aspek cerita atau tema film. Setiap film cerita tidak mungkin lepas dari unsur naratif. Setiap cerita pasti memiliki unsur-unsur seperti tokoh, masalah, konflik, lokasi, waktu, serta lainnya. Seluruh elemen tersebut membentuk unsur naratif secara keseluruhan.

          1. Unsur sinematik

Unsur sinemantik merupakan aspek-aspek teknis dalam produksi sebuah film yaitu:

    1. Mise-en-scene: setting atau latar, tata cahaya, kostum dan make up, serta akting dan pergerakan pemain.

    2. Sinematografi: perlakuan terhadap kamera dan filmnya serta hubungan kamera dengan objek yang diambil.

    3. Editing: transisi sebuah gambar (shot) ke gambar (shot) lainnya.

    4. Suara: segala hal dalam film yang mampu kita tangkap melalui indera pendengaran.

Kedua unsur tersebut saling bertinteraksi dan berkesinambungan satu sama

lain untuk membentuk sebuah film. Masing-masing unsur tersebut tidak akan dapat membentuk film jika hanya berdiri sendiri.


2.1.5 Komunikasi

Prinsip komunikasi adalah pesan yang disampaikan harus jelas, menggunakan tata bahasa yang baik, memiliki inti yang berupa pesan atau informasi, serta memiliki maksud dan tujuan yang jelas, adanya suatu integritas atau saling pengertian dan harus ada kejelasan sifat dari informasi tersebut, apakah berupa informasi formal atau informal dan eksternal dan internal.

Dimensi dalam sebuah proses komunikasi meliputi Hyberls dan Weaver (2001:7):

-Sender; Receiver

Setiap orang yang terlibat dalam komunikasi karena mereka memiliki informasi, gagasan, dan perasaan yang mereka ingin bagi kepada orang lain. Dalam kegiatan ini, komunikasi tidak berjalan satu arah di mana satu orang mengirim pesan, ide-ide, perasaan kepada orang lainnya.


-Messages

Ide dan perasaan yang dibagi antara pengirim dan penerima.


-Channels

Rute yang ditempuh oleh sebuah pesan. Channel digunakan agar sebuah pesan sampai kepada seorang penerima. Dalam komunikasi tatap muka, channel yang utama adalah suara dan pandangan.


-Feedback

Umpan balik merupakan respon yang diberikan oleh penerima dan pemberi pesan dalam sebuah persitiwa komunikasi. Contoh, seseorang yang satu mengatakan sebuah lelucon dan seseorang lainya merespon dengan tertawa.


-Noise

Segala sesuatu yang mengganggu komunikasi, termasuk dalam hal ini adalah sikap dan emosi dari penerima dan pemberi pesan. Noise memiliki 3 bentuk, yakni external noise yang terjadi dari lingkungan, dapat berupa udara, bunyi gaduh dan suasana tidak menyenangkan yang lainnya. Internal noise terjadi dalam pikiran penerima dan pemberi pesan itu sendiri. Semantic noise disebabkan oleh reaksi emosional para partisipan terhadap bahasa yang digunakan.



-Setting

Lingkungan di mana komunikasi terjadi. Setting dapat memiliki pengaruh yang signifikan pada komunikasi.

Proses komunikasi menurut pendekatan Harold D. Laswell, yang terkenal dengan paradigma Laswell adalah:



  1. Who atau seseorang atau sumber komunikasi atau komunikator.

  2. Says what atau menyatakan sesuatu atau pesan yang disampaikan.

  3. To Whom atau kepada orang yang menjadi sasaran komunikasi atau komunikan.

  4. In which channel atau media apa yang dipakai sebagai alat untuk berkomunikasi atau menyampaikan pesan.

  5. With what effects atau menghasilkan efek tertentu yang berupa umpan balik atau tanggapan atau reaksi.

Sedangkan proses komunikasi menurut pendekatan Shannon dan Weaver adalah adanya sumber informasi atau komunikator, adanya penyampaian pesan atau message, pesan disampaikan lewat transmitter atau media, menyampaikan signal tertentu, pesan ditangkap oleh receiver atau komunikan dan membuahkan message atau pesan untuk destination atau pihak yang dituju.

