Dea de Sciences Cognitives



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ANNEXE 2

Les systèmes d’enseignement assiste par ordinateur




1958

Naissance de la théorie de l’apprentissage, créée par Porter, cette théorie s’appuie sur des théories béhavioristes, appelés aussi comportementalistes, de Skinner, et qui a donné naissance à une ingénierie pédagogique, nommée enseignement programmé.

l’objectif de ce système est l’automatisation du processus d’apprentissage sous la forme de stimulus-réponse- renforcement, le type de cet enseignement est linéaire.
1959

Emergence de l’enseignement par branchement, le système fut construit par Crowder, ce système se basait sur la prise en considération des erreurs commises par l’apprenant.



1960

Naissance des premiers systèmes d’enseignement informatique .

L ’enseignement consistait en la présentation de notions à l’apprenant et l ’évaluation de ses connaissances sous forme d’un QCM ou de questions nécessitant une réponse précise.

ces systèmes sont appelés : si ..alors..sinon

Les programmes les plus perfectionnés tiraient leurs informations de bases de données qui stockaient les cours et les exercices avec les solutions attendues. Certains pouvaient même sauvegarder le parcours de l’apprenant , l’enseignement assisté par ordinateur était né.
1970-1980 :

Durant ces deux décennies, deux types de systèmes d’enseignement ont vu le jour


Les systèmes tutoriels intelligents ( STI )  :

L’ajout d’une certaine dose d’intelligence dans les systèmes d’enseignement s’est effectué grâce à l’évolution de l’intelligence artificielle qui a permis de produire des systèmes pouvant simuler un enseignant humain, et cela par ajout au système des capacités de résolution ce qui explique l’adjectif “ intelligent ” et aussi lui permettant de conseiller l’apprenant d’où l’adjectif “ tutoriel  “ 




Les micro-mondes :

Issus de la théorie constructiviste, qui stipule que «l’intelligence permet à l’être humain de s’adapter continuellement à son environnement. Cette adaptation que l’on appelle également apprentissage, est induite par les actions de l’homme sur le monde extérieur. Ainsi il ne peut y avoir apprentissage sans action, ou plus exactement sans interaction », plusieurs systèmes informatiques ont vu le jour : les micro-mondes. On peut caractériser un micro-monde comme étant un logiciel éducatif dénué de toute connaissance, mais qui de par l’interaction qu’il offre avec l’utilisateur, permet à ce dernier d’assimiler et de comprendre plus facilement des connaissances.

On considère  que le langage LOGO est le premier micro-monde qui ait été développé. La première version de ce langage date de 1966, mais ce n’est qu’en 1970 qu’apparaît la première version graphique, ou la tortue( élément central du langage ) est représentée à l’aide d’un petit triangle. en déplaçant cette tortue l’enfant peut dessiner des figures géométriques. Par la suite, une véritable tortue robot est utilisée.
ANNEXE 3

Les modèles d’informatique pédagogique


1 La machine à enseigner ou les didacticiels


Ces Modèles pédagogiques sont centrés sur le rôle de l'ordinateur-enseignant. L'ordinateur sert alors de support et d'auxiliaire à l'enseignement, c'est l'instruction assistée par ordinateur (IAO) et l'enseignement assisté par ordinateur (EAO).

 

Premier modèle : l’exerciseur, « drill & practice »


Le plus ancien de ces modèles est l'exercice répétiteur ou l'« exerciseur ». L’exerciseur consiste à présenter des questions l’une après l’autre, en cas de succès, l’exercice suivant est proposé, sinon il y a reprise .Il est utile pour faire apprendre par cœur des petites choses comme des tables de multiplication. La pratique de l’exerciseur convient pour remplacer des exercices écrits dans certains cas parce qu’ils apportent certains avantages :

 

1- Le feedback immédiat.  la réponse immédiate aide à faciliter la rétention



2- La motivation . l’exerciseur contribue à varier le style, cette variété de style contribue à conserver l’intérêt.

3- Le temps économisé. En effet, si on le prend sous l’angle de l’ »enseignement asynchrone » le professeur est libéré pendant que les élèves interagissent, ce qui lui laisserait du temps pour faire autre chose.

4- L’individualisation. Dans le sens du point précédent, l’élève qui interagit avec un

exerciseur le fait dans un contexte ajusté à son rythme, ce qui le place en marge des activités

communes de la classe mais ce qui contribue aussi à le valoriser.

 

5- Les examens objectifs. On oublie souvent que les examens ou tests sont simplement



des exerciseurs dont le feedback est moins immédiat et où les bons points sont comptés.

 

6- L’apprentissage par cœur. Certains théoriciens de l’éducation louent le besoin de



recourir à l’apprentissage d’habiletés supérieures. Les exerciseurs qui décontextualisent

souvent un problème contribueraient à faire ressortir ces points qui reposent essentiellement

sur la mémoire brute. (Roblyer, Edwards, Havriluk, 1997).

