Buradaki “insan” lafından bilgisayar başında oturmuş tek bir kullanıcı düşünülmemelidir. Bu kullanıcı bir birey, birlikte çalışan bir grup insan veya bir kurumdaki aynı işle uğraşan bir dizi insan düşünülebilir.
İnsan
Etkileşimli bir sistem tasarımı yapabilmek için kullanıcının yeteneklerini ve sınırlarını bilmemiz gerekir:
İnsanlar dünyayı nasıl algılıyor?
Bilgiyi nasıl işliyor ve saklıyorlar?
Problemleri nasıl çözüyorlar?
Fiziksel olarak nesneleri nasıl beceriyle kullanıyorlar?
İnsan
Bu konuda birçok model mevcuttur ancak en güçlülerinden biri 1983’de Card, Moran ve Newell’in tanımladığı “İnsan İşlemci Modeli”dir. Modelde algısal, hareket ve bilişsel sistem bulunmaktadır ve her biri kendi işlemci ve belleklerine sahiptir.
Kitapta ise kullanıcı bir bilgi işleme sistemi gibi kullanılmaktadır. Bilgi gelir, saklanır ve işlenir, bilgi çıkar.
Bölümden kısaca…
Çeşitli giriş/çıkış kanalları aracılığıyla bilgi alınır ve cevaplar verilir:
görsel, işitsel, dokunsal, hareket
Bilgi bellekte saklanır:
duyusal bellek, kısa süreli bellek, uzun süreli bellek
Bilgi işlenir ve uygulanır:
muhakeme, problem çözme, beceri kazanma, hata
Duygu insan yeteneklerini etkilemektedir.
Kullanıcılar ortak yetenekleri paylaşsa da, her insan farklıdır ve bireylerin farklılıkları göz ardı edilmemelidir.
Giriş/çıkış kanalları
İnsanda giriş esas olarak duyular aracılığıyla, çıkış ise efektörlerin hareket kontrolü aracılığıyla meydana gelir. 5 ana duyu vardır:
görme
duyma
dokunma
tat alma
koklama
Giriş/çıkış kanalları (devam)
Benzer olarak kollar, parmaklar, gözler, baş ve ses sistemini içeren birçok efektör bulunmaktadır. Bilgisayar ile etkileşimde parmaklar başlıca rol oynamaktadır.
Görme
Bireyin görmesi fiziksel ve algısal sınırlara sahip olan yüksek düzeyde karmaşık bir etkinliktir ve ortalama bir insan için temel bilgi kaynağıdır.
Görme kabaca iki aşamaya bölünebilir:
• uyarıcının fiziksel karşılaması yani gözün fiziksel özellikleri ve görme sistemi
• uyarıcının işlenmesi ve yorumlanması
Göz – fiziksel karşılama
Görme ışıkla başlar. Göz ışığı alan ve elektrik enerjisine dönüştüren bir mekanizmadır
Dünyadaki ışık nesnelerden yansır ve görüntüsü gözün arka tarafında retina üzerinde baş aşağı şekilde odaklanır
Gözdeki hazneler bu görüntüyü beyine iletilecek elektrik sinyallerine dönüştürür
Retina düşük ışıklar için çubuklar, renkli görmeler için koniler içermektedir
ganglion hücreleri desenleri ve hareketi ortaya çıkarır
Göz
Görsel algılama
Görsel aletten alınan bilgi filtre edilmeli ve uygun sahneler, göreli uzaklıklar ve farklı renkleri tanımamıza izin veren işleme elemanlarına iletilmelidir. Bu yüzden öncelikle boyut ve derinlik, parlaklık ve renk gibi her biri etkili görsel arayüzler tasarlamamızda etkili konulara değinmeliyiz.
Sinyalin yorumlanması
Gözün boyut, derinlik ve göreli uzaklıkları nasıl algıladığını anlamak için retina üzerinde görüntünün nasıl oluştuğunu bilmemiz gerekir.
Nesneden yansıyan ışık retina üzerinde baş aşağı bir görüntü oluşturur. Bu görüntünün boyutu görüş açısı olarak belirlenir. Eğer gözün önündeki bir noktadan nesnenin üstündeki bir noktaya bir doğru, aynı noktadan nesnenin altındaki bir noktaya bir doğru çizersek, bu 2 doğru arasındaki açı bize görüş açısını verir.
Sinyalin yorumlanması (devam)
Görüş açısı hem nesnenin büyüklüğünden hem de göze olan uzaklığından etkilenir. Eğer iki nesne aynı uzaklıkta ise büyük olan daha büyük görüş açısına sahiptir. Benzer şekilde aynı büyüklükte fakat farklı uzaklıktaki nesnelerden ilerideki daha küçük görüş açısına sahiptir. (Bkz. sayfa 17-Figure 1.2)
Bir nesnenin görüş açısı büyüklüğünü algılamamızı etkiler. Eğer görüş açısı çok küçükse bütünü algılamamız zorlaşır.
Görüş açısı
Sinyalin yorumlanması (devam)
Görüş keskinliği bireyin ince detayları algılama yeteneğidir.
Görüş açısı azaltılan yani uzaklaştırılan nesnenin daha küçük algılanması beklenir. Gerçekte ise boyutları algılamamızda görüş açısı değişse bile kişinin yüksekliği aynı kalır. Buna boyut değişmezlik kanunu denir ve bu kanun boyutları algılamamızın başka faktörlere dayandığını gösterir.
Sinyalin yorumlanması (devam)
Bu faktörlerden biri derinliğin algılanmasıdır. Derinlik bize gördüğümüz nesnelerin göreli konumları ve uzaklıkları hakkında ipuçları verir. Benzer şekilde nesnenin boy ve yüksekliği de…
Diğer bir faktörde benzerliktir. Eğer bir nesnenin belli bir boyutta olmasını beklersek, uzaklığını kestirebiliriz.
Üst üste binmiş ipuçları büyüklük ve derinliğin algılanmasına yardım eder
Sinyalin yorumlanması (devam)
Parlaklık
Işık düzeylerine gösterilen öznel tepkidir
Bir nesne tarafından yayılan ışığın miktarı olan luminance dan etkilenir
Luminance nesnenin yüzeyine düşen ışık miktarı ve yansıma özellikleridir
Görüş keskinliği artan parlaklıkla artar. Ancak artan parlaklıkla titremede artar. Göz bunu sabit olarak bir ışığın hızlıca açılıp kapanması olarak algılayacaktır.
Sinyalin yorumlanması (devam)
Renk
renk, yoğunluk ve doyumdan oluşur
renk ışık tayfının dalga boyu tarafından belirlenir (mavi-kısa, yeşil-orta, kırmızı-uzun)
150 farklı rengi ayırt edebiliriz. Yoğunluk rengin parlaklığı, doyum ise renkteki beyazlığın miktarıdır. Yoğunluk ve doyumun çeşitlenmesiyle 7 milyon farklı rengi algılayabiliriz
kadınların %8’i, erkeklerin %1’i renk körüdür ve en çok kırmızı ile yeşili ayırt edememektedirler
Görsel işlemenin yetenekleri ve sınırları
Beklentilerimiz bir görüntünün algılanma şeklini etkiler. Eğer bir nesnenin büyüklüğünü biliyorsak, bizden ne kadar uzakta olduğu algılamamız için fark etmez
Görme sistemi hareket ve parlaklıktaki değişiklikleri eşitler, dengeler ve telafi eder. Görsel yanılsamalar bazen fazla telafiden meydana gelir
Bağlam belirsizliği çözmede kullanılır. Nesnenin belirdiği bağlam nesnenin açıkça yorumlanmasında beklentilerimize izin verir. Tabi bu durum görmeyle ilgili yanılsamalar yaratabilir. Bu yüzden boyut algımız tamamıyla güvenilir değildir
Görsel yanılsamalar
Görsel yanılsamalar (devam)
Okuma
Okuma sürecinde çeşitli aşamalar vardır:
Sayfa üzerindeki kelimenin görsel deseni algılanır
dilin dahili temsili kullanılarak şifresi çözülür
söz dizim, semantik ve pragmatik bilgi kullanılarak yorumlanır
Okuma saccedes ve yerleştirmeleri içerir
Algılama yerleştirme süresince meydana gelir
Benzer kelimeler kelime kalıbı kullanılarak tanınır.
Olumsuz zıtlık (açık ekranda koyu karakterler) yüksek parlaklık sağlar, keskinliği artırır. Bu da bilgisayar ekranından okumayı geliştirir
Örnek
Hfraliren srısaı: Bir ignliiz üvnsertsinede ypalın arşaıtramya gröe, kleimleirn hrfalreiinn hnagi srıdaa yzalıdkılraı ömneli dğeliimş. Oenlmi oaln brinci ve snonucnu hrfain yrenide omlsaımyış. Ardakai hfraliren srısaı krıaışk oslada ouknyuorumş. Çnükü kleimlrei hraf hraf dğeil bir btüün oalark oykuorumuşz. Bak nasıl da duzgun okudun, ilginç değil mi?
İşitme
Çevre hakkında bilgi sağlar: uzaklıklar, yönler, nesneler vb.
Bedensel alet:
Harici kulak– iç kulağı korur ve sesi yükseltir
Orta kulak – ses dalgalarını iç kulağa titreşimler olarak gönderir
İç kulak – işitsel sinirde itmelere neden olan kimyasal ileticiler serbest bırakılır
Ses
ton – ses frekansı
gürültü – genişlik
tını – tip veya kalite
İşitme (devam)
İnsanlar 20Hz ile 15kHz arasındaki frekansları duyabilir
Düşük frekanstaki 1.5Hz den küçük frekans değişiklikleri ayırt edilebilir fakat yüksek frekansta daha az doğrudur
İşitsel sistem sesleri süzer
İnsan duymada seçicidir. İnsan arka plan gürültüsü üzerindeki seslere dikkatini verebilir
örneğin; bir kokteyl partide kendi adını seçebilir
Dokunma
Çevre hakkında önemli dönüt sağlar
Görsel olarak zayıf birine anahtar duyu olabilir
Uyarıcı ciltteki hazneler aracılığıyla alınır:
ısı hazneleri – sıcak ve soğuk
ağrı haznesi – acı
mekanik hazne – ısı (bazısı bir anlık, bazısı devamlı)
Bazı alanlar diğerlerinden daha duyarlıdır. Örneğin; parmaklar
Kinethesis - bedenin durumunun farkındalığı
Rahatlık ve performansı etkiler
Hareket
Uyarıcıya cevap vermede geçen zaman:
tepki zamanı+hareket zamanı
Hareket zamanı yaş, zindelik gibi değişkenlere bağlıdır
Tepki zamanı uyarıcı tipine bağlıdır:
görme ~ 200ms
işitsel ~ 150 ms
ağrı ~ 700ms
Tepki zamanı artarsa vasıfsız operatördeki doğruluk azalır, vasıflı operatördeki değil
Hareket (devam)
Fitts' Law bir ekranın hedefine vurmada geçen zamanı tanımlamaktadır:
Mt = a + b log2(D/S + 1)
denklemde: a ve b deneysel olarak belirlenen sabitler,
Mt hareket zamanı,
D uzaklık ve
S hedefin büyüklüğüdür
Hedefler mümkün olduğunca büyük, uzaklıklar mümkün olduğunca küçük olmalıdır
Bellek
Üç tip bellek işlevi vardır:
Duyusal bellekler
Kısa süreli bellek veya çalışan bellek
Uzun süreli bellek
Uyarıcı seçimi tahrik seviyesi tarafından yönlendirilir
Duyusal bellek
Duyular tarafından alınan uyarıcı için tamponlar
ikonik bellek: görsel uyarıcı
yankısal bellek: işitsel uyarıcı
dokunsal bellek: dokunsal uyarıcı
Sürekli olarak üstüne yazılan bellektir. Bilgi buradan daha sürekli bir bellek deposuna geçer veya üzerine yazılır ve kaybolur
Bilgi duyusal bellekten kısa süreli belleğe dikkat tarafından geçer
Dikkat, aklın birbiriyle yarışan bir çok uyarıcı veya görüşlerden biri üzerine konsantre olmasıdır
Kısa süreli bellek (KSB) veya Çalışan bellek
Bilginin geçici olarak geri çağrılması için bir bloknot gibi davranır. Kısa süre için lazım olan bilgiyi saklamada kullanılır.
Belleğe yaklaşık 70ms de süratle erişilebilir
Geçici olarak tutulan bilgi yaklaşık 200ms de süratle çürüyebilir.
Sınırlı bir kapasiteye sahiptir: 7± 2 chunk (Miller)
Örnekler
212348278493202
0121 414 2626
HEC ATR ANU PTH ETR EET
Uzun süreli bellek (USB)
Ana kaynak – bildiğimiz her şeyi sakladığımız depo
çok büyük, sınırsız kapasite
yavaş erişim ~ 1/10 saniye
çok yavaş gerçekleşen unutma
İki çeşit
olaysal– bir dizi halindeki olaylar ve deneyimleri sunan bellek
anlamsal– elde ettiğimiz gerçekler, kavramlar ve becerilerin yapılandırılmış kaydı
Bilgi türlerinin nasıl saklandığını ve sunulduğunu açıklayan birçok model mevcuttur. Modellerin her biri bilginin farklı bir yönünü sunmaktadır ancak bunlar kişiye özel değil birbirlerini tamamlayıcı olarak görülebilir.
USB modelleri – Anlamsal ağ
çocuk ailesinin niteliklerini miras olarak alır
bilgi bitleri arasındaki ilişki açıktır
miras yoluyla çıkarım yapmayı destekler
USB modelleri - Anlamsal ağ
USB modelleri - Çerçeveler
Maddeler veya etkinliklerden oluşmuş daha karmaşık nesne veya olayların sunumunda kullanılır
Çerçeveler, senaryolar olarak yapılandırılmış sunumlar bilgiyi veri yapıları olarak örgütler
Bu yapılardaki açıklıklar eklenecek değerlerin çerçeve ve senaryoya bağlanmasına izin verir
Tür - alt tür ilişkisi vardır
USB modelleri – Çerçeveler (devam)
Çerçeveler ve senaryolar, hiyerarşik yapılandırılmış bilgiyi sunmada, ağlar içerisinde birbirleriyle bağlanabilir
Tekrarlama bilginin öğrenilmesi için yeterli değildir. Eğer bilgi anlamlı değilse hatırlanması daha zordur. Kavramlardan oluşan bir grup kelimenin hatırlanmasının nesnelerden oluşan bir grup kelimenin hatırlanmasından daha zor olduğu gibi.
USB – Bilginin saklanması (devam)
Eğer bilgi anlamlı ve benzer ise bireyin var olan yapılarıyla ilişkilendirilebilir ve kolayca belleğe alınabilir. Bu USB’nin anlamsal yapılanmasıyla ilgilidir.
USB – Unutma
Unutmanın 2 ana teorisi vardır:
gecikme
Bilgi azar azar kaybedilir fakat çok yavaş yavaş
karışma
Yeni bilgi eskisinin yerine geçer: önceki olayları kapsayan karışma (eski telefon numaralarının unutulması gibi)
Eski yeni ile karışabilir: yeni olayları kapsayan çekingenlik (arabayı yeni taşınılan ev yerine eskisine doğru sürme gibi)
USB – Unutma (devam)
Unutma duygulardan etkilenebilir
Bireyler kendilerine verilen duygusal ve duygusal olmayan kelimelerden duygusal olanları KSB’de hatırlamayı zor, USB’de hatırlamayı kolay bulmuşlardır. Bu belleğin seçiciliğidir. Bireyler olumsuz bilgidense olumluyu, günlük bilgidense yüksek duygulu olayları hatırlama eğilimindedir
Bazen de birey bilinçaltından unutmayı “seçebilir”
LTM – geri alma
geri çağırma
Bilgi bellek tarafından üretilir
Yeniden edinilen ipuçlarıyla desteklenebilir (sınıflamalar, söz sanatları gibi)
tanıma
Bilginin sunumu malumatı sağlar
Geri çağırmadan daha basit bir bilişsel etkinliktir – bilgi ipucudur
Düşünme
Muhakeme:
tümdengelim, tümevarım, kaçırma
Problem çözme
Tümdengelim
Tümdengelim:
Verilen dayanak noktalarından gerekli sonuç mantıksal olarak elde edilir.
insan bilgi işleme sistemi içerisinde işletilir, bu yüzden KSB’in kapasitesi ile sınırlıdır
genel problem çözücü çoğunlukla iyi tanımlanmış alanlarda problem çözmeye uygulanmaktadır örnek: malumat yoğunluklu alanlardansa yap-bozlar
Bkz. sayfa 45 - alıştırma
Problem çözme (devam)
Benzerlik
benzerlikleri haritalama: yeni probleme benzer bilinen bir alanla ilgili malumatın haritalanmasıyla yapılır
Bilinen ile yeni arasındaki benzerlikler kaydedilir
Sonra bilinen alandaki operatörler yeniye nakledilir
Eğer alanlar anlamsal olarak farklı ise benzerlikleri haritalama zordur
Bkz. sayfa 46 - örnek
Problem çözme (devam)
Beceri kazanma
beceriye sahip olan ile olmayan arasındaki fark STM’de yapılan yığınlama ile tanımlanır
beceriye sahip insanlar problemleri gruplarken yüzeysel değil kavramsal gruplarlar
beceriye sahip insanlar bilgiyi daha etkili olarak yapılandırılır
Hatalar ve zihinsel modeller
Bazı hatalar davranışın bağlamındaki değişikliklerden meydana gelir. Eğer bir davranışın deseni otomatik hale gelmişse ve bazı yönlerini değiştirmişsek, daha tanıdık olan desen başarılı olacak ve hata meydana gelecektir. Buna kayma denir.
Diğer hatalar bir sistemin veya durumun yanlış anlayışı veya modelidir. İnsanlar sistemlerin nedensel davranışını anlamada kendi teorilerini inşa ederler. Buna zihinsel modeller denir.
Hatalar ve zihinsel modeller (devam)
Kısaca hata tiplerini özetlersek:
kaymalar vardır
niyet doğru fakat yaparken başarısızlık var
nedenleri zayıf fiziksel beceri, dikkatsizlik vb. olabilir
deneyimli davranıştaki değişiklikte kaymaya neden olabilir
Hatalar vardır
niyet yanlıştır
nedeni yanlış anlayıştır
İnsanlar davranışı açıklamada zihinsel modeller oluştururlar. Eğer yanlışsa (gerçek sistemden farklı ise) hatalar meydana gelir
Duygu
Duygu nasıl çalışıyor ile ilgili çeşitli teoriler bulunmaktadır
James-Lange: duygu, uyarıcıya verdiğimiz psikolojik yanıta bizim yorumumuzdur
Cannon: duygu uyarıcıya verdiğimiz psikolojik bir yanıttır
Schacter-Singer: duygu içinde bulunduğumuz durumda psikolojik yanıtlarımızın değerlendirmemizin sonucudur
Duygu kesinlikle uyarıcıya verilen hem bilişsel hem de fiziksel cevapları içermektedir.
Duygu (devam)
Fiziksel uyarıcıya verilen biyolojik yanıta etki denir
Etki durumları nasıl yanıtladığımızı etkiler
olumlu yaratıcı problem çözme
olumsuz sınırlı düşünme
“Olumsuz etki kolay görevleri bile zor hale getirebilir, olumlu etki zor işleri yapmayı kolaylaştırabilir”
(Donald Norman)
Duygu (devam)
Arayüz tasarımı için öneriler
stres problem çözmenin zorluğunu artıracaktır
rahatlamış kullanıcılar tasarımdaki kusurları daha fazla affedici olacaktır
estetik olarak hoş ve tatmin edici arayüzler olumlu etkiyi artıracaktır
Bireysel farklılıklar
uzun dönem – cinsiyet, fiziksel ve zihinsel yetenekler
kısa dönem – stres ve yorgunluğun etkisi
değişen – yaş
Kendinize sorun: tasarım kararı kullanıcı nüfusu bölümünü hesaba katmayacak mıdır?
Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı
Bazı direk uygulamalar
örnek: mavinin keskinliği fakirdir mavi önemli detaylar için kullanılmamalıdır
Bununla birlikte doğru uygulama genellikle psikolojideki bağlam anlayışına ve belirli deneysel durumların anlayışına ihtiyaç duymaktadır
Birçok malumattan ileriki bölümlerde bahsedilmiştir