Menurut pendekatan Berlo dan Wilbur Scramm seperti yang dikutip oleh menurut Berlo proses komunikasi dapat disingkat menjadi S-M-C-R, dengan uraian sebagai berikut: Encoder atau pengirim pesan sebagai Source-Message atau pesan yang disampaikan-Channel atau media yang digunakan-Receiver atau penerima pesan.

Pendekatan yang terakhir adalah pendekatan Wilbur Scramm yaitu source sebagai encoder yang kemudian mengirimkan sinyal kepada destination sebagai decoder, dan terdapat titik temu yang disebut kebersamaan persepsi. Ia juga menyatakan bahwa feed back bermanfaat untuk menilai efektifitas pesan dan mengadakan penyesuaian yang diperlukan dan faktor bising dan gangguan meliputi segala yang dapat merusak atau mengganggu pesan sehingga terjadi distorsi penerimaan pesan.
2.1.6 Komposisi dan Sinematografi
Komposisi sangat berkaitan dengan estetika, untuk itu tidak ada peraturan yang mengikatnya. Berikut beberapa teknik yang akan digunakan penulis dalam film animasi pendek "Sides":

a. LS(Long-Shot)
Shot ini mengambil subyek dalam bingkai yang penuh. Kita mengambil dari gambar kaki subjek dan juga mengambil pada bagian kepala dan sedikit head room.



Gambar 2.8 LS

sumber: http://www.mediacollege.com/video/shots/


b. MS(Medium-Shot)

Pengambilan gambar dengan tipe shot ini ini bertujuan untuk menunjukan subjek lebih detail, dan juga bisa menunjukkan emosi yang ditampilkan oleh subjek. Teknik ini banyak digunakan pada penyampaian berita televisi oleh presenter, wartawan yang akan mewawancara sehingga subjek dengan leluasa mengeluarkan ekspresinya, seperti gerak tangan, dll.





Gambar 2.9 MS

sumber: http://www.mediacollege.com/video/shots/


c. MCU (Medium Close Up)

Shot yang mengambil gambar dari dada sampai atas kepala untuk menunjukan ekspresi wajah lebih jelas.




Gambar 2.10 MCU

sumber: http://www.mediacollege.com/video/shots/

d. CU(Close-Up)
Shot ini hanya mengambil gambar pada bagian wajah (close up). Teknik ini lebih menonjolkan ekspresi wajah dari subjek. Close-up juga dapat digunakan sebagai teknik cut-in. Dengan teknik ini penonton dapat menggambar atau merasakan bahwa pribadinya yang menjadi sebagai subjek.



Gambar 2.1.1 CU

sumber: http://www.mediacollege.com/video/shots/

e. Cut-Away

Shot yang mengambil pergerakan dan reaksi dari sekitar subjek atau menekankan sesuatu milik dari subjek, contoh, gambar kucing adalah objek dari pemiliknya, shot ini di gunakan untuk mengalihkan perhatian penonton saat terjadi perpindahan sequence atau menghindari jump cut.


Gambar 2.1.2 Cut-away

sumber: http://www.mediacollege.com/video/shots/

f.Cut-in
Hampir mirip dengan Cut away, bedanya hanya menjelaskan bagian dari subjek secara lebih jelas, contoh pengambilan tangan yang menunjukan berupa luapan emosi, grogi, takut, dll.



Gambar 2.1.3 Cut-in

sumber: http://www.mediacollege.com/video/shots/


g.OSS (Over Shoulder Shot)


Shot ini merupakan teknik pengambilan subjek dari sisi belakang orang lain. Pengambilan gambar dilakukan dengan memotong frame dari belakang telinga sekitar 1/3 dari lebar frame dan orang yang diambil harus menduduki kira-kira 2/3 dari lebar frame. Subjek yang diambil harus terlihat dengan jelas dan usahakan juga bahunya terambil.


Gambar 2.1.4 OSS

sumber: http://www.mediacollege.com/video/shots/

h. POV ( Point of View)

Shot yang digunakan untuk menunjukan perspektif seseorang/karakter.



Gambar 2.1.5 POV

sumber: http://www.mediacollege.com/video/shots/

Camera movement atau pergerakan kamera membantu agar film animasi

tidak monoton dan membosankan, adapun pergerakan kamera dapat dibagi

menjadi 5 yaitu:

- Pan

Panning adalah gerakan kamera secara horizontal (posisi kamera tetap di tempat) dari kiri ke kanan atau sebaliknya.

Pan right : gerak kamera mendatar dari kiri ke kanan.

Pan left : gerak kamera mendatar dari kanan ke kiri.
- Tilt

Tilting adalah gerakan kamera secara vertikal (posisi kamera tetap di tempat) dari atas ke bawah atau sebaliknya.

Tilt up : gerak kamera secara vertikal dari bawah ke atas.

Tilt down : gerak kamera secara vertikal dari atas ke bawah.

- Zoom In and Zoom Out

Gerak maju atau mundur yang disebabkan oleh permainan lensa, dengan posisi kamera diam.



- Tracking

Gerak kamera dengan menggunakan rel, memberikan efek tiga dimensional. Track adalah gerakan kamera mendekati atau menjauhi obyek.



Track in : gerak kamera mendekati obyek.

Track out : gerak kamera menjauhi obyek.
- Crane shot

Gerak kamera ke atas dan ke bawah dengan menggunakan tangan mekanik atau crane. Crane shot berfungsi untuk memberi kesan memasuki atau meninggalkan sebuah kejadian.



(http://www.mediacollege.com/video/shots/movement.html)

(http://misteridigital.wordpress.com/)

2.1.7 Teori Bercerita

Dalam workshop Pixar Masterclass yang dibawakan Matthew Luhn, Pengembangan awal suatu ide dimulai dari suatu cerita yang dikemas menjadi satu kalimat utuh. Dimana dalam kalimat tersebut menjelaskan karakter dan bagaimana karakter tersebut akan berakhir. Lokasi tempat cerita tersebut berlangsung juga menjadi salah satu bagian dari kalimat tersebut. Dalam pembuatan sebuah cerita, diperlukan elemen-elemen yang akan membuatnya menjadi suatu cerita yang utuh, elemen-elemen tersebut antara lain:



  1. Exposition

Exposisi merupakan awal dari sebuah cerita. Apa saja yang menjadi kesukaan bagi si karakter. Dimana tempat kejadian cerita tersebut. Semua seputar pengenalan bagaimana tokoh dan tempat dilakukan pada bagian eksposisi ini.

  1. Inciting Incident

Awal dari sebuah konflik, pencerita mulai mengambil apa yang menjadi kesukaan dari tokoh tersebut atau hal yang akan membuat karakter tersebut hancur.

  1. Progresive Complication

Pada proses ini, tokoh utama akan memiliki sebuah alur kisah dimana ia berjuang untuk mendapatkan hal yang menjadi yang disukainya namun tokoh tersebut akan semakin jauh dari hal tersebut.

  1. Crisis

Masalah akan terjadi pada tokoh utama dan akan menentukan bagaimana kehidupan tokoh tersebut kedepannya.

  1. Climax

Puncak dari konflik yang terjadi dalam cerita.

  1. Resolution

Konflik sudah terselesaikan. Cerita dapat selesai.

Dalam pembuatan cerita, terdapat 3 struktur bercerita, struktur tersebut antara lain:

1. Classical

Struktur yang paling sering digunakan dalam cerita fiksi, khususnya dalam film. Struktur ini telah membuktikan dengan respon emosional dari penonton yang besar di banding struktur lainnya. Struktur cerita klasik fokus dengan perubahan karakter. Karakternya berasal dari sesuatu yang dekat dengan mereka tanpa terpengaruh banyak. Semua pertanyaan dan emosi dijelaskan dalam cerita. Dalam struktur klasik, penekanan terjadi pada konflik eksternal dan tokoh utama pun ikut proaktif dalam cerita. Ceritanya linear dan fakta yang konsisten.

2. Minimalis

Bentuk cerita ini tidak memiliki perubahan dalam hidup karakter. Mereka tidak juga mengalami perubahan pada awal dan akhir cerita. Cerita yang di sampaikan biasanya memiliki akhir terbuka, klimaks yang belum terselesaikan. Tidak semua pertanyaan dalam cerita dapat terjawab, dan beberapa pertanyaan sengaja tidak dijawab di cerita. Sengaja agar penonton bebas menerjemahkan cerita tersebut. Protagonisnya lebih ke reaktif bukan proaktif. Dan sering kali terdapat lebih dari satu tokoh utama.

3. Anti Structure

Pada bentuk cerita ini, realita saling bertentangan, menggali absurditas sehingga realita tidak mempunyai makna. Tidak ada aturan pasti dalam struktur ini. Hampir sama dengan struktur minimalis, karakter tidak benar-benar berubah. Waktu kejadian biasanya dipecah dan acak. Kebetulan lebih sering terjadi ketimbang adanya sebab-akibat.

Dalam film animasi pendek penulis menggunakan alur minimalis, dimana pada awal dan akhir terjadi repetisi kejadian, dan pada akhir penonton dibebaskan imajinasinya untuk menentukan apa yang terjadi selanjutnya, akan tetapi konflik tetap ditampilkan pada pertengahan yang menampilkan perkelahian antar karakter untuk memperebutkan jiwa sang kakek.

2.1.8 Karakter Desain

Berikut jenis perancangan karakter menurut piramida Scott McCloud dari bukunya "Understanding Comics":



  1. Realistik

Perancangan karakter yang realistis memiliki detail yang hampir sama dengan bentuk aslinya, terdapat kandungan informasi yang sangat detail, sehingga begitu dilihat, langsung dapat dimengerti secara detail.

  1. Ikonik

Perancangan karakter dimana makna yang ingin disampaikan pada dasarnya sama dengan karakter realistik, namun terjadi pengurangan detail. Hal tersebut dimaksudkan agar karakter menjadi mudah diingat. Contohnya, seperti emoticon pada jejaring media sosial.

  1. Abstrak

Berorientasi pada bentuk, garis, dan warna yang kuat, dalam perancangan abstrak, makna dan kemiripan bentuk hilang, maka dari itu cenderung dapat menciptakan persepsi yang berbeda-beda pada penonton. sehingga dapat digunakan untuk menyampaikan pesan tersirat.

2.2 Tinjauan Khusus

2.2.1 Kepribadian dan Perilaku

Kepribadian mencakup semua karakteristik perilaku seseorang. Beberapa sosiolog mengemukakan sebagai berikut dikutip dari Elisanti dan Tintin (2009:81) :

a. Yinger: Kepribadian adalah keseluruhan perilaku dari seorang individu dengan sistem kecenderungan tertentu yang berinteraksi dengan serangkaian sistem.

b. Roucek and Waren: Kepribadian ialah kepribadian sebagai organisasi faktor-faktor biologis, psikologi dan sosiologis yang mendasari perilaku seorang individu.

c. Koentjraningrat: Kepribadian ialah sebagai susunan dari unsur-unsur akal dan jiwa yang menentukan tingkah laku atau tindakan seorang individu yang berada pada setiap individu.

Beberapa penelitian membuktikan hubungan antara perilaku manusia dengan dengan iklim dan geografi. Sorokin (1928) menyimpulkan teori beratus-ratus penulis dari Confucius, Aristoteles dan Hipocrates, sampai pada ahli geografi modern Allworth Huntington, yang menekankan pada prilaku kelompok terutama disebabkan oleh perbedaan iklim, topografi dan sumber alam. Teori tersebut sesuai dengan teori etnosentris, karena geografi memberikan keterangan etnosentrisme, karena geografi memberikan keterangan yang cukup baik dan jelas objektif terhadap prilaku sesorang.



2.2.2 Nilai dan Norma Sosial

Nilai dan Norma merupakan pedoman bagi setiap individu untuk berperilaku di dalam kelompoknya Elisanti dan Tintin (2009:33), Pada hakikatnya, nilai adalah sesuatu yang dianggap baik atau buruk oleh suatu masyarakat di suatu lingkungan, sedangkan norma adalah aturan aturan baik tertulis maupun tidak tertulis yang bekerja agar nilai-nilai dapat terlaksana dengan baik. Tak bisa dipungkiri bahwa modernisasi dan globalisasi sekarang, banyak hal sudah merubah tatanan nilai kita, masyarakat Indonesia. Salah satu bentuk perubahan nampak dari pola tingkah laku masyarakat yang mencoba mengadaptasi setiap nilai modernisasi. Kadangkala proses adaptasi yang dilakukan oleh masyarakat ini tidak berlangsung dengan baik, sehingga merubah nilai serta identitas masyarakat yang tidak diharapkan. Hal ini dikarenakan tidak adanya filterisasi yang digunakan dalam menerima hal baru.


