Corpo e comunicaçÃO



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Em In-Fluxus, telas gigantes transparentes são seqüenciadas em uma sala mergulhada na obscuridade. Essas telas mostram projeções de imagens expandidas das ecografias de um coração. Como
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membranas transparentes suspensas na sala, essas imagens repetidas apresentam formas e sons cardíacos em pulsação contínua. Estar entre essas paisagens de pixels, num processo de constituição e reconstituição das imagens mutantes, coloca o corpo do participante em um estado de desestabilização que se produz pela vibração das varreduras eletrônicas. Sua sombra inscrusta-se na projeção dos tecidos do coração em colagens efêmeras, inscrevendo-as na poeira eletrônica: Ao mesmo tempo, falando ao microfone, quando entra na sala, o participante faz uma escultura que reverbera em eco.

Em A ceia, pedaços de corpo produzidos por videolaparoscopia são colocados dentro de tonéis de ferro. O calor do corpo do visitante, captado por sensores infravermelhos, faz um líquido pingar e escorrer sobre os tonéis, recebendo e dando sua energia. Simetricamente, doze peles de animais, seis de cada lado dos tonéis, como corpos secos, contrastam com as vísceras humanas “vivas por imagens”. O corpo do participante desloca-se entre corpos videográficos, entre vestígios de corpos virtuais e envia sinais de vida que fazem com que os aparelhos, ao pingarem, assumam funções vitais (ver Domingues 2002: 153).

É para os abismos do corpo que essas obras nos conduzem. Que conseqüências isso traz para o participante que, nesse caso, não ocupa mais o papel de contemplador, nem de espectador? Quando fiz a apresentação dessas instalações de Domingues (Santaella 1994, ver também 2003a: 286-289), trabalhei com a hipótese da imprescindível restauração do imaginário do corpo que essas obras propiciam.

As técnicas de processamento de imagem atingiram hoje um tal nível de penetração nas mais íntimas cavidades e recessos do corpo que este pode ser milimetricamente esquadrinhado e fatiado sem ser lesado. Os novos aparelhos fazem o rastreamento dos componentes celulares, calculam as dimensões e volumes das estruturas microscópicas, reconstróem em imagens tridimensionais o fatiamento infinitamente milimétrico dos órgãos, surpreendendo-os em pleno funcionamento. Tudo isso, entretanto, tem um preço: o dano psíquico, a lesão que causa no imaginário do corpo.


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Imagens de diagnóstico são insuportavelmente indiciais. Órgãos, tecidos, buracos e reentrâncias, pedaços do corpo são expostos, postos a nu. O que se tem aí é a carne perscrutada em sua crueza, células, moléculas, carne reduzida a si mesma, dessexualizada. Diante desse escancaramento do real do corpo, a imagem do corpo como aparência, reflexo especular das projeções imaginárias, suporte para as projeções das nossas fantasias, é a primeira a ser banida da cena. Diante de tanto real, não há imaginário que resista. Suprema ironia, pois nada pode ser mais erótico do que as cavidades, lábios, sulcos, fendas e curvas para dentro do corpo. Mas só o são porque a imaginação os veste com as fantasias do desejo e, desejo é aquilo que não sai das bordas. Para além delas, o real assombra.

Na crua exposição do real do corpo, as imagens de diagnóstico parecem prestar-se tão-somente a uma função utilitária, indicial. Os artistas, no entanto, vão ao encalço dessas imagens para reverter sua crueza em poesia. O trabalho de Domingues é uma prova disso. Longe de cair no engodo de simplesmente tentar estetizar esse tipo de imagem, a artista, como uma fazedora de destinos, aplicou nelas uma injeção de vida, teatro redivivo do corpo que respira, palpita, pulsa e sangra.

A série TRANS-E: o corpo e as tecnologias não parou aí. No ano seguinte, na Galeria de Artes da Universidade Federal Fluminense foi exposta a obra In-Viscera, uma instalação multimídia composta por cinco telas transparentes onde são teleprojetadas videolaparoscopias tratadas eletronicamente. As imagens foram gravadas por uma microcâmera durante uma cirurgia. São passeios no interior de vísceras vivas. O espaço da sala é escuro e a escala aumentada das telas permite ao visitante deslocar-se entre o fluxo de imagens eletrônicas, simulando um percurso no interior de um corpo em pleno funcionamento. Um aviso convida o público a falar num microfone. Sua voz amplificada é reverberada em eco e cria na sala, por persistência das sensações auditivas, uma escultura sonora e efêmera.

Nos seus depoimentos, a artista diz que, nesse momento de sua carreira, estava interessada nas novas paisagens produzidas


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pela percepção sensível do corpo auscultado pelas tecnologias avançadas, quando a microcâmera vasculha a intimidade mais profunda das vísceras. O participante, no ato de passar entre as imagens cruas e, ao mesmo tempo, diáfanas, entre os sons que se dissipam e se regeneram nos microinstantes eletrônicos, tem a energia natural de seu corpo constrastada com a energia física dos aparelhos. Para a artista, assim como Alice, vive-se aí o sonho de encolher, transitando em meio aos mais íntimos e secretos territórios do corpo.

Cada uma das obras da série pretende estabelecer conexões secretas através de hibridizações paradoxais de questões científicas, religiosas, estéticas e artísticas.


*O CORPO INTERFACEADO COM TECNOLOGIAS INTERATIVAS*
Embora continuasse dentro da série TRANS-E, em 1997, Domingues deu um passo além, ao incorporar sofisticadas tecnologias interativas à obra Enigmas da Pedra. Trata-se de uma instalação interativa que simula um transe eletrônico através das tecnologias digitais por ‘visões” em tempo real. Interfaces conectam os sinais biológicos dos corpos dos participantes em deslocamento, transformando-os em paradigmas computacionais e os devolvem em sequências de imagens que determinam a “vida” do ambiente. Um tapete sensorizado e softwares comandados por redes neurais, inspiradas em nosso sistema nervoso biológico, entendem alguns padrões de comportamento e manipulam os dados invisíveis das memórias eletrônicas.

O corpo conectado a interfaces, nesse ambiente sensorizado, manipula instantaneamente os dados estocados, dando “vida” ao ambiente. Diz-se que os xamãs, em seus estados alterados de consciência, são os autores das pinturas das paredes, realizadas durante seus transes, visto que podem se comunicar com o além e intervir no mundo real porque dialogam com os espíritos. Para Domingues, as tecnologias digitais e seus dispositivos de acesso permitem diálogos com os dados invisíveis das memórias eletrônicas,


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modificando as imagens em sucessivas metamorfoses. As sequências são resultantes dos comportamentos dos participantes, capta- dos pela sensibilidade dos sensores e transmitidas para as máquinas. Os dados enviados pelo corpo são inputs ou dados de entrada, que são entendidos e devolvidos por outputs ou dados de saída. As redes neurais, inspiradas em nosso sistema nervoso biológico, entendem alguns padrões de comportamento e regem os dados provocando “alucinações virtuais”.

Como os xamãs, que durante seus estados alterados de consciência se comunicam com o além e intervêm no mundo real, pois falam com os espíritos, durante as interações, o participante ganha poderes ultra-humanos. Modificando os dados, experimenta uma enigmática experiência de TRANS-E.

Para programar as variáveis dos sistemas e o controle dos fenômenos físicos, a produção foi realizada numa colaboração de pessoas ligadas às artes, à informática e à automação industrial. Os sistemas eletrônicos capturam as forças invisíveis e lhes dão visibilidade. Através das tecnologias interativas, a condição física fica expandida, os corpos se desdobram para além de si mesmos e ficam imersos numa mescla de vida orgânica e inorgânica. Contando com a parceria da inteligência artificial, o participante vive uma natureza de segundo grau. Como quer a artista, com os sistemas artificiais, o corpo humano está numa simbiose do tecnológico/artificial/natural interfaceado ao físico/presencial e virtual/digital.

Ainda dentro da série TRANS-E, no mesmo ano de 1997, na School ofthe Art Institute of Chicago, durante o ISEA 97-The Eighth International Symposium of Electronic Arts, Domingues apresentou sua instalação interativa My Body, My Blood. Aí também as tecnologias digitais possibilitam um ritual eletrônico. Corpos conectados por interfaces dialogam com memórias eletrônicas e podem experienciar “alucinações virtuais” em tempo real. Essas “alucinações” são controladas por redes neurais que decidem sobre as mutações das imagens de acordo com o comportamento do participante que é capturado pelos sensores instalados no chão. Interfaces e circuitos eletrônicos recebem e transmitem


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dados e o corpo imerso nesse ambiente sensorializado tem seus sentidos digitalizados em um circuito sensorial de “trompe les sens”. As redes neurais simulam o sistema neurológico humano e lidam com problemas não-lineares por meio de algoritmos. A rede reconhece alguns padrões e interpreta sinais do sistema biológico, traduzindo-os em paradigmas computacionais.

Três diferentes situações simultâneas são geradas pela ação dos corpos. As imagens mudam, um líquido vermelho movimenta-se dentro de uma vasilha como uma oferenda para a vida e o som de um tambor mistura-se com as batidas do coração alteradas pelo calor dos corpos dos participantes enquanto se movem no ambiente. Ao fundo da sala, aparecem metamorfoses das inscrições pré-históricas da Pedra do Ingá, no norte do Brasil.

O pretendido transe eletrônico se realiza dentro dessa sala escura como se fosse uma caverna iluminada por imagens nas paredes. A instalação divide-se em três situações que simulam três estágios distintos do transe xamânico. No primeiro estágio, apenas sensações de luz e mutações ocorrem de um modo neurofisiológico: brilhos, cores, cintilações, flashs de luz, pontos, apagamentos. As imagens dependem apenas do aparato biológico e não têm peso simbólico cultural. No segundo estágio, o xamã experiencia imagens carregadas de significação emocional como cruzes, cálices, lírios, espadas, cobras e outros símbolos cuja interpretação depende de familiaridade cultural. As imagens evocam experiências pessoais armazenadas durante a vida. As mutações exigem dados sobre condições e mudanças religiosas, geográficas, étnicas, políticas e sociais de acordo com hábitos, emoções e outras experiências individuais.

Durante o terceiro estágio, o xamã experiencia o mais profundo nível do transe até a agitação incontrolável, O xamã identifica-se com animais e é atraído por luzes e fenômenos naturais: vulcões, água, céu, trovões, o fogo aparece misturado com visões viscerais e o participante pode ser levado a ter identidades efêmeras distorcidas.

Durante o transe, os xamãs intervêm no mundo real, materializando visões que brotam das rochas. Na instalação de Domingues, os participantes têm visões além do real, como se as tecnologias
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interativas, ao possibilitarem que dados invisíveis se materializem em conexões efêmeras, transferissem aos participantes poderes xamânicos, permitindo-lhes modificar as paredes da rocha. Os xamãs creem que a rocha tem poderes especiais, funcionando como um véu entre os espíritos e o mundo real.

Uma versão híbrida de My Body, My Blood recebeu o prêmio Unesco para a Promoção das Artes, durante a 7 Bienal de Havana, Cuba, em 2000. Nesta versão, a artista apresenta um sistema imersivo com interfaces para a propriocepção e animações estereoscópicas. Ao interagir em uma sala escura, simulando uma caverna com projeções de imagens, os participantes têm “visões” e recebem sons manipulados pela complexidade de uma rede neural. Para estimular o transe ritual, o som de um tambor repete um ritmo insistente misturado com batidas do coração. Simultaneamente, um líquido vermelho dentro de uma bacia move-se sob efeito de ondas infravermelhas que captam o calor dos corpos.

Nas religiões populares afro-brasileiras, o sangue é uma oferenda para a vida. Interagindo na instalação, os participantes, como os xamãs, dialogam com o além e trocam respostas geradas no mundo invisível e enigmático dos dados armazenados no ciberespaço. Os xamãs materializam suas visões através de desenhos. Quando interagem, os participantes materializam os dados invisíveis em conexões efêmeras com memórias eletrônicas, penetrando em mundos irreais e visionários.

Em todas essas obras que fazem uso de tecnologias interativas, ocorre uma transmutação importante no tratamento que as obras passam a dar ao corpo. Não se trata mais apenas de expor os modos como as tecnologias penetram e intervêm no corpo, explorando a relação do corpo com a tecnologia. Trata-se agora de uma questão nova, a saber, a mira que as tecnologias interativas permitem ao artista colocar no corpo do observador da obra que, por essa mesma razão, decidi chamar aqui de participante em lugar de observador. Quando as tecnologias interativas são colocadas em ação, elas dialogam com os corpos dos participantes, interfaceiam esses corpos de tal modo que, sem a captura do corpo do participante


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dentro da trama da obra, esta não chegaria a acontecer. A presença do participante, seu calor, seus movimentos são captados por sensores o que introduz uma modalidade inteiramente nova de recepção da obra artística que traz o corpo do participante para dentro da própria obra. Nesse caso, o corpo tecnológico não é mais o corpo do próprio artista, nem o corpo do humano em geral, transmutado pelas tecnologias, mas é o corpo do participante ele mesmo, lançado em urna aventura dialogal com máquinas dotadas de um certo nível de inteligência.
*A VIDA ARTIFICIAL JOGANDO AS CARTAS*
Das redes neurais, Domingues deu um passo além na complexidade, saltando para a vida artificial. Os desdobramentos de seu projeto OUROBOROS/Places encenam variações de ambientes virtuais imersivos que permitem aos participantes compartilhar a vida das serpentes, estimulando a vivência de momentos de sonho e imaginação. A instalação Terrarium-Viveiro explora a criação e o controle da vida artificial em um terrarium planetário imersivo, coletivo e colaborativo. Através da exploração de estruturas de comunicação bidirecionais e multifocais, pessoas conectadas a suas máquinas podem criar simultaneamente, em qualquer lugar do mundo, serpentes que são automaticamente enviadas para outras máquinas. A teleimersão em Terrarium constitui-se assim em um lugar coletivo para criar serpentes e vê-las agirem on line.

A obra integra tecnologia de inteligência artificial e o controle de vida artificial, além de interfaces bidirecionais com troca de informação entre mundos virtuais, em um sistema de comunicação de estruturas multilocais. Através do uso de estruturas de dados e comportamentos algoritmos, as conexões permitem que a vida seja criada, provocada, compartilhada e controlada. Ao se conectar o código genético de seqüências de DNA de doze espécies de cobras do sul do Brasil, cujo código foi fornecido por especialistas em genética da Universidade de Caxias do Sul, serpentes virtuais


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podem ser geradas. Ao serem traduzidos em algoritmos, os parâmetros criam sepentes artificiais controladas por um sistema de algoritmos genéticos preparado para executar e processar cálculos, simulando características de ambientes orgânicos. Tem-se aí um ambiente orgânico de rede e a replicação de uma nova serpente como um clone de memes se torna possível. O comportamento orgânico simulado do ambiente é controlado pela conexão de calor e dinâmica, pois as temperaturas artificiais influenciam a velocidade dos movimentos das serpentes.

Quando os participantes na rede alimentam as serpentes, o tempo de vida delas se prolonga. A seleção de dados resulta em uma função de ajustamento e o mesmo processo gera combinações de conjuntos. Pode-se apreciar cada deslocamento das serpentes e sua inteligência espacial. Elas também exibem um nível relativo de sistemas multiagentes, sem os quais o comportamento coletivo não seria possível. Cada uma das serpentes tem uma existência independente e, ao mesmo tempo, coletiva, respeitando a constituição das outras. O comportamento autônomo do ambiente corresponde ao conhecimento do sistema, à sua capacidade de pensar e considerar as condições de vida das serpentes. Entre outras qualidades que simulam um ambiente natural, as criaturas virtuais sobem e descem a topografia da paisagem virtual, buscam alimento, tornam-se mais e mais velozes nos seus deslocamentos quando o participante clica no ícone destinado a aumentar a temperatura do ambiente.

Através da interação, o participante imerge em estados de devaneio, pois o corpo interfaceado xperiência algumas ilusões, medos, pensamentos agradáveis, corporificando muitas identidades conectadas ao mundo virtual, O conceito poético da obra, idealizado por Domingues, liga-se a culturas antigas, estabelecendo ações no inframundo, ao criar serpentes, animais de forte presença no imaginário mitológico das culturas mesoamericanas. As serpentes estão associadas ao ambiente terrestre porque agem no cosmos revigorando a vegetação. Segundo a artista, OUROBOROS é levado pelo sloganMy end is my beginning”, que se relaciona com
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a natureza cíclica do universo: autofecundação, desintegração e reintegração, verdade e cognição, auto-regeneração e eterno retorno.

Mundos artificiais ganham condições mutantes e podem evoluir como os mundos naturais. O vocabulário desse novo tipo de arte vem das leis genéticas, dos fenômenos físicos, das funções mentais e correspondem aos poderes tecnológicos para simular algum tipo de vida. Obras que fazem uso desses dispositivos exploram o que vem sendo chamado de segunda interatividade, a partir de ensaios seminais de Edmund Couchot (2001, 2003ª, 2003b). Para esse autor, a segunda interatividade fundamenta-se no aparecimento recente de algoritmos inspirados em modelos provenientes das ciências cognitivas e das ciências da vida, dando origem a novos tipos de relações entre a obra e o receptor (mais informações sobre isso encontram-se em Domingues 2001, 2002; Weibel 2001 e Wilson 2002).

Enfim, a segunda interatividade é possível quando as tecnologias capacitam o usuário a perceber, analisar e evoluir em situações, respondendo com auto-regenerações que determinam a vida relacionada com sistemas artificiais. Esses ambientes criativos envolvem variáveis de ambientes digitais, tais como fluxo de dados, controle, situações randômicas, auto-regeneração resultante de cálculos e métodos computacionais que são buscados pelos artistas contando com a colaboração de especialistas em ciências da computação. O que se visa é sempre a dimensão estética dos mundos interativos, pois as tecnologias interativas modificam a arte não apenas sob um ponto de vista técnico, mas possibilitam ao artista explorar sistemas cognitivos, sensórios e sensíveis emergentes, e agir em níveis epistemológicos que vão além do trabalho maquinal, homologando novas formas de vida, cujos efeitos antropológicos não são desprezíveis.
*VIVER DENTRO DE UM CORAÇÃO FUGIDIO*
Um dos mais recentes trabalhos de Domingues, HEARTscape é um ambiente virtual imersivo que oferece interações com um
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coração virtual simulado. Trata-se de um lugar que simula uma caverna, para receber o corpo do participante que fica totalmente envolvido pela sensação de dissolução de seus limites corporais amalgamados com o ambiente. É como se, na interação, o participante entrasse no coração para conversar com ele. Há a possibilidade de mutações de forma, em tempo real, comandadas por captura de movimentos e batidas do coração do participante, rastreadas por uma interface. As ondas sonoras entram no computador e modificam o ambiente porque são convertidas em paradigmas computacionais. Imagens e sons do coração se misturam a ruídos de rituais indígenas, ruídos de ambientes naturais entre outros dados sonoros.

A interatividade de sinais biológicos é disparada pela freqüência cardíaca (estendendo-se entre 60/80, 80/100, 100/200, 120/140, 140/160). A imersão apresenta uma paisagem simulada do coração. Os sinais de comunicação são alcançados através de um rastreador de movimentos corporais e visualizados com googles. As decisões tomadas pelo corpo, usando óculos especiais para estereoscopia e um rastreador para a propriocepção permitem que o participante se movimente, afaste-se, dê a volta na imagem, olhe para cima, para o chão, movendo-se em meio ao ambiente, um espaço cúbico rodeado por projeções, numa escala que envolve o corpo inteiro.

As escolhas das relações espaciais do corpo/ambiente levam o participante a ter um sentido de presença que alcança um estado de vir a ser ou de espaço emergente por meio de mudanças que ocorrem em resposta ao sistema em tempo real através de tecnologias de rastreamento de direção e movimento. As paisagens do coração ficam condicionadas às entradas providenciadas pelo rastreador e visualizadas no google.

O ambiente, inicialmente programado para imersão através de capacete, foi adaptado para uma cave portátil instalada como um inflável. Para o desenvolvimento de simulações de situações naturais, como paisagens, com efeitos de chuva e fogo, entre outros elementos gráficos, animação de textura, intensidade e luminosidade etc., foram criados algoritmos gerando partículas que dão ao ambiente qualidades típicas das leis físicas. A imersão no ambiente


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simula o espaço interior do corpo, como um espaço de sonho que transmite o poder de agir em organismos humanos.

O que se vivencia aí é uma biologia interativa que mistura inextricavelmente o biológico ao artificial. Na medida em que as tecnologias avançam, as interfaces vão ficando mais adaptáveis ao corpo humano, com processadores mais rápidos e softwares mais performáticos que simulam processos mentais. É justamente isso que tem permitido a Domingues explorar o apelo sensório da cópula estrutural entre o corpo e o ciberespaço, expandindo os processos sensíveis e cognitivos do corpo interfaceado e amplificado.


PARTE 7: O CAMPO CONTROVERSO DA BIOARTE
As aproximações entre arte e ciência não são novas, O paradigma dessas aproximações já se encontra na obra de Leonardo, estando também presente em Alberti, Piero, Barker, Daguerre, Prampolini, Eisenstein. Do século XIX para cá, com a aceleração do desenvolvimento tecnológico, essas aproximações foram se estreitando cada vez mais até se tornarem quase onipresentes nas últimas décadas. Para Wilson (2002: xxiii, 5-6), os artistas têm se engajado no mundo da pesquisa científica e tecnológica não como fruto de um simples modismo, mas para comentar sobre seus programas e estender seus potenciais, de modo que essas obras artísticas pioneiras podem ser vistas como uma chave para a arte do século XXI. O uso crescente dos computadores, internet e o interesse muito grande que a pesquisa científica tem despertado nos artistas sugere a impossibilidade de segregação entre arte e ciência, do que decorre a impossibilidade de se compreender o futuro das artes sem se devotar atenção à ciência e à tecnologia.

Um dos campos em que o estreitamento do trinômio arte-ciência-tecnologia hoje se destaca é o da biologia. Embora se situem na tradição das relações entre arte e vida que receberam, especialmente ao longo do século XX, versões diferenciadas, as atuais alianças da arte com a biologia e, conseqüentemente, com as questões da vida estão dando início a uma trajetória artística


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inaugural de uma nova era no interior de uma cultura que, perturbadoramente, vem sendo chamada de pós-biológica e pós- humana (ver Ascott 2003; Santaella 2003a).

A denominação geral que as formas dessa arte têm recebido é bioarte, arte biológica e arte genética. O evento Ars Eletronica, de 1993, organizado por Peter Weibel, foi visionário na sua proposta de ligação da arte com a vida artificial, com as origens da vida e com as formas que a vida poderia tomar no futuro. De fato, não é casual que artistas estejam entrando nessa seara. Desde meados do século XX, os avanços espantosos da biologia têm rivalizado, se não ultrapassado, a tradicional linha de frente da física. Alguns especialistas estão prevendo que o século XXI será o século da biologia e que suas realizações para a compreensão e controle potencial do mundo orgânico, incluindo o corpo humano, farão a revolução eletrônica e a computacional atuais parecerem brincadeiras de crianças (Wilson 2002: 55).


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