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Educationnal modeling language



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Educationnal modeling language


EML offre un vocabulaire pour nommer les concepts pédagogiques et aussi modeler le contenu selon ces concepts (de là son titre : langage de modélisation de l’éducation). Pour que des professeurs et des étudiants réels puissent interagir avec le contenu, on a besoin en quelque sorte d’un « joueur» d’EML, système qui rend le contenu et le scénario pédagogique dans lequel le contenu est enfoui disponible. Actuellement il n’y a qu’un joueur disponible (Edubox) qui met les fichiers EML sur la « toile ». Ce joueur est disponible par l’intermédiaire de l’Université nouvelle des Pays Bas, où il est réellement utilisé.
IL y a un certain nombre d’étapes à franchir pour amener le professeur qui veut développer son cours en EML, du document EML générique, au cours où un étudiant (et un professeur) peuvent interagir par l’intermédiaire d’un browser (navigateur). Toutes ces étapes sont ouvertes par le joueur Edubox. Ces étapes ont pour fonction de signifier pour les média où sont publier les cours (ici seulement la toile), quels éléments médiatiques spécifiques (vidéo, audio, image, etc.) il y a, quel langage est utilisé, quelle présentation la publication aura, quelles personnes auront accès à la publication et dans quels rôles, la date de début et fin de la publication ; on installe en outre une base de données, qui garde la trace des valeurs des propriétés des apprenants .
Les scientifiques aujourd’hui se posent la question suivante : où réside exactement l’apprentissage dans le processus d’apprentissage ? Ils se sont intéressés au processus d’apprentissage. L’apprentissage ne vient pas des connaissances, mais de la façon, dont l’apprenant résout un problème, comme le démontrent un certain nombre de recherches.

Rob Koper a fait une étude sur ce sujet, l’objectif de cette étude étant de rendre les expériences d’apprentissage plus attractives et efficaces pour les apprenants

Dans son étude, Rob Koper a voulu appliquer un modèle pédagogique à l’expérience de l’apprentissage. Les expériences d’apprentissages sont offertes la plupart du temps par morceaux, comme les cours. Ces morceaux forment des unités d’étude pour l’apprentissage en ligne, dans la perspective d’un modèle,

Le concept d’unité d’étude est la plus petite unité fournissant des évènements d’apprentissage pour les apprenants, et satisfaisant un ou plusieurs objectifs d’apprentissage corrélés, elle ne peut pas être divisée sans perdre son sens sémantique, elle peut être considérée comme un Gestalt. En pratique, elle peut se présenter sous différents types, tailles et sortes . Cours, programme d’étude, leçon peuvent être considérés comme des unités d’étude, qui peut être livrée à travers :



  • l’apprentissage en ligne ( à travers le web)

  • l’apprentissage mélangé( mélange de web et de face à face)

  • l’apprentissage hybride ( mélange de différents média : papier, web, livre en ligne, etc.).

Le modèle des objets d’apprentissage :

L’objet d’apprentissage est la plus petite notion- plus petit que les cours –qui peut être utilisée dans différents cours.

les objets d’apprentissage contiennent attribut et autres objet d’apprentissage et une description de comportement des objets d’apprentissage (opérations).

La question de la réelle utilisation dans l’éducation est : ce modèle des objets d’apprentissage nous fournit-il suffisamment de sens pour construire des unités d’étude complètes, flexibles et valides susceptibles d’ être livrées à travers les systèmes d’apprentissage
Le méta modèle pédagogique est important pour exprimer les relations sémantiques entre les unités d’étude, c'est un modèle qui modèle les modèles pédagogiques, ceci signifie que des modèles de pédagogie pourraient être décrits (ou dérivés) en termes de meta-modèle.

Dans les unités d’étude d’apprentissage et d’éducation il y a beaucoup de choses communes (par exemple les étapes dans le processus d’apprentissage). Cette idée a conduit au travail sur le méta-modèle .

Dans le méta-modèle sont représentés les quatre paquets suivants  :


  • Modèle de l’apprentissage, qui décrit comment les apprenants apprennent

  • Modèle de l’unité d’étude, qui décrit comment les unités d’études sont applicables dans la réalité

  • Modèle du domaine, qui décrit le type du contenu et son organisation par exemple le domaine de l’économie, la médecine, etc.

  • Théorie d’apprentissage qui décrivent les théories, principes et modèles de l’instruction

A propos du modèle de l’apprenant, plusieurs entités sont à considérer pour le construire, par exemple : la conation, l’affection et la cognition influe sur l’apprenant, ainsi que ses motivations, son environnement …


Le modèle de l’unité d’étude prend en compte les éléments suivants :

  • Le rôle du personnel et des apprenants

  • L’objectif de l’apprentissage

  • Les pré-requis de l’apprenant, ses autres caractéristiques (style d’apprentissage, préférences…)

  • Le domaine de l’apprentissage

  • Le contexte de l’apprentissage(apprentissage à distance, etc.)

  • Le contrôle de l’apprentissage

Dans l’EML, il faut bien veiller à ce que tous ces différentes catégories d’informations soient décrites en des termes sémantiques


Le modèle du domaine se compose du domaine mis en cause dans l’apprentissage

Le modèle des théories

Nous savons qu’il existe trois courants majeurs : béhavioriste, rationaliste, pragmatique-socio-historique, chaque courant donne sa version en ce qui concerne l’apprentissage
Dans cette étude, l’implémentation du méta-model s’est fait dans un schéma XML , il existait deux possibilités de faire ceci, la deuxième possibilité a été adoptée qui consistait à implémenter des entiers sémantique logique dans le schéma en relatant les objets d’apprentissage à leurs types.

Un code EML contient des composants qui peuvent être isolés c’est à dire édités, stockés et publiés isolément sans la structure qui les contient.

Rob Koper a pris comme exemple un problème de Barrows et Tamblyn (1980). Ce problème est divisé en plusieurs étapes, chaque étape a son propre bout de code dans l’EML.

Exemple :

Etape 1 : Identifier les concepts et les parties qui ont besoin de clarification

Cette étape est décrite par le code EML suivant :




Communicate in the discussion group.





 
Edubox doit être capable de publier différentes parties de l’unité d’étude dans différents médias à la demande, Edubox a été construit pour tester les publications dynamiques d’EML,

EML est également employé pour l'interface par les réalisateurs pour les aider à produire des unités d’étude valides. Par contre l’interface de l’EML n’est pas encore adapté au profil des apprenants.

[8]

Fle3, un nouvel environnement d'apprentissage, a été développé en code ouvert par deux universités finlandaises. Il est basé sur la plate-forme ZOPE.



Fle3 est une des premières applications de gestion de contenu à tenter de supporter les spécifications de l'EML (Educational Modelling Language).

Elle est fondée sur une approche d'apprentissage collaboratif qui vise à structurer les interactions entre apprenants et tuteurs en utilisant des "types de connaissance".

Cette plate-forme fournit un espace pour le partage de documents, des liens et des commentaires. L'outil propose également des outils de gestion des étudiants et de construction de cours.

Fle3 possède la capacité d'exporter le contenu de l'application comme un module EML. Cette application peut être utilisée sous tous les systèmes supportés par ZOPE (Windows, Linux et Macintosh). Zope qui est une plate-forme collaborative de développement web open source,est écrit principalement en Python ( langage objet dynamique multi-plateformes ).



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