Chapter 23: Level Design



Yüklə 445 b.
tarix26.08.2018
ölçüsü445 b.
#74655


Chapter 23: Level Design

  • Sedef SERT

  • Hacettepe Üniversitesi

  • Fen Bilimleri Enstitüsü


Overview

  • Bilgisayar oyunlarının gelişmesiyle önceden bir kişinin yaptığı işler, birden fazla kişi tarafından yapılmaya başlandı.

  • Oyun mekaniğinin yer aldığı eğlenceli oyun dünyalarını oluşturacak level tasarımcıları iş yapmaya başladı.

  • Bir projede kullanılacak level tasarımcısı sayısı levellerin karmaşıklığına göre değişir.

  • Ayrıntılı mimari tasarım gerektiren bir 3D oyunun tamamı level tasarımcıları tarafından inşa edilmelidir. Her level için bir tasarımcı olması gerekir.



Overview

  • Level tasarımı, puzzle gibi oyunun bütün bileşenlerinin bir araya geldiği yerdir.

  • Level tasarımcılarının işi kolay değildir; oyunun mekaniğini ve sanatını kullanmak zorundadır.

  • Level tasarımcıları, oluşan sorunlardan takımın diğer üyelerini haberdar etmeli. Sorunları önemsemedikleri taktirde oyun daha da kötüye gidecektir.



Levels in Different Games

  • Oyundan oyuna level tanımı değişmektedir.

  • Level olarak adlandırılan bu alanlar bir kerede hafızada tutulabilen bileşen miktarı ve oyun mekaniği tarafından sınırlandırılmalıdır.

  • Centipede veya Uzay savaşçıları gibi bir çok klasik arcade oyunları tek seviyede gerçekleşir.

  • Pac Man veya Joust gibi oyunlar basit değişiklikler gerektirir. Böylece farklı leveller ortaya çıkar.

  • Yıldız Savaşçıları gibi strateji oyunlarda, leveller veya senaryolar oyuncuların tamamlamak zorunda oldukları objeler tarafından tamamlanan haritalar tarafından tanımlanır.

  • Araba yarışlarında pistlerden her biri, spor oyunlarında (beyzbol) farklı stadyumlar bir level olabilir.

  • Civilization ve SimCity gibi oyunlar “builder” games olarak adlandırılır. Çünkü bu tür oyunlar tek levelden oluşur. Oyunun seviyesini oyuncu belirler.



Levels in Different Games

  • “builder” tarzı oyunlar tasarımcıları genellikle endişelendirmez.

  • Tom Raider, Doom, Super Mario gibi oyunların levelleri oyun mekaniği ile yapılan her şeye sahiptirler, bu nedenle tasarımcılar kendi evrenleri ile ilgili olmak zorundadırlar.



Level Separation

  • Oyun akışında seviye ayrımı çok önemlidir.

  • Oyundaki level, kitaptaki bölümler gibi olmalı.

  • Her levelin arasında bir uyum olmalı.

  • Oyuncular leveli sonlandırdıklarında, oyun mekaniğinin bir bölümünü tamamladığını bilir ve kendisi ile gurur duyar.

  • Fazla miktarda ses, metin ve level verileri bir kerede hafızaya yüklendiğinde, oyun mekaniği uzun beklemesini gerekiyor.

  • İyi bir tasarımcı, hafıza ve donanım sınırlılıklarını dikkate almalı ve levelleri ona göre tasarlamalı.



Level Order

  • Oyun akışı içinde level sırası çok önemlidir.

  • Tasarımcıların level sırasının oyun akışında ne kadar önemli olduğunu bilmeleri ve levelleri de birbiri ile dengeli yapmaları gerekir.

  • Örneğin; oyunda 30 seviye ve 6 canavar varsa; düşmanlar 5.,10.,15.,20.,25.,30. seviyelere konulabilir.

  • Seviye sırası oyundan oyuna değişir.



Level Order

  • Unreal, Doom, Quake gibi oyunlarda genellikle ilk seviyeler kolay, son seviyeler zor olur. Ayrıca seviyeler arası ilişkiler yoktur. Bu da tasarımcıların hikaye için o kadar endişelenmemesine neden olur.

  • Indiana Jones, Infernal Machine, Knights of the Old Republic, The Suffering gibi oyunlarda ise hikaye büyük önem sahiptir. Buna göred e tasarımcılar hikayeye göre seviyelerin birbirini desteklemesine önem verirler.

  • Seviyelerdeki hikaye, ortam, gameplay



The Components of a Level

  • Levelleri oluştururken ilk olarak hikayeyi nasıl destekleyeceğine karar verilmeli, daha sonra tasarıma geçilmeli.

  • Her leveldeki hedef oyuncolar için çekici bir oyun mekaniği deneyimi sağlamaktır.

  • Leveller üzerinde çalışırken sürekli oyunun focusuna dikkat etmek önemlidir.

  • Bu oyun neyi başarmaya çalışıyor?

  • Oyunda görünüş ne kadar önemli?

  • Bu level diğerlerinden farklı nasıl oynanabilir?

  • Level inşaadan çok keşfetmeyle mi ilgili?

  • Level tasarımına başlamadan önce, tasarımcılarının farklı oyun mekaniği bileşenlerini ortaya koyması ve oyun mekaniğinin işlevinin ne olduğunu anlaması gerekir.

  • Üstelik her level tasarımcısı inşaa işlemine başlamadan önce levelinin oyun mekaniğini nasıl kullanacağını anlaması gerekir.



The Components of a Level

  • StarCraft gibi oyunlarda plan üzerinde büyük değişiklikler yapmak kolaydır.

  • Levellerle problemler büyüyecek olursa kolayca yeniden yapılabilir.

  • Unreal motorunda değişiklikler daha zor yapılır.



The Components of a Level

  • Bir seviyenin gameplay bileşenleri;

    • Eylem (Action)
    • Keşfetme (Exploration)
    • Bulmaca Çözme (Puzzle Solving)
    • Hikaye Anlatımı (Storytelling)
    • Estetik (Aesthetics)


Action

  • Hareket bir çok oyun için levellerdeki en belirgin bileşendir.

  • Hemen hemen bütün oyunlar hareket içermektedir. Örneğin; Mario’da mantarların yürümesi, Need for Speed: Underground’da rakiplerin arabalarının hızla gitmesi

  • Oyundaki hareket bileşeni ne olursa olsun, level tasarımcısının işi levelin ne kadar eylem içerdiği, hareketin nasıl gerçekleştiği ve hareketlerin oyuncuya nasıl sunulacağını anlamaktır.



Exploration

  • Keşfetme; Tomb Raider, Super Mario gibi hareket/macera oyunlarının önemli bir kısmını oluşturur.

  • Keşfetme, bir çok oyuncu için eğlencelidir.

  • Fakat bir harita üzerinde iyi tasarımcıların aylarca çalışmasını gerektirir.

  • Oyun hazırlanırken tasarımın deneme amaçlı olarak (eğlenceli mi, değil mi) oyunculara uygulanması gerekir.



Bulmaca Çözümü

  • Bazen bir level içinde ilerlemek, diğer alan için yol bulmaktan daha fazlasını içerir.

  • Belli bir kapıyı açmak ya da büyük bir engeli aşmak için nelerin başarılması gerektiğini içerir.

  • “switch flipping” bulmacalarında (Call of Duty ) oyuncular yönlendirilmeye ihtiyaç duyarlar.

  • The Suffering’da oyuncular bulmacayı çözmek için deneyime ihtiyaç duyarlar.

  • Bazen de sadece bulmacayı çözmek değil parçaları doğru bir biçimde bir araya getirmek gerekebilir.Bu durumda da oyuncu deneyimi önem kazanır.



Storytelling

  • Gettysburg! gibi tarihi bir oyunda oyun mekaniği, tarihten özel bir hikayeye bağlıdır.

  • Düşman oyuncuların savaşı hikayeye bağlı olmak zorundadır.

  • Bir hikaye anlatımını bekleyen herhangi bir oyunda levellerin hikayeyi desteklemesi zorunludur.

  • Levelleri oluşturmadan önce; o levelde hangi hikayenin anlatılması gerektiği ve bu hikayenin amaçları belirlenmelidir.



Aesthetics

  • Tasarımcıların çalışmalarında levellerin nasıl göründüğü ve sesler önemli faktörlerdir.

  • Ekrandaki metinler oyuncunun görebileceği şekilde yerleştirilmeli.

  • Özel alanlar oyuncuya çekici gösterilmeli.

  • Tasarımcının ilk endişesi levelin nasıl göründüğü ise estetik bileşeni bir problem olur.

  • Bir tasarımcının harika bir kilise yapmak için çok fazla zaman harcadığını düşünelim.

  • Üzerinde çalışılan motor kilisenin bulunduğu leveli açmakta zorlanırsa?

  • Daha da kötüsü; oyun eğlenceli olmazsa?

  • Bütün bunlar düşünülerek tasarımcıların denge unsurunu göz önünde bulundurmaları lazım.

  • Oyun motorunun özelliklerini dikkate alarak çabuk değişebilen ve oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlanması gerekir.



Balancing It All

  • İyi bir levelde estetik, hikaye anlatımı, hareket, keşfetme ve problem çözme bileşenlerinin hepsinin dengede tutulması gerekir.



Level Flow

  • Farklı oyun tiplerinde level akışı değişiklik gösterebilmektedir.

  • Oyunlar;

  • a) Doğrusal seviyeli oyunlar

  • b)Doğrusal olmayan oyunlar olmak üzere ikiye ayrılablir.

  • Super Mario 64, Tomb Raider veya Doom gibi hareket/keşfetme oyunlarında levellerin akışı doğrusaldır. Levellerin işlevleri benzerlik gösterir ve oyuncuların hangi levelde neyle karşılaşacağı daha önceden tasarlanmıştır.

  • RPG’de level akışı daha az doğrusaldır, oyuncuya sunulan seçenek sayısı artırılmıştır.



  • WarCraft, Civilization gibi oyunlarda ise oyun akışı doğrusal değildir ve leveller tamamen farklı olabilir.

  • Araba yarışları gibi oyunlarda da levellerin akışı doğrusaldır. Oyunda başlangıç ve bitiş konumları genellikle aynıdır. Fakat yeni çıkan araba yarışlarında leveller doğrusal olmayabiliyor. Yarış içerisinde kestirme yollar bulunabiliyor. (San Francisco Rush, Cruisin’ World)

  • Spor oyunlarında oyuncunun yaptığı farklı hareketler oyunun akışını değiştirebilir. Bu nedenle levellerinde doğrusal olmayan bir akış vardır.



Elements of Good Levels

  • Levellerde istenilen etkiyi yaratmak için sanatçılarla ve programcılarla çalışmak gerekir.

  • Her tasarımcı aklının bir köşesinde “yapabileceklerinin” ve “yapamayacaklarının” listesini tutmalıdır ve bu liste projeden projeye değişebilmelidir.



Players Cannot Get Stuck

    • Bu durum tasarımcının hatasından kaynaklanır.
    • Oyuncular hiçbir zaman umutsuzluğa kapılmamalıdır.
    • Yanlış bir yere girdiğinde oradan çıkmasını sağlayacak alternatif yollar olmalı.
    • Tasarımcı olarak her zaman şu soruyu sormalıyız: “Oyuncu bu yolu seçerse ne olur?”


Sub-Goals

  • Esas hedefe ulaşmada yardımcı çok sayıda görevin olması.

  • Oyuncuların oynarken alt hedeflerin neler olduğunu bilmeleri gerekir.

  • Örneğin; Doom oyununda oyunu bitirebilmek için mavi anahtarların toplanması gerekir.



Landmarks

    • Karmaşık oyunlarda oyuncular yönlendirilmeye ihtiyaç duyarlar.
    • Bir oyunda işaretlerin oyunun sonuna kadar aynı şeyi işaret etmeleri gerekir.
    • Böylece oyuncu oyunun ilk levelinde gördüğü işarete diğer levellerde rahatça anlam verebilir.
    • İşaretlerin hikayeye ve ortama uygun olması tercih edilir.


Critical Path

    • Kritik yol, oyuncuya o leveli tamamlaması için gidebileceği yönü gösterir.
    • Bu yönlendirme fiziksel bir yönlendirme (head north) olabileceği gibi daha belirsiz bir hedef de olabilir. (Bir canlıyı bulma, önemli bir nesneyi getirme gibi)
    • Oyuncunun her seviyede nasıl ilerleyeceğini bilmesi önemlidir.
    • Açık bir biçimde oluşturulmuş ‘kritik yol’ oyuncunun kafasının karışmasını önler.


Limited Backtracking

    • Eğer tasarlanan oyun keşfetmeye bağlı bir oyun ise geri dönüşler sınırlandırılmalıdır.
    • Bunun anlamı level oyuncunun geri dönüşüne izin verme değildir.
    • Anlamı:oyuncu farklı yollardan ilerleyebilsin ama ger dönmek istediğinde aynı yolu kullanmak zorunda kalmasın.
    • Özellikle keşfetme oyunlarında oyuncunun zaten keşfettiği önemli bir bölümü geri dönmesi iyi bir fikir olmayabilir.
    • Grand Theft Auto III oyunu bu durum için iyi bir örnek olabilir.


Success First Time

    • Eğer oyuncu ilk oynamada leveli geçebiliyorsa muhtemelen çok kolay bir level yapmışsınızdır.
    • Oyuncular oyuna ilk girdiğinde de başarabilme umudunu taşımalı.
    • Leveliniz zor olabilir; ama oyuncuların yine de ilk seferde başarabilme şansı olmalı.


Navigable Areas Clearly Marked

    • Oyuncular oyunda nereye gidebilecekleri hakkında açık bir fikre sahip olmalılar.
    • Örneğin; bir oyunda 10 tane kapı olabilir. Oyuncu bunları tek tek denemeye başlar ve bir tanesi dışında diğerleri kilitli olabilir. Böylece oyuncu nerden başlayacağını anlayabilir.
    • Oyuncunun hareket edebileceği ya da edemeyeceği alanların gösterilmesi önemlidir. Çünkü oyun sıkıcı olabilir.


Choices

  • Seçenekler, genellikle tasarımcılar tarafından unutulur.

  • İyi bir level, oyuncuya amaçları başarması konusunda farklı seçenekler sunar.

  • Farklı yollar, iyi bir fikir, farklı karakterler olabilir.

  • Seçenekler oyuncu için bir bonus anlamına da gelebilir.

  • Oyunda farklı seçenekler oyundan alınan zevki artırabilir.



A Personal List

  • Her tasarımcı oluşturacağı levellerin tasarımı için bir liste oluşturmalıdır.

  • Burada sizin listenize başlangıç olabilecek bir liste sunuluyor.



Yöntem

  • Yöntem, tasarımcıdan tasarımcıya değişebilir.

  • Aşağıda sunulacak olan adımların da sürekli aynı sıra ile takip edilmesi gerekmeyebilir.



Yöntem

  • Step 1. Preliminary

  • Level tasarımına başlamadan önce:

    • Tasarladığınız level oyunu çok mu değiştirecek?
    • Oyun oynanmak için eğlenceli olmaktan çıkabilir mi?
    • Daha da kötüsü, oynanmayacak hale gelebilir mi?
    • sorularını sormanız gerekir.
  • Tasarlanan levelin işlevini yerine getirip getiremediğine baştan karar verebilmek için deneme yapıp sonuçlarını görmek etkili olabilir.



Yöntem

  • Step 2. Conceptual and Sketched Outline

  • Bir level üzerinde çalışmaya başlamadan önce oyun mekaniği ve hikayeye dikkat edilerek levelin ihtiyaçlarının belirlenmesi çok önemlidir.

  • Tasarımcı taslak hazırlayarak nerelerde sounla karşılaşabileceğini görürü ve ona göre önlem alabilir.

  • Tasarımcı, seviyenin neyi başaracağı ile ilgili fikir sahibi olduktan sonra seviyenin taslağını hazırlayıp takım üyelerine gösterebilir ve bunun üzerinde tartışma yapılabilir.

  • Örneğin; keşfedilmek üzere bir oda çizilir, taslak ilerletildikçe bu odanın boyutlarının küçük olduğu ve odanın boyutlarının daha da büyütülmesi gerektiği görülebilir.



Yöntem

  • Step 3. Base Architecture/Block Out

  • Eğer level için oluşturduğunuz taslaktan memnunsanız levelin esas inşaasına geçebilirsiniz.

  • Bu noktada sadece seviyenin temel çizim planını oluşturduğunuzu unutmamanız gerekir.

  • Temel mimaride oyuncunun hareket edebileceği alanlar ve erişebileceği yerleri belirtilir.



Yöntem

  • Step 4. Refine Architecture Until It Is Fun

  • Bu noktada leveliniz iyi ve eğlenceli olana kadar temel mimari adımını tekrarlamaya ihtiyacınız vardır.

  • Oyuncunun eğilimine ve oyununun akışına bak.

  • Eğer level istediğiniz gibi ilerlemiyorsa artık onu değişiklikler yapmalısınız.



Yöntem

  • Step 5. Base Gameplay

  • Levelde oyuncu yönlendirmeleriniz doğru çalışıyorsa artık levelin kullanacağı oyun mekaniği uygulanmalıdır.

  • Bu aşamada mutlaka bütün seviyeleri gözden geçirip oyun mekaniğine bakmalısın.

  • Bir levelin oyun mekaniği, oyuncunun yapmasına izin verilen hareketleri içerir.

  • Araba yarışı ya da spor oyunlarında bu seviye kolaydır.

  • Çünkü bunların oyun mekaniği levellere göre değişmez. Bu nedenle özel düzenlemeler gerektirmez.



Yöntem

  • Step 6. Refine Gameplay Until It Is Fun

  • Oyun mekaniği, oyunu bozan ya da kurandır.

  • Bu nedenle level, eğlenceli olana kadar temel oyun mekaniği adımının tekrarlanması gerekir.

  • Oyun mekaniğini uygulamaya başladığınızda keşfettiğiniz problemlerle başedebilmek için levelin çizim planını değiştirmeniz gerekebilir.

  • Örneğin; çok eğlenceli bir level tasarladığınız ama alanda (space) çalışmayabilir. Bu durumda tasarımcı geri dönüp düzeltmeler yapmalıdır.

  • Bu adım, levelin gerçekten başarılı olup olmadığını gördüğünüz adımdır.



  • Step 7. Refine Aesthetics

  • Level artık iyi çalıştığına göre daha güzel görünmesi için fırsatlar elde etmiş oldunuz.

  • Bu asımda 3. ve 4.adımlara tekrar dönmeniz gerekebilir.

  • Şimdi levellere gerekli metinleri yerleştirme, efektleri uygulama, dekoratif nesneler ekleme gibi işlemleri gerçekleştirebilirsiniz.

  • Levellere çok fazla estetiklik katabilirsiniz; ama önemli olan, levelin oyun mekaniğinin hedeflerini gerçekleştirmesi ve iyi çalışmasıdır.



Yöntem

  • Step 8. Playtesting

  • Levelin tüm parçaları hazır olduğuna göre artık onu diğer insanlara göstermeye, oynamalarını sağlamaya ve dönüt almaya hazırsınız demektir.

  • Bu aşamada umduğunuz şeylerin ne kadarını başarabildiğinizi görebilirsiniz.

  • Test etme, level tasarımının önemli bir parçasıdır.

  • Bu sürece sadece projedeki kişilerin değil başka kişilerin de dahil edilmesi faydalı olacaktır.

  • Onlara oyunu oynatarak, düşüncelerini söylemelerini sağlayarak geri dönütler alabilirsiniz.



Process Variations

  • Burada ilk olarak “yapabildiklerim ve yapamadıklarımın” listesi oluşturuldu ve daha sonra adım adım yöntemler anlatıldı.

  • Ama bu adımların her zaman için en doğru adımlar olduğu söylenemez.

  • Bir çok tasarımcı bunlardan farklı olarak kendilerine uygun yöntemler belirlemişlerdir.

  • Bir level tasarımında çok fazla zaman harcamak istemiyorsan oyun alanının tamamında mimariyi oluşturduktan sonra orada oyun mekaniğinin çalışıp çalışmadığını denemelisin ve bir sonraki adıma geçmelisin.

  • Testi daha erken adımlarda yapıp seviyelerle ilgili dönüt almalısın.(6.adımdan sonra olabilir)



Who Does Level Desing?

  • Bir seviyede, başlangıçtan bitişe kadar aynı tasarımcının çalışması seviyenin tutarlılığı açısından önemlidir.

  • Fakat seviye tasarımlarında takım çalışması yaklaşımı da benimsenebilir.

  • Farklı alanlarda (mimaride, oyun mekaniği oluşturmada, metinleri düzenlemede) uzmanlaşmış tasarımcılar bölümün daha başarılı olmasını sağlayabilirler.

  • Özellikle oyunlar karmaşıklaştıkça görevlerin farklı kişiler arasında paylaşılması gerekir.



Collaboration

  • Oyunların karmaşıklığı arttıkça beli bir oyun için gerekli bölüm tasarımcısı sayısı artar.

  • Baş tasarımcı tüm tasarım sürecini kontrol etse de oyunun tasarımına katkı sağlaması açısından güvenilir bölüm tasarımcıları bulmalıdır.

  • Oyunun tasarımında farklı seslerin olması, oyunun daha güçlü olmasını sağlarken ortak bir görüş elde etmeyi de zorlaştırabilir.



  • Teşekkürler…



Yüklə 445 b.

Dostları ilə paylaş:




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin