§ 2NT +
1 2NT +
1© 2NT +
1♠ 2NT +
EN KÜÇÜK ile EN BÜYÜK
Rakibin açtığı rengin dışında kalan 3 rengin, en büyüğü ile en küçüğünü gösterir. 3§ okunarak belirtilir.
1§ 3§ + ♠
1 3§ + ♠
1© 3§ + ♠
Danish Diamond
1♠ 3§ +
EN BÜYÜKLER
Rakibin açtığı rengin dışında kalan 3 rengin, en büyük ikisini gösterir. 3 okunarak gösterilir.
1§ 3 ♠ +
1 3 ♠ +
1© 3 ♠ +
1♠ 3 +
Deal : Kâğıt dağıtma işlemine verilen ad. Bir dağıtımlık oyun.
Dealer : Kağıdı dağıtan, dolayısıyla ilk konuşmacı.
Debloke Etmek : Bir kağıdı serbest bırakmak, oynamak, atmak.
Deklarasyon : Kartları dağıtan kişinin yapacağı arttırma konuşması veya pas geçmesi ile başlar. Son yapılan konuşmadan sonraki üç oyuncunun üst üste pas demesi ile sona erer. Oynanacak olan kontratın seviyesinin ve şeklinin belirlenmesi işlemidir.
Deklare : Belirli bir renkte en az belirtilen sayıda (altı löveye ilaveten) artı löve kazanmayı üstlenme.
Dekleran : Son deklareyi yapan tarafın o deklarede sözü geçen türü ilk olarak deklare eden oyuncusu. Bu oyuncu atak açıldığında deklaren olur.
Declarer : Kontrat Sahibi
Defansif El : Zayıf el. Yan renklerde A ve R’ leri olmayan el.
Defans Oyuncusu : Dekleranın (veya deklaren olacağı varsayılan oyuncunun) bir rakibi.
Defenc(s)e : Defans, müdafaa, savunma.
Defos : Kağıt yemek, Elde oynanan renkte kağıt bulunmaması halinde başka bir renkte (koz haricinde) kağıt verilmesi durumu.
Depo : Double Even, Pass Od. Ortağınızın Gerber veya Blackwood konuşmasına rakip araya girdiğinde kullanılır. Kontur çift, pas ise tek sayıda anahtar kart göstermektedir.
Deste : Briç oyununun oynanıldığı 52 oyun kartı
Destek Puanı (Supportive Points) : Puanlama Sistemi.
Destek Vermek (Raise) : Ortağın deklare ettiği rengin seviyesini artırmaktır.
Deuce : Sıralamada en küçük kart. İkili.
Diamond (♦) : Destedeki 4 renkten üçüncü büyük olanı, Karo. ‘’D’’ ile gösterilir.
Discar Douglas
Discarding : Kağıt Kaçmak, defos
Distribution : Dağılım
Distribüsyonel Bir El : İyi dağılımlı kuvvetli bir el.
D.O.N.T. : Bu konvansiyon rakibin 1 Sanzatu açışı üzerine konuşmalarını bozmak amacıyla Marty Bergen tarafından icat edilmiş bir müdahaledir. Uygulaması aşağıdaki gibidir.
Açıcı
|
2.Oyuncu
|
Açıklama
|
1 NT
|
Kontur
2 ♣
2 ♦
2 ♥
2 ♠
2 NT
3 Renk
3 NT
|
Tek renkli el, ortağının 2 ♣ deklaresine rengini gösterir
5-4 dağılım, birisi ♣
5-4 dağılım, birisi ♦, diğeri ♥ ya da ♠
5-4 ♥ ve ♠
En az 6 parça ♠
6-5 Minör ve Majör dağılım
En az 7 parça, zayıf el
6-5 Majör dağılım
|
Şimdi de Açıcının ikinci konuşmalarını bir tabloyla gösterelim.
Açıcı
|
2.Oyuncu
|
Cevapçı
|
4.Oyuncu
|
Açıklama
|
1 NT
|
2 ♣
|
Pas
|
Pas
2 ♦
2 ♥, ♠
3 ♣
2 NT
|
Deklare edilen rengi oynamaya razı
Diğer rengi oynamak istiyor
Natürel kendi 6 parça rengini gösteriyor
Trefl desteği ve Sanzatu’ya baraj
Manş isteği, diğer rengi öğrenmek istiyor.
|
2.Oyuncunun 2 SA yada 3 SA müdahalesine 4.Oyuncu ♣ konuşarak ortağının rengini göstermesini ister. (KAYNAK : Bekir Dural İle Karşılaştırmalı Briç)
DOP ( Toplam Puan = Onör Dağılım Puanı ) : DOP = OP (Onör P) +UP (Uzunluk P) + KP (Kısa. P)
Dope : Double for Odd, Pass for Even. Gerber ve Blackwood konvansiyonlarında rakip araya girerse, tek sayıda anahtar kart olduğunda kontur, çift sayıda anahtar kart olduğunda ise pas geçilerek el tarif edilir.
DOPI (Double with 0, Pas with 1) : Gerber ve Blackwood konvansiyonlarında rakip araya girerse As olmadığı Kontur atarak, 1 As olduğu Pas geçilerek anlatılır. Araya girişin bir basamak üstü 2 As, iki basamak üstü 3 As gösterir. Örneğin; 4 NT Blackwood’unda rakip 5 ♦ diye araya girerse 5 ♥ 2 As, 5 ♠ 3 As gösterir.
Double : Kontr
Doubling in a Crowd : Arada sıkışanın sıkışıklık konturu.
Douglas A. Drury : (1912 – 1967) Drury konvansiyonunun yaratıcısı briç ustası.
Douglas 4.Renk
Down : Set, defeated; off. Bir oyunun batışı.
Drury : Konvansiyon (Bkz: Trefl Drury)
Doubleton : Bir renkte iki kart.
Dördüncü Renk Forsingi : Norman Squire tarafından geliştirilmiştir.Açıcı yeni bir renk rebid ettikten sonra, cevapçı tarafından soru olarak kullanılan artifisyel bir konuşmadır. Yani, 1. tur konuşmada 2 renk konuşulmuş, 2. turda açıcı 3. bir renk deklare etmişse cevapçının 4. rengi 3NT’nin altında basitçe (sıçramadan) konuşması ile yapılır.
Cevapçı tarafından bir çok amaç için yapılır. Üç renk konuşulduktan sonra, konuşulmamış olan 4. rengi kullanarak ya da kullanmadan elini ortağa anlatmak için yapılır. Cevapçı kendi eline göre 4. rengi kullanıp kullanmayacağına karar verir.
4. renk en az 1 tur forsingdir. Araya giriş varsa ya da NT konuşulmuşsa, 4. renk yapılmaz. 3NT’yi geçen 4. renk olmaz. Eğer natürel bir deklare ile el anlatılabiliyorsa 4. renk yapmaya gerek kalmaz.
4.Renk Konvansiyonunu Kullanma Koşulları:
-
Araya girilmemiş olacak.
-
NT konuşulmamış olacak.
-
Diğer 3 renk birer kere söylenmiş olacak.
-
Dördüncü renk başka anlama gelmesin diye, sıçranmadan söylenecek.
4.Renk Yapabilmek İçin:
-
1 ya da 2 seviyesinde cevapçının ilk renginden daha ucuz bir renkle yapılabilmesi için 11+ puan;
-
2 seviyesinde pahalı bir renkle (reverse); ya da 3 seviyesinde yapılabilmesi için 13+ puan gerekir.
renge ortağı cevap vermek zorundadır. Bu ucuz ya da pahalı, her iki renk için de geçerlidir. Çünkü natürel değil soru mahiyetindedir.
Örnekler :
1. 1♦ 1♠
2♣ 3♥ …:4. renk değil. Sıçrama var.
|
2. 1♣ 1♦
1♥ 1♠ ..: 4. renk, Ucuz. 11+ puan
|
3. 1♦ 1♠
2♣ 2♥….: 4. renk, Ucuz. 11+ puan
|
4. 1♦ 1♥
1♠ 2♣...: 4. renk, Ucuz. 11+ puan
|
5. 1♦ 1♥
2♣ 2♠….:4. renk. Pahalı. 13+ puan. En az zona kadar forsingdir.
|
6. 1♥ 1♠
2♦ 3♣…..4. renk. 3 seviyesinde. 13+ puan. En az zona kadar forsingdir.
|
4.rengi yapma amaçları:
-
Cevapçı, 5’li rengine açıcıda 3’lü tutuş aradığı ellerle. Ya da;
4.Renk Dublicat
-
Cevapçı, NT demek istediği, fakat konuşulmamış 4. rengi durduramadığı için, NT diyemediği ellerle (4. renkte stoper arıyor.). Ya da;
-
4. rengin durumu ve eldeki puana bağlı olarak cevapçıda , açanın 1. rengine tutuş varken. Ya da;
-
4. rengin durumu ve eldeki puana bağlı olarak cevapçıda, açanın 2. rengine tutuş varken. Ya da;
-
Cevapçı 6’lı rengi ile 4. renk yapar.
NOT: Açan 2. konuşmasında 1 sıçrayıp (jump) 5+4 renk ve 19-21 puan gösterirse, cevapçı 10+ puan ile şlem için 4. renk yapar.
Dörtlü Takım Maçı : Dört, beş veya altı kişilik takımlar arasında oynanır ancak herhangi aynı anda her takımdan dörder kişi oyuna katılır. Bir takım bir masada kuzey - güney yönünde otururken diğer tarafta doğu - batı yönünde oturur. Her seansın sonunda iki masada kazanılan skorlar karşılaştırılır ve eğer skorlar arasında eşitsizlik varsa daha çok skor kazanan tarafa, skor farkına karşılık gelen bir uluslararası maç puanı (IMP denir) verilir. Bu fark aşağıdaki tabloya göre hesaplanır:
Puan Farkı IMP
0 - 10 0
20 - 40 1
50 - 80 2
90 - 120 3
130 - 160 4
170 - 210 5
220 - 260 6
270 - 310 7
320 - 420 8
370 - 420 9
430 - 490 10
500 - 590 11
600 - 740 12
750 - 890 13
900 - 1090 14
1100 - 1290 15
1300 - 1490 16
1500 - 1740 17
1750 - 1990 18
2000 - 2240 19
2250 - 2490 20
2500 - 2990 21
3000 - 3490 22
3500 - 3990 23
4000 ve fazlası 24
Ayrıca bir lig usulündeki turnuvanın parçası olarak oynanan maçların sonunda IMP puanları farkı zafer puanlarına (İngilizcesi "victory points") çevrilip maçın sonucu olarak yazılır.
Duck : Löveyi alabilecekken almayıp boşlamak.
Dummy : Yer. Yere açılan elin sahibi. Dekleranın ortağıdır. Atak edildikten sonra elindeki kartları, kozlar kendisine göre sağ başta olmak üzere, büyük kartlar kendisine, küçük kartlar dekler an’a doğru gelecek şekilde dizer. Yalnızca dekleranın direktifi ile açtığı kartlardan verir. Kendi inisiyatifini kullanamaz. Oyuna Karışamaz.
Duplicate Sayı Sistemi : Rakiplerle karşılaştırmalı sayı sistemi. Turnuvalarda uygulanır.
Dublicat Dublicat
Turnuvalarda oynanacak eller önceden dağıtılmıştır ve her el tüm ekipler tarafından oynanmak durumundadır. Dolayısıyla şans faktörü tamamen ortadan kalkar, her eli en iyi değerlendiren en yüksek puanı alır. Şimdi bu puanlamanın nasıl yapıldığına bakalım. Her oyun için maksimum puan masa sayısıyla belirlenir. Turnuvada en az iki masa olması gerekir ve iki masa için bir ekibin bir oyunda kazanacağı maksimum maç puanı 2’dir. Ondan sonra ilave her masa için 2 puan ilave edilir. Mesela 4 masa oynanıyorsa, maksimum oyun puanı 6 ‘dır.
Şimdi 4 masalı bir turnuva için, ilk oyunda her masada oynanan oyun ve sonuçlara göre bir tablo hazırlayalım.
Kontrat
|
Kontrat Sahibi
|
Sonuç
|
K-G
|
D-B
|
K-G
|
D-B
|
3 NT
|
D-B Ekip 1
|
1 Battı
|
50
|
-
|
6
|
0
|
4 ♠
|
D-B Ekip 2
|
Bien
|
-
|
420
|
2
|
4
|
4 ♠
|
D-B Ekip 3
|
1 Fazla
|
-
|
450
|
0
|
6
|
3 ♠
|
D-B Ekip 4
|
1 Fazla
|
-
|
170
|
4
|
2
|
Şimdi de yukarıdaki tabloyu açıklayalım. 1.Masada Doğu-Batı 3 SA oynadı ve 1 Battı bu nedenle Kuzey-Güney’in hanesine 50 sayı yazıldı. 2.Masada aynı kağıdı gene Doğu-Batı’da oturan 2.Ekip 4 Pik oynadı ve Bien yaptı, yani oyunu tam çıkardı ve 420 sayı aldı. 3.Masada Doğu-Batı 4 Pik oynadı ve 1 fazla çıkardığı için 450 sayı kazandı, son masada ise gene Doğu-Batı 3 Pik oynadı ve 1 fazla çıkararak 170 sayı yazdırdı. Bunlar bir board’da yani bir oyunda alınan sayılar. Son iki kolon ise Maç Puanlarını gösteriyor. Doğu-Batı’da en iyi performansı gösteren 3.Ekip 6 puan, 2.Ekip 4 puan, 4.Ekip 2 puan ve 1.Ekip 0 puan aldılar, rakipleri olan Kuzey-Güney ekipleri de, bu puanları 6 puana tamamlayan puanları kazanmış oldular. Yani 0 puan alan Doğu-Batı’nın karşısında oturan Kuzey-Güney 1.Ekip 6 puan kazanmış oldu.
Bu şekilde kaç oyun oynanırsa, sonunda bütün maç puanları toplanır ve ekiplerin kazandığı toplam puan ortaya çıkmış olur.
Her ekibin bir boardda oynadığı oyun ve aldığı sayı her zaman farklı olmaz. Mesela yukarıdaki örnekte 3.Ekip 4 ♠’i 1 fazla çıkarmamış ve Bien yapmış olsaydı, 2.Ekiple sayıları eşit (420) olacaktı. Bu durumda ilk sırada olduklarına göre ilk iki sıranın maç puanlarını paylaşacaklardı ve her ikisi de (6+4)/2=5 puan kazanmış olacaklar, rakipleri de 1’er puan alacaklardı. Dolayısıyla bir oyunda tüm masalarda aynı oyunun oynanıp aynı puanların alınması halinde tüm ekiplerin 3 puan kazanmış olacağını hesaplamak zor olmayacaktır.
Peki diğer masalarda oyun oynanırken, bir masada oyun açılmazsa, yani herkes pas geçerse ne olur? Pas geçilen masada her iki ekip de hanesine 0 sayı yazdırır, bu 0 sayı yukarıdaki tabloda (-) işareti alan ekiplerden iyi durumda olur. Çünkü (-) işareti alan ekiplerin sayısı aslında rakibin aldığı sayının eksi halidir. Yani Kuzey-Güney 2.Ekibin sayısı aslında (–420) dir. Böyle bir durumda puanlama aşağıda görülen tablodaki gibi olacaktır.
Kontrat
|
Kontrat Sahibi
|
Sonuç
|
K-G
|
D-B
|
K-G
|
D-B
|
3 NT
|
D-B Ekip 1
|
1 battı
|
50
|
-
|
6
|
0
|
4 ♠
|
D-B Ekip 2
|
Bien
|
-
|
420
|
0
|
6
|
Pas
|
D-B Ekip 3
|
-
|
0
|
0
|
4
|
2
|
3 ♠
|
D-B Ekip 4
|
1 Fazla
|
-
|
170
|
2
|
4
|
Bir de oyunun herhangi bir nedenle tamamlanamadığı bir masadaki durumu inceleyelim. Bu durumda o masadaki iki ekip toplam puan olan 6 puanı 3-3 paylaşırlar. Diğer masalardaki puanlama her ekipten 1’er puan düşülerek hesaplanır. Yani en iyi performansı gösteren ekip 6 değil 5 puan kazanır, ikinci ekip 3, üçüncü ekip 1 puan kazanır. Dolayısıyla şunu söyleyebiliriz; bir boardda tüm Doğu-Batı’ların kazandığı toplam puan hiçbir zaman değişmez, 4 masa örneğinde 12 puanı geçemez.
Duplike Briç : genelde 4 kişilik takımlar arasında maç veya 6 veya daha fazla sayıda ikililer arasında turnuva şeklinde oynanır. Her (ikili veya dörtlü) takım değişik rakiplere karşı daha önceden belirlenmiş sayıda el oynar ve aynı eller başka takımlar arasında da oynanır. Alta ve üste yazılan puanlar toplanarak tek bir haneye yazılır. Daha sonra her takımın puanı aynı elleri oynayan diğer takımların puanlarıyla karşılaştırılır ve her el için takımlara, turnuvanın çeşidine göre belirlenmiş, "maç puanı", "uluslararası maç puanı" veya "galibiyet puanı" verilir. Maçı veya turnuvayı en çok puanı kazanan takım alır. Zon durumu her el için önceden belirlenmiştir ve o ana kadar oynanmış ellerde alınan puanlardan bağımsızdır. Mesela ilk elde kimse zonda değildir, ikinci elde sadece kuzey - güney yönünde oturan çift zondadır. Vb. Duplike Briç'in kuralları üzerine kurulu çok çeşitli türde turnuva vardır. Bazıları: İkili Turnuva, Dörtlü Takım Maçı, vb.
Dural Konvansiyonu : 1 Sanzatu açışı üzerine rakibin renkle araya girmesiyle bozulan Stayman ve Transfer konuşmalarının yeniden düzenlenmesi amacıyla geliştirilmiştir. 3 ♣ ile Stayman yapılabilmesi için, 16-18 puan NT açışı uygulayan sistemlerde 9+ onör puan, 15-17 puanla NTaçışı yapan sistemlerde 10+ Onör puan gerekecektir.
Açıcı
|
2.Oyuncu
|
Cevapçı
|
Açıklama
|
1 NT
|
2 ♣
|
Kontur
2 ♦
2 ♥
2 ♠
2 NT
3 ♣
|
Stayman
♥’e transfer
♠’e transfer
♣’e transfer
Natürel
♦’ya transfer
|
1 NT
|
2 ♦
|
Kontur
2 ♥
2 ♠
2 NT
3 ♣
|
♥’e transfer
♠’e transfer
Minörlere transfer
Natürel, ♦ keser
Stayman
|
1 SA
|
2 ♥
|
Kontur
2 ♠
2 NT
3 ♣
|
♠’e transfer
Minörlere transfer
Natürel, ♥ keser
Stayman
|
1 SA
|
2 ♠
|
Kontur
2 NT
3 ♣
3 ♦
|
Minörlere transfer
Natürel, ♠ keser
Stayman
♥’e transfer
|
Bu sistemin doğru uygulanabilmesi için, araya girişin ne anlama geldiğinin mutlaka sorulması gerekir, çünkü Sanzatu açış üzerine uygulanan çok farklı müdahale konvansiyonları vardır.
Dural Elimina
Örneğin, 2 ♣ müdahalesi Cappelletti'de uzun tek renkli el gösterirken, Multi-Landy'de uzun majörleri gösterir. (KAYNAK: Bekir Dural İle Karşılaştırmalı Briç)
Dural Transfer : Smolen transfere çok benzer ancak majör deklarasyonu sıçramadan uygulanır. Açıcı maksimumdaysa manş ilan eder, ya da sıçrayarak konuşur. Konuşma sekansı aşağıdaki gibi olacaktır. Cevapçının 2 ♥ deklaresi 4 parça ♥, 5 parça ♠, 2 ♠ deklaresi ise 4 parça ♠, 5 parça ♥ göstermektedir.
Açıcı
|
Cevapçı
|
Açıcı
|
Cevapçı
|
Açıcı
|
Açıklama
|
1 NT
|
2 ♣
|
2 ♦
|
2 ♥
|
2 ♠
2 NT
3 NT
3 ♠
|
3 parça ♠, açış minimum
2 parça ♠, açış minimum
2 parça ♠, açış maksimum
3 parça ♠, açış maksimum
|
|
|
|
2 ♠
|
2 NT
3 NT
3 ♥
4 ♥
|
2 parça ♥, açış minimum
2 parça ♥, açış maksimum
3 parça ♥, açış minimum
3 parça ♥, açış maksimum
|
Bu konvansiyon 7 Onör puandan itibaren her türlü 5-4 majör dağılımında uygulanabilir. Puan minimumsa 2 NT ya da 2 ♠ de kalma şansı vardır. Manş kesinse daha erken bir seviyede kalma riski yoktur, çünkü son konuşma Cevapçıya aittir. Şlem olasılığı varsa, Cevapçı 2 ya da 3 ♠’den sonra kontrol konuşmalarına geçebilir. Burada sadece 5 parça ♥ ve Açıcının maksimum olması durumunda kontrol konuşması yapmak mümkün olmayacaktır.
Majör dağılımının 6-4 olması durumunda ise, şlem olasılığı ancak iki majörde birden fit bulma halinde söz konusu olacaksa bu konvansiyona başvurulabilir, ama kontrol konuşmalarına gerek duyulmaması koşuluyla. Aksi halde 6-2 dağılımı olan bir majörü oynamak 4-4 dağılımı olan bir majörü oynamaktan her koşulda daha uygundur. Dolayısıyla 6 parça majör doğrudan 3 seviyesinde deklare edilerek şlem teklif edilebilir.
E
East : Doğu yön.
EBU : European Bridge Union. Avrupa Briç Birliği.
Ekonomik İkinci Renk : Ortağınızın, ilk deklare ettiğiniz renge dönmek için seviye artırmasını gerektirmeyen ikinci renktir. Ör: İlk deklare edilen renk Karo ise, ikinci olarak deklare edilecek Trefl Ekonomik İkinci Renk olacaktır.
Eksik Löve : Dekleranın tarafının kontratı yapmak için kazanmak zorunda olduğu löve sayısının altında kalan her löve.
Ekspas : Atılan empasın tutmaması üzerine kozla çakmak.
El : Bir oyuncuya başlangıçta dağıtılan kartlar ya da onların oynanmamış bölümü
Elimination : Eliminasyon. Rakibin elindeki bir rengi tamamen almak, elemek.
Empas Fish
Empas (Finessing) : Kontrat sahibinin elinde ya da yerde bulunan bir renkte, iki onör arasında kalan ve rakibin elinde olan onöre el vermemek için uygulanan bir oyun tekniğidir.
Encouraging : Ortağını teşvik etmek, ona cesaret vermek.
Endikasyon : Bütün renklerin eşit dağılımı
Enterogratif Konuşmalar : Soru konuşmalarıdır. Şlem kovansiyonlarından biridir. Ya baraj açışı üzerine ya da manş seviyesinde bir destekten sonra kullanılır. Cevapçı ya da açan şlem görüyorsa 5♣ ile sorar.
Örnekler:
1. 4♥ 5♣
?
|
2. 1♥ 4♥
5♣ ?
|
CEVAPLAR .
-
5 ♦ : Treflden kontrol yok.
-
5 ♥ : Koz ruası var ya da Singleton rengim var.
-
5 ♠ : Koz ası var ya da şikan rengim var.
-
5NT : Koz A,R sı var.
Equal Level Conversiyon : Bir çeşit apel kontrudur. Kontr atanın ♣' si kısa olabilir. ♣ kısa ise 5' li ♦ vardır ve 2♣ cevabına 2♦ denir. Bu ekstra puan olduğunu göstermez, ♣' nin kısa olduğunu gösterir. Konturu araya giren atar. (KAYNAK: Haldun Vahaboğlu)
Örneğin: 1x-Kontr-Pas-2♣
Pas-2♦
|
Equality : Eşitlik ( Equal : Eşit ).
Even : Çift sayıda kart. ( 2.4.6.8.10 gibi ) veya ( 2.4.6 adet kart gibi )
Event : Turnuvada tüm oynayanlara göre son durum. Son skor.
F
Fazla Löve : Dekleran tarafından kontrat için gerekli olanın üzerinde kazanılmış her löve.
Finessing : Empas yapmak.
Fish : Zayıf oyuncu. Harika işler yapıp oyunu yaptıran rakip.
Fishbein Konvansiyonu : Harry Fishbein tarafından baraj açışlarına karşı geliştirilmiş bir savunma tekniğidir. 3 yada 2 zayıf açış yapan rakibe atılacak kontur ceza konturudur. Renkle araya giriş, konuşulabilecek en az 4 parça en düşük rengi gösterir. 16+ OP ve 3 renkli, en azından 2 renkli bir el vadeder. örneğin 3 ♠ açışına 5 parça ♥, 4 parça ♣ ile 4 ♣ deklare etmesi gerekir. Ortağı zayıf bir elle en düşük seviyede uzun rengini gösterir, 9+ puanla uzun renginden manş ilan eder, 12+ puanla açış renginin Cue-Bid’ini yapar.
Bu konvansiyon iki pastan sonra uygulanmaz, iki pastan sonra konuşmalar natüreldir.
Fish Flann
Fisher Lead Directing : 3 NT kontratına karşı minör atağı yapılması için kullanılır. Dr John W Fisher tarafından geliştirilmiştir. Stayman yapılmamışsa ♣ atağını, staymana kontr atılmamışsa ♦ atağını ister. Konturu savunma atar. (KAYNAK: Haldun Vahaboğlu)
Örneğin:
|
1NT-Pas-3NT-Kontr
|
1NT-Pas-2♣-Pas
2♦-Pas-3NT-Kontr
|
Fit: Tutuş, uyum. İki ortağın ellerinde aynı renkten en az 8 kart bulunması
Fitli Sürkontr : Bkz. Truscott Konvansiyonu.
Flanneri Konvansiyonu ; 5 parça ♥, 4 parça ♠ ve reverse, yani pahalı ikinci renk konuşmak için yeterli puan olmayan ellerde bu durumu anlatmak için William Flannery tarafından geliştirilmiş bir konvansiyondur. 2 ♦ oyun açışı böyle bir dağılım ve 11-15 onör puanı gösterir. Şimdi cevapları aşağıdaki tabloda inceleyelim.
Açıcı
|
Cevapçı
|
Açıklama
|
2 ♦
|
Pas
2 ♥
2 ♠
2 NT
3 ♣
3 ♦
3 ♥
3 ♠
4 ♣
4 ♦
|
6 parça ♦ ve zayıf el
♥’e destek susturucu konuşma
♠’e destek susturucu konuşma
Minör dağılımı ile ilgili bilgi ister
11+ puan 6 parça
11+ puan 6 parça
Köre destek manş teklifi
♠’e destek manş teklifi
♥’e Transfer manş
♠’e Transfer manş
|
Eğer Cevapçı 2 Sanzatu cevabı verirse, Açıcının ikinci konuşması aşağıdaki gibi olacaktır.
Açıcı
|
Cevapçı
|
Açıcı
|
Açıklama
|
2 ♦
|
2 NT
|
3 ♣
3 ♦
3 ♥
3 ♠3 NT
4 ♣
4 ♦
|
3 parça ♣
3 parça ♦
11-13 puan 2-2 Minör
14-15 puan 2-2 Minör
14-15 puan 2-2 Minör, puanlar Minörlerde
4 parça ♣
4 parça ♦
|
Bu konvansiyon, zayıf 2 açışlarını sadece majörler için uygulayan ve kuvvetli renk açışını sadece 2 Trefl ile yapan oyuncular tarafından uygulanabilir.
Flann Forsing
Flannery uygulayan rakibe karşı savunmada 2 seviyesinde renkle araya giriş, o rengin kısa olduğu 3 renkli bir el gösterir. 3 seviyesinde renkle araya giriş natüreldir. Kontur NT açışı gösterir. 2 NT araya girişi Minör renkleri gösteren bir Cue-Bid gibidir. (KAYNAK : Bekir Dural İle Karşılaştırmalı Briç)
Flannery, William : Flanneri konvansiyonunun yaratıcısı.
Flat Board : Bütün masalarda sonuçların aynı olduğu el. Düz el.
Flat Hand : Düz el, donuk el, yavan el. 4-3-3-3 renk dağılımı olan el.
Flint Konvansiyonu : 2 NT açıştan sonra 3♦ gibi bir yerde durmak hiç bir sistemde mümkün değildir. İşte bunu sağlamak üzere Jeremy Flint tarafından geliştirilen konvansiyonda 2 NT açışına 3 ♣ cevabı ♦’ya transfer için kullanılır. Stayman 3♦ ile uygulanır, 3 NT cevabı 4'lü majör yok anlamına gelir ve 3♥ cevabı da 4 parça ♠'i dışlamaz. ♥’e transfer 3♦ ile yapılamayacağı için önce 3 ♣ ile ♦’ya transfer edilir, sonra 3♥’e düzeltilir. Eğer Cevapçının manş oynama niyeti varsa 3♥ yerine 4♥ deklare etmelidir, çünkü Açıcı bu konuşmada cevapçının niyetini anlayamaz ve Pas geçebilir. (KAYNAK: Bekir Dural İle Karşılaştırmalı Briç)
Fork Coup : Çatala getirip kolzama ( Fourchette : Furşet, çatal )
Fork Finesse : Çatala getiren empas.
Forsing : Zorlayıcı anlamına gelir. Ortağınızın pas geçmemesi için yapacağınız deklarasyon forsing bir deklarasyon olmalıdır. Sistemlere göre forsing deklerasyonlar farklılık gösterir. Bazı deklarasyonlar 1 tur için forsingdir, bazıları Manş forsingidir, bazıları da Şlem forsingidir.
Forsing Konuşma : Oyunculardan birinin, ortağının pas geçemiyeceği bir konuşma yapması.
Forsing Sanzatu (FNT) : 5’li majör oynayanların çoğunluğu 1 seviyesinde majör açışlarında 1Sanzatuyu forsing oynamayı tercih ediyorlar. Arkasında ise oldukça geçerli sebepleri var. Cevapçı açanın majörünü 3’lü veya daha fazla kartla tutuyorsa muhtemelen bu koz olacaktır. Halbuki cevapçıda açanın majörü tek veya şikansa, başka bir rengi koz yapmak sanzatu oynamaktan daha iyidir. Öyle ise 1NT cevabını naturel oynadığınızda sadece partnerin majörü sizde 2parça ve 6~10 puanınız varsa doğru konturat oluyor. Böyle bir dağılım ile o kadar az karşılaşılıyor ki, 1NT gibi en düşük seviyedeki bir deklereyi daha fazla amaca hizmet ettirmeyi düşünmenin, yerinde bir yaklaşım olduğu son derece açık.
Örneğin:
♠ 84 © KJ9432 7 § Q763
Partner 1♠ oyun açtıktan sonra yukarıdaki elle konuşacaksınız. İki seviyesinde cevap vermek için yeterli puan yok ve 1NT diyorsunuz.
Bir sanzatuyu naturel ve nonforsing oynuyorsanız, ortakta da aşağıdaki el varsa 1NT nihai konturat olacaktır.
♠ AK752 © Q6 K54 § J42
Hiç şansı yok. Halbuki 1Sanzatuyu forsing oynamış olsaydınız, partnerin 2minör rebidi üzerine 2© deklera ederek orada oynamak veya partner 2♠ ile 6’lı renk gösterirse 6-2 koz fitine pik konturatı, her ikisi de sizi endişelendirmeyecekti.
Forsing sanzatu diyen elde başka ne tür dağılımlar olabilir:
-
Naturelde 1NT diyecek eller. Yani 6~10 puan ile bir seviyesinde pik diyemeyen, iki seviyesinde konuşamayan ve ortağın majörüne üç veya daha fazla kart desteği olmayan eller.
-
10~11/12 puan ile koz değeri olan/olamayan dengeli sayılabilecek eller.
-
6’lı veya daha uzun rengi bulunan zayıf eller.
-
Ortağın majörünü zoraki tutacak kötü eller.
Ortağın 1♠ açışı üzerine 1sanzatu forsing yapacak bazı eller:
1) ♠ K63 © A542 87 § K1084
Önce 1NT sonra pikte sıçramalı tutuş. Bu konuşma 10~12 puan ve 3’lü
koz fiti gösterir. Partner ikinci konuşmasında kör rengi göstermiş ise o rengi tutmak lazım.
2) ♠ 85 © 94 872 § KQJ1084
Önce 1NT sonra gelene 3
Dostları ilə paylaş: |