Deuxième modèle : le tutoriel

Un des points qui différencient le tutoriel de l’exerciseur est que la représentation des connaissances est mieux exploitée et que le dialogue ou l'interactivité entre l'apprenant et la machine sont généralement mieux implantés bien que ces leçons sur ordinateur appartiennent à la même famille de logiciels enseignants .Lorsqu'ils sont bien documentés, les tutoriels proposent des scénarios d'utilisation pédagogique qui laissent une bonne part d'intervention à l'enseignant. Ces enseignements ,mécanisés sont souvent fondés sur le dialogue, la découverte guidée et le développement de l'intelligence. C'est à l'époque des premiers tutoriels que le graphisme puis la couleur sont apparus à l'écran de l'ordinateur car, faut-il le rappeler, l'ordinateur des premiers jours ne disposait que d'un terminal de télétype comme interface avec l'usager.

 

Critères d’appréciation des tutoriels


 

1- L’interactivité. Un logiciel tourne-page serait moins valable qu’un tutoriel qui pose

souvent des questions. L’analogie avec un enseignant en classe est évidente. L’interaction

prof-élève ou machine-élève est un signe de circulation du sens. Cela favorise aussi la

résolution de problèmes.

 

2- Le contrôle de l’usager. En tout temps, l’usager devrait être capable de gérer le



déroulement du contenu et des activités. Il devrait avoir la possibilité de revoir des sections,

d’anticiper ce qui vient, de quitter quand bon lui semble.

 

3- La séquence d’enseignement. Le tutoriel devrait offrir un tour guidé des concepts dans



l’ordre nécessaire à leur compréhension. Il devrait offrir des explications et des exemples

tant dans l’enseignement original que dans les séquences de correction souvent utilisées

après qu’une erreur est commise
4- La capacité d’expression et de feedback. L’élève devrait pouvoir s’exprimer

adéquatement en répondant à une question, ce qui va au-delà de la case à cocher. Le

feedback devrait arriver après les premiers efforts des élèves en ne les frustrant pas par un

bête « essaie encore ». Ce critère semble reposer toute la question de la pertinence de

l’ordinateur comme machine à enseigner.

 

5- La visualisation. Lorsque le cas l’exige, une représentation visuelle d’une question fait



partie des critères d’un tutoriel. (Norman, 1989)

 

6- L’évaluation en ligne. Certains auteurs prétendent que l’évaluation en ligne et la



conservation de la trace de la performance de l’étudiant dans l’ordinateur font partie de tout bon tutoriel. (Eiser, 1988; Roblyer, Edwards, Havriluk, 1997).

 

2 La machine intellectuelle


Dans un second temps, l'ordinateur est considéré comme une technique intellectuelle au service du développement humain (Linard, 1990). Dans ce point là l’ordinateur est considéré comme un partenaire dont il faut maîtriser la technique, et la dichotomie entre l'enseignant et l'apprenant ne se pose plus.


  1. La programmation ou l’option informatique


Le troisième modèle informatique consiste à programmer l'ordinateur grâce à un langage

informatique préalablement maîtrisé, Les usagers réalisent des projets variés et même des didacticiels, Ce qui est original, c'est plutôt l approche individuelle qui suscite, sans guides, la créativité et l'entrée dans l'ère informatique.. Ce qui est banal et commun, c'est que tous les usagers apprennent le même langage informatique. Du point de vue de l'enseignant, ce modèle est plus exigeant en termes d'animation, d'encouragement et de dépannage qu'il ne l'est en termes de contenu à livrer. Du point de vue de l'apprenant, ce modèle laisse voir la rigueur de l'informatique mais non celle de la matière. Un sentiment de liberté et de domination de la machine anime alors l'usager.



le quatrième modèle informatique consiste à programmer l'ordinateur mais cette fois en suivant des théories élaborées par ailleurs. Tout comme le troisième modèle s'est surtout développé en Basic, ce modèle s'est surtout développé en Logo, grâce à Papert qui en est l'auteur et qui a autant, sinon plus, vendu la théorie cognitive et « constructioniste » que le langage de programmation. Selon l'expression de Papert, avec Logo, l'ordinateur devient un outil intellectuel « pour penser avec ». Dans ce contexte, la connaissance n'est pas déductive, n'est pas un savoir versé à l'apprenant mais elle est inductive, c'est-à-dire basée sur des expériences, des explorations et des constructions spontanées, effectuées dans des « micro-mondes » qui se concrétisent à l'écran de l'ordinateur au gré des programmations effectuées.



  1. Hypermédia


Le cinquième modèle informatique revient à l'hypertexte et à l'hypermédia. Certains le qualifient de dernière mode en matière d'enseignement assisté par ordinateur et ils l'assimilent tantôt à une sorte de tutoriel évolué (Leclercq, 1991); tantôt à une sorte de nouvel outil intellectuel, « pour penser avec », correspondant au quatrième modèle (Linard, 1990). Les logiciels d'hypertextes empruntent aux « langages orientés objets » où les objets informatiques comme les « cartes », les « champs » et les « boutons », objets utilisés dans le logiciel HyperCard™, se comportent analogiquement comme des objets de la vie réelle. Les logiciels d'hypertextes permettent en effet d'établir des liens de toutes sortes entres ces objets appelés noeuds, qu'ils viennent du monde réel, audiovisuel ou textuel. Les constructions hypertextuelles deviennent alors des réseaux de liens érigés entre des noeuds pour faire sens et pertinence, ce qui convient admirablement bien à un apprentissage basé sur le transfert entre l’information et la connaissance.

Hypertextes et réseaux

Les hypertextes prennent encore un autre sens, populaire celui-là, lorsqu’arrivent les réseaux www.Bien sûr, toute l’information sur Internet peut être considérée comme un immense hypertexte, c’està-dire une immense base de données où l’usager navigue de lien en lien. Tout comme dans un hypermédia local, un nœud d’information peut être une image, un son, un graphique, etc. , sur les réseaux chaque page ou site peut devenir un nœud ou bloc d’information avec du texte, des images, etc.



  1. Les logiciels-outils

C'est probablement le modèle le plus naturellement exploité dans la classe, il consiste à utiliser à des fins pédagogiques des technologies non spécifiquement pédagogiques comme le traitement de textes, la base de données, le chiffrier, les logiciels de dessin, le courrier électronique, les fureteurs Internet.



  1. Logiciels complexes

Le septième modèle d'informatique pédagogique est encore en voie d'élaboration mais il est facile de prévoir que les modèles jumelés vont marquer la fin des modèles simples. Un tutoriel «intelligent » va, par exemple, proposer des tours guidés ajustés à un apprenant, ce qui contribue à faciliter la navigation d'apprentissage dans un hypertexte. Par ailleurs, un hypertexte d'aide va, par exemple, proposer des modes d'utilisation d'un système-expert (Bielawski et Lewand, 1990). Ces modèles complexes juxtaposent des éléments informatiques venant notamment de l'intelligence artificielle comme les tutoriels intelligents et les systèmes-experts à des éléments médiatiques comme des réseaux de blocs de textes manipulables et montables selon les agencements pédagogiques désirés. Mais de plus en plus tous les modèles ou genres se côtoient et s’entrelacent comme Internet et les CD-Roms le laissent voir. Un genre doit donc être attribué à une portion bien précise d’un média car si on distingue des genres, c’est principalement pour remplir des fonctions pédagogiques précises.

 

  1. Le réseau Internet

De par la nature du média, le réseau Internet apporte trois grands secteurs de changements (de Kerckhove, 1997) aux modes d'enseignement et d'apprentissage antérieurs.

a- Hypertextualité. Sur le plan de l’information, Internet en est un très bon représentant ,chaque lieu pédagogique branché à l'Internet dispose d'un réseau d'information dont l'ensemble relève du format hypertexte et dont chaque partie peut être utilisée à des fins pédagogiques. En plus de cela, Internet favorise la participation de tout un chacun, qui peut se retrouver en mode d'écriture ou de publication en plus du mode de lecture et de navigation-recherche.

 

b- Connectivité. Sur le plan de la communication, Internet permet la liaison d’un panel d’utilisateurs entre eux soit par texte, audio, vidéo ou par multimédia,



Ces possibilités techniques donnent aussi lieu à toute une grappe d'applications dont les plus actuelles traitent d'apprentissage collaboratif, notamment grâce à des coquilles spécifiques qui recréent de nouvelles formes de classes. 
c- Interactivité. Le réseau Internet permet aussi de réaliser des applications dont la capacité

de traitement de l'ordinateur relié en réseau est exploitée. Des jeux, des animations, des

tutoriels interactifs peuvent aussi être réalisées dans des espaces et des temps éclatés, grâce à Internet. .[3]

TABLE DES MATIERES



1 Internet 9

2 L’indexation : 17

Chapitre 3  35

Fonctions de navigation dans un/des documents sur le web 35

1 Fonctions de navigation : 35

2 Points communs : 35

3 Différence entre IE5 et Netscape : 35

4 Proposition de fonctions : 36

Chapitre 4 40

Le télé-enseignement 40

1 Le télé-enseignement ou enseignement assisté par ordinateur ( EAO ) 40

2 Principale étapes de conception d’un produit pédagogique multimédia : 45

3 Les techniques de navigation dans les cours de télé-enseignement : 46

4 Comment structurer l'interface du cours ? 47

5 Mode de navigation spécifique aux apprenants : 48

6 Educationnal modeling language 49

7 Proposition de fonctions : 51

Chapitre 5  54

1 Organisation classique : 54

2 Nouvelles technologies : 55

3 Propositions : 56

1 Organisation des documents pour être navigables 61

ANNEXE 1 62

INTERNET EXPLORER 62

2 NETSCAPE : 68

ANNEXE 2 73



ANNEXE 3 74



DEA de Sciences Cognitives - - Assia Amara




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