Bölüm 1 İnsan İnsan İnsanlar bilgiyi işlemede kapasiteleriyle sınırlıdır. Bu tasarım için önemli bir unsurdur



Yüklə 445 b.
tarix30.10.2017
ölçüsü445 b.


Bölüm 1

  • İnsan


İnsan

  • İnsanlar bilgiyi işlemede kapasiteleriyle sınırlıdır. Bu tasarım için önemli bir unsurdur.

  • Etkileşimli sistemlerle ilgili tartışmaların merkez karakteri insandır.

  • Konu alanı bilişsel psikolojinin alt dalı insan psikolojisi ile ilgilidir

  • Buradaki “insan” lafından bilgisayar başında oturmuş tek bir kullanıcı düşünülmemelidir. Bu kullanıcı bir birey, birlikte çalışan bir grup insan veya bir kurumdaki aynı işle uğraşan bir dizi insan düşünülebilir.



İnsan

  • Etkileşimli bir sistem tasarımı yapabilmek için kullanıcının yeteneklerini ve sınırlarını bilmemiz gerekir:

    • İnsanlar dünyayı nasıl algılıyor?
    • Bilgiyi nasıl işliyor ve saklıyorlar?
    • Problemleri nasıl çözüyorlar?
    • Fiziksel olarak nesneleri nasıl beceriyle kullanıyorlar?


İnsan

  • Bu konuda birçok model mevcuttur ancak en güçlülerinden biri 1983’de Card, Moran ve Newell’in tanımladığı “İnsan İşlemci Modeli”dir. Modelde algısal, hareket ve bilişsel sistem bulunmaktadır ve her biri kendi işlemci ve belleklerine sahiptir.

  • Kitapta ise kullanıcı bir bilgi işleme sistemi gibi kullanılmaktadır. Bilgi gelir, saklanır ve işlenir, bilgi çıkar.



Bölümden kısaca…

  • Çeşitli giriş/çıkış kanalları aracılığıyla bilgi alınır ve cevaplar verilir:

    • görsel, işitsel, dokunsal, hareket
  • Bilgi bellekte saklanır:

    • duyusal bellek, kısa süreli bellek, uzun süreli bellek
  • Bilgi işlenir ve uygulanır:

  • Duygu insan yeteneklerini etkilemektedir.

  • Kullanıcılar ortak yetenekleri paylaşsa da, her insan farklıdır ve bireylerin farklılıkları göz ardı edilmemelidir.



Giriş/çıkış kanalları

  • İnsanda giriş esas olarak duyular aracılığıyla, çıkış ise efektörlerin hareket kontrolü aracılığıyla meydana gelir. 5 ana duyu vardır:

    • görme
    • duyma
    • dokunma
    • tat alma
    • koklama


Giriş/çıkış kanalları (devam)

  • Benzer olarak kollar, parmaklar, gözler, baş ve ses sistemini içeren birçok efektör bulunmaktadır. Bilgisayar ile etkileşimde parmaklar başlıca rol oynamaktadır.



Görme

  • Bireyin görmesi fiziksel ve algısal sınırlara sahip olan yüksek düzeyde karmaşık bir etkinliktir ve ortalama bir insan için temel bilgi kaynağıdır.

  • Görme kabaca iki aşamaya bölünebilir:

    • • uyarıcının fiziksel karşılaması yani gözün fiziksel özellikleri ve görme sistemi
    • • uyarıcının işlenmesi ve yorumlanması


Göz – fiziksel karşılama

  • Görme ışıkla başlar. Göz ışığı alan ve elektrik enerjisine dönüştüren bir mekanizmadır

  • Dünyadaki ışık nesnelerden yansır ve görüntüsü gözün arka tarafında retina üzerinde baş aşağı şekilde odaklanır

  • Gözdeki hazneler bu görüntüyü beyine iletilecek elektrik sinyallerine dönüştürür