2.2.3 Keseimbangan/balance

“In each of us lies good and bad, light and dark, art and pain, choice and regret, cruelty and sacrifice. We’re each of us our own chiaroscuro, our own bit of illusion fighting to emerge into something solid, something real. We’ve got to forgive ourselves that. I must remember to forgive myself. Because there is a lot of grey to work with. No one can live in the light all the time.” - Libba Bray.

“My point is, life is about balance. The good and the bad. The highs and the lows. The pina and the colada.” - Ellen DeGeneres.

“The ingredients of both darkness and light are equally present in all of us, the madness of this planet is largely a result of the human being's difficulty in coming to viruous balance with himself. ” - Elizabeth Gilbert.

Keseimbangan merupakan sesuatu nilai yang ideal, dan diakui oleh banyak orang untuk menciptakan kehidupan yang baik, dan tentunya penting dalam menjaga kelestarian. Apabila dikaitkan dari data-data diatas seperti nilai/norma, dan kepribadian/perilaku, keseimbangan berarti adanya proporsi yang sama dalam sesuatu yang baik dan buruk. Tidak bisa dipungkiri dalam teori manapun bahwa sisi baik dan buruk ada dalam perilaku setiap manusia, seperti kata pepatah "Tak Ada Gading Yang Tak Retak".

Studi bernama Visa Affluent Study 2013, dilakukan antara November 2012 dan Januari 2013, melibatkan 4.846 responden pemegang kartu kredit berusia 18-55 tahun. Responden yang disurvei berasal dari pasar kawasan Asia Pasifik, termasuk Australia, China, Hongkong, India, Indonesia, Jepang, Korea Selatan, Rusia, Singapura dan Uni Emirat Arab. Visa Country Manager untuk Singapura dan Brunei, Ooi Huey Tyng, mengatakan, salah satu hasil paling menarik dan mengejutkan dari studi ini adalah sebuah keadaan kontras antara pendapat umum di Singapura sebagai persepsi makmur yang mewah, dengan "mewah" sebenarnya. 
Dalam gaya hidup yang semakin serba cepat dan kosmopolitan, mencari kemewahan di luar material dan sekarang berbalik ke hal-hal yang lebih spiritual merupakan prioritas. Bahwa uang tidak bisa membeli apapun, termasuk waktu luang, kesehatan yang lebih baik dan kebugaran. Secara keseluruhan, responden memberikan prioritas yang besar pada pencapaian profesional dan pribadi untuk kehidupan yang seimbang, dengan lebih dari rata-rata 84 persen.
 Indonesia menempatkan pendapat ini paling tinggi 96 persen, sementara China dan India masing-masing  90 persen dan 89 persen.(http://properti.kompas.com/read/2013/10/26/1228360/Survei.Terbaru.Waktu.Luang.dan.Hidup.Seimbang.itu.Mewah.)

Dari survey tersebut dapat dikatakan bahwa banyak orang yang telah memberikan prioritas dalam keseimbangan dalam konteks hal terkait. Akan tetapi faktanya, dalam konteks perilaku buruk dan baik, masih sulit untuk dilakukan secara seimbang.

Sedangkan dalam berperilaku, seseorang bertindak berdasarkan nilai dan norma yang berlaku di masing-masing lingkungannya, akan tetapi tetap ada nilai yang universal, seperti toleransi, perdamaian, tolong-menolong/gotong royong, dan lain sebagainya. Perlu diakui bahwa individu sebagai manusia tidak dapat luput daripada perbuatan buruk, dalam sebuah kehidupan yang ideal dan baik, haruslah seimbang. Seperti sinetron dan program program yang tidak mendidik dan sempat dipermasalahkan oleh KPI (Komisi Penyiaran Indonesia) karena gerakan joget yang dianggap tidak etis dan tidak mendidik. Tentu hal ini akan berpengaruh, terutama di era sekarang, dimana akses untuk menonton acara tersebut sangatlah mudah dilakukan bahkan oleh anak SD. Bukan hanya sosialisasi yang diperlukan dalam menjaga keseimbangan dalam perilaku. Banyak orang yang telah mengerti akan pentingnya keseimbangan, namun tidak mengaplikasikannya ke dalam kehidupan karena berbagai macam alasan. Tentu diperlukan media pengingat akan konsekuensi setiap perbuatan baik dan buruk yang cacat/tidak seimbang, Salah satunya dengan film animasi pendek.



Yüklə 153,92 Kb.

Dostları ilə paylaş:
  1   2




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin