Vers des dispositifs compagnons de l'activité d'apprendre
Dans la perspective évoquée plus haut, concevoir une interface revient à ouvrir aux utilisateurs un espace virtuel de navigation cognitive dans un univers de représentations d'objets, de fonctions et d'actions mises au service de leurs intentions. Dans les applications professionnelles, les concepteurs peuvent compter sur une autonomie minimale des utilisateurs, gens avertis qui savent en gros ce qu'ils veulent et où ils vont. En éducation, ce n’est pas le cas. On s’adresse par définition à des débutants chez qui c'est justement l'intention initiale et les compétences de base qui font souvent défaut : plus encore quand il s'agit d’accéder aux concepts de domaines non familiers. Le cas des semi-débutants qui ont déjà des acquis dans le domaine (notions, stratégies, routines) est encore plus difficile : ils doivent accepter de détruire en partie leurs acquis pour les reconstruire selon des règles et contraintes familières et pourtant différentes. Le rôle de soutien à la motivation et à la (re)structuration mentale, dévolu à l’enseignant et au concepteur d’applications, devient central.