  • Retina düşük ışıklar için çubuklar, renkli görmeler için koniler içermektedir

  • ganglion hücreleri desenleri ve hareketi ortaya çıkarır



Göz



Görsel algılama

  • Görsel aletten alınan bilgi filtre edilmeli ve uygun sahneler, göreli uzaklıklar ve farklı renkleri tanımamıza izin veren işleme elemanlarına iletilmelidir. Bu yüzden öncelikle boyut ve derinlik, parlaklık ve renk gibi her biri etkili görsel arayüzler tasarlamamızda etkili konulara değinmeliyiz.



Sinyalin yorumlanması

  • Gözün boyut, derinlik ve göreli uzaklıkları nasıl algıladığını anlamak için retina üzerinde görüntünün nasıl oluştuğunu bilmemiz gerekir.

  • Nesneden yansıyan ışık retina üzerinde baş aşağı bir görüntü oluşturur. Bu görüntünün boyutu görüş açısı olarak belirlenir. Eğer gözün önündeki bir noktadan nesnenin üstündeki bir noktaya bir doğru, aynı noktadan nesnenin altındaki bir noktaya bir doğru çizersek, bu 2 doğru arasındaki açı bize görüş açısını verir.



Sinyalin yorumlanması (devam)

  • Görüş açısı hem nesnenin büyüklüğünden hem de göze olan uzaklığından etkilenir. Eğer iki nesne aynı uzaklıkta ise büyük olan daha büyük görüş açısına sahiptir. Benzer şekilde aynı büyüklükte fakat farklı uzaklıktaki nesnelerden ilerideki daha küçük görüş açısına sahiptir. (Bkz. sayfa 17-Figure 1.2)

  • Bir nesnenin görüş açısı büyüklüğünü algılamamızı etkiler. Eğer görüş açısı çok küçükse bütünü algılamamız zorlaşır.



Görüş açısı



Sinyalin yorumlanması (devam)

  • Görüş keskinliği bireyin ince detayları algılama yeteneğidir.

  • Görüş açısı azaltılan yani uzaklaştırılan nesnenin daha küçük algılanması beklenir. Gerçekte ise boyutları algılamamızda görüş açısı değişse bile kişinin yüksekliği aynı kalır. Buna boyut değişmezlik kanunu denir ve bu kanun boyutları algılamamızın başka faktörlere dayandığını gösterir.



Sinyalin yorumlanması (devam)

  • Bu faktörlerden biri derinliğin algılanmasıdır. Derinlik bize gördüğümüz nesnelerin göreli konumları ve uzaklıkları hakkında ipuçları verir. Benzer şekilde nesnenin boy ve yüksekliği de…

  • Diğer bir faktörde benzerliktir. Eğer bir nesnenin belli bir boyutta olmasını beklersek, uzaklığını kestirebiliriz.

  • Üst üste binmiş ipuçları büyüklük ve derinliğin algılanmasına yardım eder



Sinyalin yorumlanması (devam)

  • Parlaklık

    • Işık düzeylerine gösterilen öznel tepkidir
    • Bir nesne tarafından yayılan ışığın miktarı olan luminance dan etkilenir
    • Luminance nesnenin yüzeyine düşen ışık miktarı ve yansıma özellikleridir
    • Görüş keskinliği artan parlaklıkla artar. Ancak artan parlaklıkla titremede artar. Göz bunu sabit olarak bir ışığın hızlıca açılıp kapanması olarak algılayacaktır.


Sinyalin yorumlanması (devam)

  • Renk

    • renk, yoğunluk ve doyumdan oluşur
    • renk ışık tayfının dalga boyu tarafından belirlenir (mavi-kısa, yeşil-orta, kırmızı-uzun)
    • 150 farklı rengi ayırt edebiliriz. Yoğunluk rengin parlaklığı, doyum ise renkteki beyazlığın miktarıdır. Yoğunluk ve doyumun çeşitlenmesiyle 7 milyon farklı rengi algılayabiliriz
    • kadınların %8’i, erkeklerin %1’i renk körüdür ve en çok kırmızı ile yeşili ayırt edememektedirler


Görsel işlemenin yetenekleri ve sınırları

  • Beklentilerimiz bir görüntünün algılanma şeklini etkiler. Eğer bir nesnenin büyüklüğünü biliyorsak, bizden ne kadar uzakta olduğu algılamamız için fark etmez

  • Görme sistemi hareket ve parlaklıktaki değişiklikleri eşitler, dengeler ve telafi eder. Görsel yanılsamalar bazen fazla telafiden meydana gelir

  • Bağlam belirsizliği çözmede kullanılır. Nesnenin belirdiği bağlam nesnenin açıkça yorumlanmasında beklentilerimize izin verir. Tabi bu durum görmeyle ilgili yanılsamalar yaratabilir. Bu yüzden boyut algımız tamamıyla güvenilir değildir



Görsel yanılsamalar



Görsel yanılsamalar (devam)



Okuma

  • Okuma sürecinde çeşitli aşamalar vardır:

    • Sayfa üzerindeki kelimenin görsel deseni algılanır
    • dilin dahili temsili kullanılarak şifresi çözülür
    • söz dizim, semantik ve pragmatik bilgi kullanılarak yorumlanır
  • Okuma saccedes ve yerleştirmeleri içerir

  • Algılama yerleştirme süresince meydana gelir

  • Benzer kelimeler kelime kalıbı kullanılarak tanınır.

  • Olumsuz zıtlık (açık ekranda koyu karakterler) yüksek parlaklık sağlar, keskinliği artırır. Bu da bilgisayar ekranından okumayı geliştirir



Örnek

  • Hfraliren srısaı: Bir ignliiz üvnsertsinede ypalın arşaıtramya gröe, kleimleirn hrfalreiinn hnagi srıdaa yzalıdkılraı ömneli dğeliimş. Oenlmi oaln brinci ve snonucnu hrfain yrenide omlsaımyış. Ardakai hfraliren srısaı krıaışk oslada ouknyuorumş. Çnükü kleimlrei hraf hraf dğeil bir btüün oalark oykuorumuşz. Bak nasıl da duzgun okudun, ilginç değil mi?



İşitme

  • Çevre hakkında bilgi sağlar: uzaklıklar, yönler, nesneler vb.

  • Bedensel alet:

    • Harici kulak– iç kulağı korur ve sesi yükseltir
    • Orta kulak – ses dalgalarını iç kulağa titreşimler olarak gönderir
    • İç kulak – işitsel sinirde itmelere neden olan kimyasal ileticiler serbest bırakılır
  • Ses

    • ton – ses frekansı
    • gürültü – genişlik
    • tını – tip veya kalite


İşitme (devam)

  • İnsanlar 20Hz ile 15kHz arasındaki frekansları duyabilir

  • İşitsel sistem sesleri süzer

    • İnsan duymada seçicidir. İnsan arka plan gürültüsü üzerindeki seslere dikkatini verebilir
    • örneğin; bir kokteyl partide kendi adını seçebilir


Dokunma

  • Çevre hakkında önemli dönüt sağlar

  • Görsel olarak zayıf birine anahtar duyu olabilir

  • Uyarıcı ciltteki hazneler aracılığıyla alınır:

    • ısı hazneleri – sıcak ve soğuk
    • ağrı haznesi – acı
    • mekanik hazne – ısı (bazısı bir anlık, bazısı devamlı)
  • Bazı alanlar diğerlerinden daha duyarlıdır. Örneğin; parmaklar

  • Kinethesis - bedenin durumunun farkındalığı

    • Rahatlık ve performansı etkiler


Hareket

  • Uyarıcıya cevap vermede geçen zaman:

      • tepki zamanı+hareket zamanı
  • Hareket zamanı yaş, zindelik gibi değişkenlere bağlıdır

  • Tepki zamanı uyarıcı tipine bağlıdır:

    • görme ~ 200ms
    • işitsel ~ 150 ms
    • ağrı ~ 700ms
  • Tepki zamanı artarsa vasıfsız operatördeki doğruluk azalır, vasıflı operatördeki değil



Hareket (devam)

  • Fitts' Law bir ekranın hedefine vurmada geçen zamanı tanımlamaktadır:

  • Mt = a + b log2(D/S + 1)

    • denklemde: a ve b deneysel olarak belirlenen sabitler,
    • Mt hareket zamanı,
    • D uzaklık ve
    • S hedefin büyüklüğüdür
  • Hedefler mümkün olduğunca büyük, uzaklıklar mümkün olduğunca küçük olmalıdır



Bellek

  • Üç tip bellek işlevi vardır:

  • Duyusal bellekler

  • Kısa süreli bellek veya çalışan bellek

  • Uzun süreli bellek

  • Uyarıcı seçimi tahrik seviyesi tarafından yönlendirilir



Duyusal bellek

  • Duyular tarafından alınan uyarıcı için tamponlar

    • ikonik bellek: görsel uyarıcı
    • yankısal bellek: işitsel uyarıcı
    • dokunsal bellek: dokunsal uyarıcı
  • Sürekli olarak üstüne yazılan bellektir. Bilgi buradan daha sürekli bir bellek deposuna geçer veya üzerine yazılır ve kaybolur

  • Bilgi duyusal bellekten kısa süreli belleğe dikkat tarafından geçer

  • Dikkat, aklın birbiriyle yarışan bir çok uyarıcı veya görüşlerden biri üzerine konsantre olmasıdır



Kısa süreli bellek (KSB) veya Çalışan bellek

  • Bilginin geçici olarak geri çağrılması için bir bloknot gibi davranır. Kısa süre için lazım olan bilgiyi saklamada kullanılır.

    • Belleğe yaklaşık 70ms de süratle erişilebilir
    • Geçici olarak tutulan bilgi yaklaşık 200ms de süratle çürüyebilir.
    • Sınırlı bir kapasiteye sahiptir: 7± 2 chunk (Miller)


Örnekler

  • 212348278493202

  • 0121 414 2626

  • HEC ATR ANU PTH ETR EET



Uzun süreli bellek (USB)

  • Ana kaynak – bildiğimiz her şeyi sakladığımız depo

    • çok büyük, sınırsız kapasite
    • yavaş erişim ~ 1/10 saniye
    • çok yavaş gerçekleşen unutma
  • İki çeşit

    • olaysal– bir dizi halindeki olaylar ve deneyimleri sunan bellek
    • anlamsal– elde ettiğimiz gerçekler, kavramlar ve becerilerin yapılandırılmış kaydı
    • Anlamsal USB olaysal USB’den elde edilir.


Uzun süreli bellek (USB) (devam)

  • Anlamsal bellek yapısı

    • Bilgiye erişim sağlar
    • Bilgi bitleri arasındaki ilişkileri gösterir
    • Çıkarım yapmayı destekler
  • Bilgi türlerinin nasıl saklandığını ve sunulduğunu açıklayan birçok model mevcuttur. Modellerin her biri bilginin farklı bir yönünü sunmaktadır ancak bunlar kişiye özel değil birbirlerini tamamlayıcı olarak görülebilir.



USB modelleri – Anlamsal ağ

  • çocuk ailesinin niteliklerini miras olarak alır

  • bilgi bitleri arasındaki ilişki açıktır

  • miras yoluyla çıkarım yapmayı destekler



USB modelleri - Anlamsal ağ



USB modelleri - Çerçeveler

  • Maddeler veya etkinliklerden oluşmuş daha karmaşık nesne veya olayların sunumunda kullanılır

  • Çerçeveler, senaryolar olarak yapılandırılmış sunumlar bilgiyi veri yapıları olarak örgütler

  • Bu yapılardaki açıklıklar eklenecek değerlerin çerçeve ve senaryoya bağlanmasına izin verir

  • Tür - alt tür ilişkisi vardır



USB modelleri – Çerçeveler (devam)

  • Çerçeveler ve senaryolar, hiyerarşik yapılandırılmış bilgiyi sunmada, ağlar içerisinde birbirleriyle bağlanabilir



USB modelleri - Senaryolar

  • Durumların yorumlanmasında kalıplaşmış bilginin modellenmesidir

  • Senaryo bağlam için uygun bilgiyle doldurulabilir elemanlardan oluşmaktadır



USB modelleri – Üretim kuralları

  • Yordamsal bilginin temsili

  • Durum/hareket kuralları

    • KSB’e gelen bilgi kurallardan birindeki durum ile eşleşirse,
    • Harekete karar vermek için kuralı kullan.


USB Süreçleri

  • USB ile ilgili 3 ana etkinlik vardır:

    • Bilginin saklanması veya hatırlanması
    • Unutma
    • Bilginin geri alınması


USB – Bilginin saklanması

  • prova

    • Bilgi KSB’den USB’ye prova ile taşınır
  • toplam zaman hipotezi

    • Öğrenilen miktar öğrenmeye harcanan zaman miktarı ile doğrudan orantılıdır
  • uygulama etkisinin dağılımı

    • Yapılan araştırmalar öğrenme için ayrılan zamanın zaman içerisine yayıldığında daha etkili olduğunu göstermektedir


USB – Bilginin saklanması (devam)

  • yapı, anlam ve benzerlik

    • Hatırlaması kolay bilgi
  • Tekrarlama bilginin öğrenilmesi için yeterli değildir. Eğer bilgi anlamlı değilse hatırlanması daha zordur. Kavramlardan oluşan bir grup kelimenin hatırlanmasının nesnelerden oluşan bir grup kelimenin hatırlanmasından daha zor olduğu gibi.



USB – Bilginin saklanması (devam)

  • Eğer bilgi anlamlı ve benzer ise bireyin var olan yapılarıyla ilişkilendirilebilir ve kolayca belleğe alınabilir. Bu USB’nin anlamsal yapılanmasıyla ilgilidir.



USB – Unutma

  • Unutmanın 2 ana teorisi vardır:

    • gecikme
      • Bilgi azar azar kaybedilir fakat çok yavaş yavaş
    • karışma
      • Yeni bilgi eskisinin yerine geçer: önceki olayları kapsayan karışma (eski telefon numaralarının unutulması gibi)
      • Eski yeni ile karışabilir: yeni olayları kapsayan çekingenlik (arabayı yeni taşınılan ev yerine eskisine doğru sürme gibi)


USB – Unutma (devam)

  • Unutma duygulardan etkilenebilir

  • Bireyler kendilerine verilen duygusal ve duygusal olmayan kelimelerden duygusal olanları KSB’de hatırlamayı zor, USB’de hatırlamayı kolay bulmuşlardır. Bu belleğin seçiciliğidir. Bireyler olumsuz bilgidense olumluyu, günlük bilgidense yüksek duygulu olayları hatırlama eğilimindedir

  • Bazen de birey bilinçaltından unutmayı “seçebilir”



LTM – geri alma

  • geri çağırma

    • Bilgi bellek tarafından üretilir
    • Yeniden edinilen ipuçlarıyla desteklenebilir (sınıflamalar, söz sanatları gibi)
  • tanıma

    • Bilginin sunumu malumatı sağlar
    • Geri çağırmadan daha basit bir bilişsel etkinliktir – bilgi ipucudur


Düşünme

  • Muhakeme:

  • tümdengelim, tümevarım, kaçırma

  • Problem çözme



Tümdengelim

  • Tümdengelim:

    • Verilen dayanak noktalarından gerekli sonuç mantıksal olarak elde edilir.
    • örnek: Eğer günlerden Cuma ise işe gidecektir
    • Günlerden Cuma
    • Bu yüzden işe gidecektir
  • Mantıksal sonucun doğru olması zorunlu değildir:



Tümdengelim (devam)

  • Gerçek ve mantıksal doğru çatıştığında…

    • örnek: Bazı insanlar bebeklerdir
    • Bazı bebekler ağlar
    • O zaman “Bazı insanlar ağlar” çıkarımı doğru mu?
  • İnsanlar kendi dünya malumatlarını muhakeme sürecine getirmektedirler



Tümevarım

  • Tümevarım:

    • gördüğümüz durumları genelleştirerek görmediğimiz durumlar hakkında çıkarım yapmaktır
    • örnek: gördüğümüz bütün fillerin hortumu vardır bu yüzden bütün filler hortuma sahiptir.
  • Güvenilmez fakat yararlıdır:

    • Tümevarımın sadece yanlış olduğunu kanıtlayabiliriz, doğruluğunu değil.
  • İnsanlar olumsuz delilleri kullanmakta başarılı değildir

    • örnek: Wason‘un kartları


Wason‘un kartları

  • Bu doğru mu?

  • Bulmak için kaç tane kardı çevirmeniz gerekmektedir?

  • … ve hangi kartları?



Kaçırma

  • Olaydan nedene muhakeme: gözlemlediğimiz olaylar için açıklama yapmada kullandığımız bir yöntemdir.

    • örnek: Sam içkiliyken hızlı araba kullanır.
    • Eğer Sam’i hızlı araba kullanırken görürsem, içkili olduğunu varsayarım.
  • Güvenilmez:

    • Yanlış açıklamalara yol açabilir


Problem çözme

  • Sahip olduğumuz malumatı kullanarak bilinmeyen bir göreve çözüm bulma sürecidir.

  • Gestalt teorisi

    • Problem çözme hem yaratıcı hem de çoğaltıcıdır
    • Yaratıcı problem çözme kavrayış ve problemin yeniden yapılandırılmasını içermektedir
    • Yaratıcı problem çözme çekicidir fakat “kavrayış” vb. açıklamada yeterli kanıt yoktur
    • Çoğaltıcı problem çözme davranışçıların iddia ettiği gibi eski deneyimlere dayanmaktadır
    • Davranışçılıktan bilgi işleme teorilerine kaymaktadır


Problem çözme (devam)

  • Problem alanı teorisi

    • problem alanı problem durumlarından oluşmaktadır
    • problem çözme yasal operatörler kullanarak bu durumları oluşturmayı içerir
    • problem bir başlangıç durumu ve bir de hedef durumuna sahiptir, insanlar operatörleri kullanarak baştan sona ilerlerler.
    • operatörlerin seçiminde buluşsal yöntemler kullanılabilir örnek: araç-amaç analizi
    • insan bilgi işleme sistemi içerisinde işletilir, bu yüzden KSB’in kapasitesi ile sınırlıdır
    • genel problem çözücü çoğunlukla iyi tanımlanmış alanlarda problem çözmeye uygulanmaktadır örnek: malumat yoğunluklu alanlardansa yap-bozlar
    • Bkz. sayfa 45 - alıştırma


Problem çözme (devam)

  • Benzerlik

    • benzerlikleri haritalama: yeni probleme benzer bilinen bir alanla ilgili malumatın haritalanmasıyla yapılır
      • Bilinen ile yeni arasındaki benzerlikler kaydedilir
      • Sonra bilinen alandaki operatörler yeniye nakledilir
    • Eğer alanlar anlamsal olarak farklı ise benzerlikleri haritalama zordur
    • Bkz. sayfa 46 - örnek


Problem çözme (devam)

  • Beceri kazanma

    • beceriye sahip olan ile olmayan arasındaki fark STM’de yapılan yığınlama ile tanımlanır
    • beceriye sahip insanlar problemleri gruplarken yüzeysel değil kavramsal gruplarlar
    • beceriye sahip insanlar bilgiyi daha etkili olarak yapılandırılır


Hatalar ve zihinsel modeller

  • Bazı hatalar davranışın bağlamındaki değişikliklerden meydana gelir. Eğer bir davranışın deseni otomatik hale gelmişse ve bazı yönlerini değiştirmişsek, daha tanıdık olan desen başarılı olacak ve hata meydana gelecektir. Buna kayma denir.

  • Diğer hatalar bir sistemin veya durumun yanlış anlayışı veya modelidir. İnsanlar sistemlerin nedensel davranışını anlamada kendi teorilerini inşa ederler. Buna zihinsel modeller denir.



Hatalar ve zihinsel modeller (devam)

  • Kısaca hata tiplerini özetlersek:

  • kaymalar vardır

    • niyet doğru fakat yaparken başarısızlık var
    • nedenleri zayıf fiziksel beceri, dikkatsizlik vb. olabilir
    • deneyimli davranıştaki değişiklikte kaymaya neden olabilir
  • Hatalar vardır

    • niyet yanlıştır
    • nedeni yanlış anlayıştır
      • İnsanlar davranışı açıklamada zihinsel modeller oluştururlar. Eğer yanlışsa (gerçek sistemden farklı ise) hatalar meydana gelir


Duygu

  • Duygu nasıl çalışıyor ile ilgili çeşitli teoriler bulunmaktadır

    • James-Lange: duygu, uyarıcıya verdiğimiz psikolojik yanıta bizim yorumumuzdur
    • Cannon: duygu uyarıcıya verdiğimiz psikolojik bir yanıttır
    • Schacter-Singer: duygu içinde bulunduğumuz durumda psikolojik yanıtlarımızın değerlendirmemizin sonucudur
  • Duygu kesinlikle uyarıcıya verilen hem bilişsel hem de fiziksel cevapları içermektedir.



Duygu (devam)

  • Fiziksel uyarıcıya verilen biyolojik yanıta etki denir

  • Etki durumları nasıl yanıtladığımızı etkiler

    • olumlu  yaratıcı problem çözme
    • olumsuz  sınırlı düşünme
    • “Olumsuz etki kolay görevleri bile zor hale getirebilir, olumlu etki zor işleri yapmayı kolaylaştırabilir”
          • (Donald Norman)


Duygu (devam)

  • Arayüz tasarımı için öneriler

    • stres problem çözmenin zorluğunu artıracaktır
    • rahatlamış kullanıcılar tasarımdaki kusurları daha fazla affedici olacaktır
    • estetik olarak hoş ve tatmin edici arayüzler olumlu etkiyi artıracaktır


Bireysel farklılıklar

  • uzun dönem – cinsiyet, fiziksel ve zihinsel yetenekler

  • kısa dönem – stres ve yorgunluğun etkisi

  • değişen – yaş

  • Kendinize sorun: tasarım kararı kullanıcı nüfusu bölümünü hesaba katmayacak mıdır?



Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı

  • Bazı direk uygulamalar

    • örnek: mavinin keskinliği fakirdir  mavi önemli detaylar için kullanılmamalıdır
  • Bununla birlikte doğru uygulama genellikle psikolojideki bağlam anlayışına ve belirli deneysel durumların anlayışına ihtiyaç duymaktadır

  • Birçok malumattan ileriki bölümlerde bahsedilmiştir



Bölümde ne gördük?



Lütfen göz atın…

  • http://www.bbc.co.uk/science/humanbody/body/interactives/senseschallenge/




Dostları ilə paylaş:


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2017
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə