Game Design & Concept Document Template



Yüklə 162 Kb.
tarix14.08.2018
ölçüsü162 Kb.


GAMEWOG oyun tasarım ınc.

Video Oyun Kavram

ve Tasarım Dokümanı:



[Oyun ismi buraya]

Sürüm #XX
Tüm telif hakları © 2015 oyun tasarım’a aittir.

Her hakkı saklıdır.




[Dokümanı Hazırlayanlar]





Tasarım Ekibi İsmi

Varsa logosu


15.10.2014



Oyun Tasarım& Tasarım Doküman Şablonu
İÇERİK


1 Şablon Hakkında 1

2 Kavram Dokümanı 2

2.1 Başlık Sayfası 2

2.2 Hazırlayanlar 2

2.3 İmzalar 3

2.4 Giriş 3

2.5 Oyun Analizi 3

2.6 Oyun Atmosferi 6

2.7 Oyun Oynanışı 6

2.8 Anahtar Özellikler 7

2.9 Pazarlamaya Yardımcı Özellikler 7

3 Tasarım Dokümanı 8

3.1 Tasarım Sürümü 8

3.2 Tasarım İlkeleri 8

3.3 Oyun Tasarım Tanımlamaları 8

3.4 Oyun Matrisi 8

3.5 Oyun Akış Diyagramı 9

3.6 Oyun Öğeleri 9

3.6.1 Oyuncu Tanımı 9

3.6.2 Oyuncu Özellikleri 9

3.6.3 Oyuncu Mükâfatları (Güçlenme & Yükseltmeler) 10

3.6.4 Kullanıcı Arayüzü (UI) 10

3.6.5 Bilgilendirici Ekranlar (HUD) 10

3.6.6 Oyuncu Bakış Açısı 10

3.7 Karşıt Öğeler 10

3.7.1 Karşıt Öğe Tanımları 10

3.7.2 Karşıt Öğe Özellikleri 11

3.7.3 Karşıt Öğeler Listesi 11

3.7.4 Yapay Zekâ (AI) 11

3.8 Genel Oyun Öğeleri 11

3.9 Hikâye 11

3.9.1 Özet Hikâye 11



3.10 Kavramsal Taslak 11

3.11 Düzey Tasarımı 12

3.11.1 Düzey Özeti 12



3.12 İşitsel Unsurlar & Ses Efektleri 12

3.13 Oyun Mimarisi 12

3.13.1 Oyun Mimarisine Genel Bakış 13

3.13.2 Mimariyi Gözden Geçirme 13

3.13.3 Oyun Nasıl Oynanacak 13



4 Teknik Doküman 14

4.1 Sistem Gereksinimleri 14

4.2 Görsel İçerik 14

4.3 İşitsel İçerik 15

4.4 Programlama İçeriği 15

4.5 Kod Yapısı 15

4.6 Endişeler ve Öneriler 15

4.7 Kaynaklar 16

4.8 Teknik Matris 16

5 Ek A 17

5.1 Sınıflandırma 17

5.2 Tarz 17

5.3 Oyun Öğeleri 18

5.4 İçerik 18

5.5 Tema 18

5.6 Stil 18

6 Ek B 19

7 Ek C 20

8 Ek D 21


1Şablon Hakkında

Bu doküman bir staj çalışmasına dayanmaktadır. Oyun tasarımında elde edilen bir takım tecrübelere binaen bu dokümanda birkaç kez güncelleme yapılmıştır. Bu doküman yalnız mobil için geliştirilen oyunlar için değil, her platform için geliştirilen oyunlarda öğrenciler ve oyun tasarımcılarının tasarım dokümanı olarak kullanabilmesi amaçlanmıştır.


Bu doküman kolaylıkla anlaşılabilir bir oyun tasarım dokümanı oluşturma niyetiyle başlanan bir çalışma ürünüdür. Bu amaçla doküman 3 farklı bölüme ayrılmıştır: oyun kavram dokümanı, oyun tasarım dokümanı ve oyun teknik dokümanı. Kolayca güncellenebilen ve istenildiğinde farklı üç dokümana ayrılabilecek bir yapı amaçlanmıştır.
Bu oyun tasarım şablonu iyi tasarlanmış bir oyun oluşturulmaya odaklanmıştır. Ancak bu doküman oyunun oynanabilirliği konusunda herhangi bir çıkarım için kullanılamaz. Ayrıca oyun geliştirmedeki bütün aşamaları içermez. Sadece oyun geliştirmenin bir aşamasını kapsar. Bu doküman sadece bir başlangıç noktası oluşturabilir, etkileşim ve test aşamaları ile ilgilenmez.

2Kavram Dokümanı


Kavram dokümanı oyun kavramını sunmayı amaçlar.
Herkesçe kolayca okunup anlaşılabilir olmasını ve oyunun nasıl bir oyun olduğu hakkında fikir sahibi olabilmesini amaçlar.
Kavramların kabul edilmesinin ardından bu dokümanın en az değişikliğe uğrayacak bölümüdür.

2.1Başlık Sayfası

Oyun İsmi, Oyun Logosu, Oyun Sloganı, Doküman Tipi, Doküman sürümü.


Herkesin ilk bakışta gayet net olarak anlayabileceği şekilde olmalıdır.

2.2Hazırlayanlar

Bu belgeyi kaleme alan kişi(ler) ve bağlı oldukları şirket veya kurum hakkında bilgi sunmalıdır.




Örnek:

Doküman Amacı:




Doküman Sürümü:




Unvan:




Oyun Kavramı:




Oyun Kavramı Yazarı:

Kurum/Şirket:





2.3İmzalar

Takım liderinin, proje yöneticisinin ve görev alanların tasarım dokümanını okudukları ve şu anki halini kabul ettiklerini göstermek içindir.




Oyun Tasarımı İmzalar


Yönetici:




Baş Tasarımcı:




Baş Programcı:

Oyun Tasarımcı:





2.4Giriş

Oyun tipi, oyuncu tipi, teknik oluşumu ve teması hakkında bir ya da iki kısa cümle.


Bu cümleleri okuyan oyunun temel fikrini anlaması gerekir.
Bu bölümde yer alabilecek kısımların listesi şu şekildedir:


  • Oyunun türü (Genre)

  • Oyuncunun türü (Player Type)

  • Oyun oynanışı (Game Play)

  • Teknik form (Technical Form)

  • Oyunun Tarihi (History)

  • Referanslar (Reference)

  • Tema (Theme)

  • Tasarım Niyeti (Design Intentions (original or cloned))



2.5Oyun Analizi

Oyuna genel bir bakış sağlar.





Oyun Tanımlaması




Oyunun türü (Genre):

  • Oyunun türünü tanımlayın.

  • Örnek:

    • Rol-Yapma (Role-play)

    • Macera (Adventure)

    • Strateji (Strategy)

    • Bulmaca (Puzzle)

    • Simülatör (Simulator)

    • İnşa ve Yönetim (Construction & Management)

    • Daha fazlası için: Ek A

Oyun Öğeleri (Game Elements):

  • Oyun öğeleri oyun sırasında oyuncunun eğlenmesi için gerçekleştirdiği temel faaliyetlerdir.

  • Örnek:

    • Ateş etme (Shooting )

    • Biriktirmek (Collecting)

    • Kovalamak (Chase)

    • Savaş (Combat)

    • Atlayış (Dodging)

    • Daha fazlası için: Ek A



Oyun İçeriği (Game Content):



  • Örnek:

    • Korku (Horror)

    • Gerilim (Thriller)

    • Mizah (Humor)

    • Drama

    • Daha fazlası için: Ek A

Tema (Theme):

  • Örnek:

    • Kovboy (Western)

    • Bilim-kurgu (Sci-Fi)

    • Hayal (Fantasy)

    • Daha fazlası için: Ek A

Stil (Style):

  • Örnek:

    • Gerçek (Real)

    • Eski Okul (Old School)

    • Manga

    • Daha fazlası için: Ek A

Oyun Akışı (Game Sequence):

  • Örnek:

    • Hikâye akışı doğrusal (Linear- Storylines)

    • Üstün hikâye akışı- kullanıcının akışa etki edebildiği (Hyper- Storylines that the player can influence)

    • Simülasyon (Simulation)

Oyuncu (Player):

  • Oyunu tek seferde oynayabilecek kişi sayısı

Oyun Referansı




Oyun Sınıflandırması (Game Taxonomy):

  • Tasarımın gideceği yönü tekrar hatırlatmak için burada.

  • Simülasyon, Oyun ve Hikâyeye göre yapılır.

  • Bunlar daha ileriki seviyede Rastlantısallık, Simülasyon ve Hikâyeye ayrılabilir. Bunun da ötesinde kurgu olup olmadığını göre sınıflandırma yapılabilir.




  • Örnek: Xyanide Kurgu Oyun/Hikâye iken, Sim City kurgu içermeyen Simülasyon/Oyun

  • Daha fazlası için: Ek A

Oyuncu Perspektifi

(Player Immersion):



  • Oyuncunun oyundan ne tür bir haz alacağını anlamaya yöneliktir.

  • Örnek:

    • Taktik (Tactical)

    • Strateji (Strategy)

    • Öykü (Narrative)

    • Fiziksel (Physical)

    • Duygusal (Emotional)

    • Mantıksal (Mental)

Referans

(References):



  • Referanslar herhangi bir kaynaktan gelebilir.

  • Oyunun hikâyesi, oynanışı ve stilini referansları ile birlikte tanımlamak.

  • Kullanımının olumlu ve olumsuz etkileri olabilir.




Oyun Tekniği

(Game Technical)




Teknik Biçimi (Technical From):

Bakış Açısı (View):

  • Oyuncunun oyundaki bakış açısı.

  • Daha fazlası için: Ek A

Platform:

  • Java, C++, C#, vs.

Cihaz (Device):

  • PC, Mobil veya Konsol (Özelleştirin. Ör: PC, Mac, Amiga) (iPhone, Android, Blackberry, Windows Phone, Symbian vs.)

Oyun Satışları

(Game Sales)




Tüketici Kitlesi:

  • Bu konuyu demografik özellikleri de bilen bir pazarlama uzmanı ile birlikte değerlendirmekte fayda var.

Ödeme:

  • Bu konuyu bir pazarlama uzmanı ile birlikte değerlendirmekte fayda var.

Tahmini Fiyat:

  • Bu konuyu bir pazarlama uzmanı ile birlikte değerlendirmekte fayda var.

Desteklenen Cihazlar

  • Ek A’ya bakınız.



2.6Oyun Atmosferi

Oyun stilinin açık seçik tanımlanması ve oyuncuların halet-i ruhiyeleri hakkında bilgi burada verilebilir.


Bu bir grafik tasarımcı ile etkileşim başlatmak için iyi bir yerdir.


  • Atmosferin Parça Resimli Gösterilimi (Atmosphere Mood Board)

  • Karakter ve birim taslakları ve tanımlamaları (Character/ Units Sketch & Description)

  • Seviye taslakları ve tasarımları (A Level(Locations) Sketch & Description)

  • Ses Tanımlamaları (Audio Description)



2.7Oyun Oynanışı

Oyunun nasıl oynanacağını temel hatlarla anlatılacaktır.


Burada yazılanları okuyan oyunu gerçekten oynadığını düşünmelidir.
Oyun oynanışı yazılırken “genel isim”leri kullanmaktan kaçınılmalıdır.
Burada verilen anahat oyun türüne değişiklik gösterir.


  • Oyunu Açma (Opening the game application)

  • Oyun Seçenekleri (Game Options )

  • Hikâye özeti (Story Synopsis)

  • Modlar (Modes)

  • Oyun Öğeleri (Game Elements)

  • Oyun Düzeyleri (Game Levels)

  • Oyun Kontrolleri (Player’s Controls)

  • Galibiyet (Winning)

  • Mağlubiyet (Losing)

  • Bitiş (End)

  • Bütün bu eğlence ne için? (Why is all this fun?)



2.8Anahtar Özellikler

Oyuncuya çekici gelen oyun elemanlarının listesi burada sıralanır.


Bu konuyu bir pazarlama uzmanı ile birlikte değerlendirmekte fayda var.

  • Düzey Sayısı (Number of Levels)

  • Düşman Sayısı Number of Enemies/ Characters (Example: 12 characters or amount of enemies, end bosses)

  • Oyun oynama süresi (Ör:2 saatlik eğlence) (Time of Game Play (Example: 2 hours of fun))

  • Tepki süresi (Replay ability)

  • Ses özellikleri (Audio Specifications)

  • Grafik özellikleri (Graphic Specifications)

  • Cihaz Uyumluluğu (Device Compatibility)

  • Oyuncu Sayısı (Number of Players)

  • Çevrimiçi Etkinlikler (Yüksek skorlar gibi)(Online Activities (high scores, etc.))

  • Modlar (Number/Type Modes)



2.9Pazarlamaya Yardımcı Özellikler

Pazarlama için yararlı olabilecek özelliklerin listesidir.


Eğer oyunda kopyalanmış, lisans gerektiren bir içerik varsa not edilmelidir.
Anahtar özellikleri bir pazarlama uzmanı ile birlikte değerlendirmekte fayda vardır.


  • Pazarlama için fikirler

  • Tüketici kitlesi

  • Tekil, ayıran özellikler

  • Mağazacılık


3Tasarım Dokümanı

Bu doküman, oyun nesnelerinin özelliklerini, nasıl davrandıklarını ve kontrol edildiklerini tanımlar.


Bu doküman oyunun doğrudan kendisi ile ilgilidir.
Dokümanın bu kısmı modülerdir. Birden fazla tasarım dokümanı kavramsal dokümana ilave edilebilir.

3.1Tasarım Sürümü

Bir sürüm belirli cihaz serilerinde, farklı işletim sistemlerinde sınırlı özelliklerle çalışabilir, bazı özellikler için daha gelişmiş donanım gereksinimleri olabilir.


Farklı sürümler için kullanılan düzen hakkında bilgi verilebilir.
Örnek: J1.1gibi

(J): (JAVA) Belirli bir teknoloji için.

(1.): Kavramsal Güncelleme

(.1): Kavramsal Güncelleme



3.2Tasarım İlkeleri

Bütün tasarım aşamalarında eğer uyulması gereken sınırlamalar varsa bu kısımda belirtilmelidir.



3.3Oyun Tasarım Tanımlamaları

Bu kısımda oyun oynanışına ilişkin tanımlamalar verilmelidir.


Tanımlamalar, oyuncunun nasıl galip olacağını, ne zaman mağlup olacağını, ne zaman düzeyleri geçebileceğini ve oyunun temel noktalarını içermelidir.
Burada bahsedilecek konular şunlar olabilir:


  • Menü (Menu)

  • Özet (Synopsis)

  • Oyun Oynanışı (Game Play)

  • Oyuncu Kontrol (Player Control)

  • Oyun Bitişi (Galibiyet & Mağlubiyet) (Game Over (Winning & Losing))

3.4Oyun Matrisi

Oyuncuların genel (generic) isimleri ile karşıt elemanların özelliklerinin işaretlendiği bir tablo.


Bir oyun nesnesinin özelliklerini tek bir bakışta görmeyi sağlar.
Ek B ‘ye bakınız.

3.5Oyun Akış Diyagramı

Farklı oyun nesnelerinin ve özelliklerinin etkileşiminin görselleştirilmesi bu kısımda yer alacaktır.


Oyun akış diyagramı oyundaki nesneleri, özelliklerini ve eylemlerini göstermelidir.
Akış diyagramı nesneleri, özellikleri ve eylemlerinin oyun mekanik dokümanında nerede yer aldıklarına dair bir referans numarası yer almalıdır.
Ek C’ye bakınız.

3.6Oyun Öğeleri

Oyuncu ile ilintili ya da oyuncu yararına olan tüm öğeler burada listelenir.


Oyuncu öğeleri için her biri için iki farklı isim bulunsun ve bunlar da farklı iki kümede yer alsın. Birinci kümedekiler genel isimleri, ikinci kümedekiler ise oyundaki isimleri olsun.
Oyuncu özelliklerini tanımlarken kullanılan terminoloji tanımlanmalı.
Bu aşamada grafik tasarımcı ile etkileşime geçerek oyundaki isimlerle eşleşen grafikleri elde etmekte fayda vardır.
Oyun sırasında kullanılacak grafikler burada verilmelidir.
Çoklu-oyunculuğa ilişkin problemlere ilişkin sorunlar da burada belirtilmelidir.

3.6.1Oyuncu Tanımı

Oyuncuyu tanımlayacak kısa açıklamalar yer almalıdır.


Oyunun başlangıcında ya da herhangi bir düzeyde oyuncu için varsayılan ayarlar nelerdir.
Oyuncuyu tanımlayacak kısa açıklamalar için tavsiye edilen bir liste:

  • Eylemler: Oyuncu neler yapabilecek?

  • Bilgi (Durum):Oyuncuya oyun hakkında hangi bilgiler sunulacak?

  • Varsayılan Özellikler: Oyuncu oyuna varsayılan hangi özelliklerle başlar?

  • Galibiyet: Oyuncu nasıl galibiyet elde eder?

  • Mağlubiyet: Oyuncu nasıl mağlup sayılır?



3.6.2Oyuncu Özellikleri

Oyuncunun sahip olduğu özellikleri tanımlayan bir liste yapılmalı.


Oyuncu özellikleri oyuncunun eylemleri veya diğer oyun öğeleri ile etkileşimi sonrası etkilenebilir.
Özellikleri ve oyuncuya etkileri tanımlanmalıdır.
Oyuncu özellikleri tanımlamalarına ilişkin tavsiye edilebilecek bir liste:

  • Sıhhat (Health)

  • Silahlar (Weapons)

  • Eylemler (Actions)

  • Vs.

Her bir özellik değiştiğinde neler olduğuna dair bir geri beslemede bulunulmalıdır.


3.6.3Oyuncu Mükâfatları (Güçlenme & Yükseltmeler)

Oyuncuya olumlu yönde etki eden tüm nesnelerin listesi yapılmalıdır.


Bu nesnelerin nasıl bir etki ettikleri ve oyuncunun ilgili nesneyi nasıl kullanabileceğine dair tanımlamalar da yapılmalıdır.

3.6.4Kullanıcı Arayüzü (UI)

Oyunu oyuncunun kontrol edebilmesine ilişkin tanımlar bu kısımda yer almalıdır.


Aynı zamanda cihaz üzerindeki hangi düğmelerin oyun kontrolü için daha uygun olabileceği de düşünülmelidir.
En kötü arayüzün nasıl bir şey olduğunu düşünüp, oyun için tasarlanan arayüzün oynanabilir olup olmadığı değerlendirilmelidir.
Fiziksel kontrollerin oyundaki eylemlerle olan ilişkisini gösteren bir takım görseller eklemek gerebilir.
Kullanıcı arayüzünü tasarlarken kalite kontrol konusunda uzman bir kişi veya ekibin tecrübesinden yararlanmakta fayda vardır.

3.6.5Bilgilendirici Ekranlar (HUD)

Oyun sırasında gösterilecek her türlü bilgilendirmeler ilişkin çizimlerin tanımlaması bu kısımda yapılmalıdır.


Görsel örnek ekranların bu bölümde yer alması artı bir durumdur.
Bu kısımda grafik tasarımcı ile birlikte çalışmakta fayda vardır.

3.6.6Oyuncu Bakış Açısı

Bu kısımda oyundan alınmış ekran görüntüleri gereklidir.


Oyuncuya göre kameranın nasıl hareket edeceğine dair bilgi verilmelidir.
Düzey boyutunun görüntülenen ekrana göre gerçekte ne kadar yer kapladığına dair model çizimin burada verilmesi faydalıdır.

3.7Karşıt Öğeler

Karşıt öğeler (düşmanlar, rakipler ), grafikleri ve yazılı açıklamaları ile birlikte bu kısımda listelenmelidir.


Karşıt öğelerin özelliklerinin açıklanmasında kullanılan terminoloji de tanımlanmalıdır.
Oyuncu öğeler için iki farklı isim kümesi oluşturulabilir. İlkinde genel isimlendirmeler, diğerinde ise oyundaki isimler oluşturulmalıdır.
Bu aşamada grafik tasarımcı ile etkileşime geçerek oyundaki isimlerle eşleşen grafikleri elde etmekte fayda vardır.

3.7.1Karşıt Öğe Tanımları

Bir öğeyi karşıt öğe yapan faktörlerin tanımlamaları bu kısımda yapılmalıdır.


3.7.2Karşıt Öğe Özellikleri

Karşıt öğelerin ortak özellikleri bu kısımda listelenmelidir.




3.7.3Karşıt Öğeler Listesi

Oyunda oyuncu karşısındaki tüm karşıt öğeler bu kısımda listelenmelidir.



3.7.4Yapay Zekâ (AI)

Karşıt öğe davranışları hakkında açıklamalar ve görseller bu bölümde yer alır.

Düzey tasarımında tekrar açıklamaya gerek kalmayıp, aynı şekilde kullanılabilecek bir isimlendirme yapılmalıdır.
Tekrarlanan davranışlar için genele hitap eden bir isimlendirme kullanılmalıdır.
Bir yapay zekâ eyleminin alt kırınımları şu şekilde olabilir:


  • Normal Durum: Nesnenin oyuncu ile henüz karşılaşmamış olduğu durum.

  • Tespit Durumu: Nesnenin oyuncuyu tespit etmesi için koşullar neler?

  • Tepki Durumu: Nesnenin tepki durumunda yaptığı eylemler neler?

  • Bitiş Durumu: Oyuncu ile nesne arasındaki etkileşim sonucu nesneye ne oluyor?

3.8Genel Oyun Öğeleri

Bu bölümde sınırlar, tarafsız nesneler, kamera görünümleri ve oyundaki dünyanın ölçeği tanımlanmalıdır.


Tarafsız nesne diye tabir ettiklerimiz statik arkaplan, oyuncu ile ya da karşıt öğelerle etkileşime girmeyen nesnelerdir.

3.9Hikâye

Oyunun hikâyesi bu kısımda detaylı olarak açıklanabilir.


Resimli taslak (story board) grafikleri metin ile ilişkilendirmek için kullanılabilir.
Bu hazırlanan resimli taslak daha sonra açılış ekranı (splash screen) kavramlarında yardımcı olarak da kullanılabilir.

3.9.1Özet Hikâye

Hikâyenin kısa bir özeti burada yazılmalıdır.


Sahne geçişleri arasındaki oyundaki karakterler veya hikâye hakkında bilgi vermek için kullanılan kısımlar burada yer alabilir.
Bu kategori illaki mevcut oyun tasarımı ile uyumlu olmak zorunda değildir.

3.10Kavramsal Taslak


Görsel referans olması açısından kavramsal taslaklar bu bölümde yer almalıdır.


Bir markanın olması durumunda, belirli kısıtlamalar burada not edilmelidir.
Bu aşamada grafik tasarımcı ile etkileşime geçilip, oyundaki karakterlerle eşleşen grafik tasarımları belirlenebilir.

3.11 Düzey Tasarımı

Düzey tasarımına ait bilgiler ve görseller bu kısımda yer alır.


Düzey tasarımı en iyi akış diyagramı ile gösterilebilir.
Düzey tasarımında genel isimler kullanılır.

3.11.1Düzey Özeti

Oyundaki karakterler veya sahne geçişleri arasındaki hikâye bilgisine ilişkin betikler burada yer almalıdır.



3.12 İşitsel Unsurlar & Ses Efektleri

Oyun ortamında kullanılacak efekt ve işitsel unsurlar genel isimleri ile verilmeli ve ardından tasvir edilmelidir.


Bu kısım aygıtın titreşim modu kullanılıp kullanılmayacağı, ne zaman ve nasıl kullanılacağına dair bilgi verilmelidir.

3.13 Oyun Mimarisi

En iyi şekilde akış diyagramları ile gösterilir.


Her bir ekran numaralandırılır.


  • Başlık Ekranı (Title Screen)

  • Seçenekler Ekranları (Option Screens)

  • Oyun Modları (Game Modes)

  • Bitiş Ekranları (End Screens)


Ek D’ye bakınız.

3.13.1Oyun Mimarisine Genel Bakış

Ekran alıntıları veya video klipler oyunun hikâyesi ve stiline uygun olmalıdır.


Eğer sahne geçişlerinde video kullanılıyorsa, hikâye hakkında bilgi vermek için kullanılan kısımlar oluşturulabilir.
Grafik tasarımcı ile birlikte oluşturulmalıdır.
Menü, en önemli seçenekler en kolay erişebilir şekilde tasarlanmalıdır.
Her bir görevi tamamlamak için toplam kaç tıklama gerektiği dikkate alınmalıdır.
Programcı ile kalite kontrol konusunda birileri ile çalışmak akıllıca olacaktır.
Oyun yönergeleri oyuncunun oyunun nasıl oynayabileceğini rahatlıkla anlayabileceği şekilde yazılmalıdır.
Menü taslakları oluşturulmalıdır.
Aynı zamanda yüksek skor ekranları da tanımlanmalıdır.

3.13.2Mimariyi Gözden Geçirme

Oyun için hazırlanmış dokümanların tamamı burada kontrol edilmelidir.


Oyun mimarisine genel bakış da gözden geçirilmelidir.

3.13.3Oyun Nasıl Oynanacak

Oyuncu için bilgi, oyunun nasıl oynanacağını açık seçik bir biçimde açıklanacaktır.



4Teknik Doküman

Oyunun teknik yönü ile ilgili bilgiler bu kısımda yer almalıdır.


Oyunun görsel, programlama ve işitsel yönleri ile ilgili sorumlu kişilerin birlikte çalışması ile en iyi şekilde hazırlanabilir.
Dokümanın bu kısmı modülerdir. Yani Kavram Dokümanı’na ve Oyun Mekanik Dokümanı’na birden fazla Oyun Teknik Dokümanı eklenebilir.

4.1Sistem Gereksinimleri

Oyunun çalıştırabilmesi için bir cihazın sağlaması gereken sistem gereksinimleri listelenir.


Aynı zamanda nihai ürüne ait sınırlamalar varsa onlar da burada yer alır.

4.2Görsel İçerik

Oyunun görsel açıdan seviyelerine ilişkin teknik gereksinimler listesi bu kısımda yer alır.


Bu bölüm için grafik tasarımcı ile uzun toplantılar gerekebilir.
Bütün nesneler genele has isimleri ile listelenmelidir.


  • Genel (General)

    • Dosya Boyutu Kısıtları (File Size Restrictions)

    • Dosya Biçimi Türü (File Format Type)

    • Dosya Kalite Türü (File Quality Type)

    • Görsel Ölçek (Visual Scale)

  • Oyuncu Öğeleri (Player Elements)

    • Durum Tipleri (Varsayılan, Hasar, Bertaraf edilmiş vs.) (Type of States (Default, Damage, Destroyed, etc.))

    • Animasyondaki çerçeve sayısı

  • Bilgilendirme Ekranı (Heads Up Display (HUD))

    • Tip simgeleri (Type Icons)

    • Durumlar

    • Font Tipi

  • Karşıt Öğeler (Antagonistic Elements )

    • Durum Tipleri (Varsayılan, Hasar, Bertaraf edilmiş vs.) (Type of States (Default, Damage, Destroyed, etc.))

    • Animasyondaki çerçeve sayısı

  • Evrensel Öğeler (Global Elements)

    • Arkaplan dokusu

    • Font Tipi

4.3İşitsel İçerik

İşitsel içerik geliştirilmeye başlamadan önce öncelikle işitsel tasarımcı ile haberleşmek önemlidir.




  • Genel (General )

    • Dosya Boyutu Kısıtları (File Size Restrictions)

    • Dosya Biçimi Türü (File Format Type)

    • Dosya Kalite Türü (File Quality Type)

  • Oyuncu Öğeleri (Player Elements)

    • Ses Efekti Türleri (Type of Sound f/x)

    • Cihaz Titreşimi (Device Vibration)

  • Karşıt Öğeler (Antagonistic Elements)

    • Ses Efekti Türleri (Type of Sound f/x)

    • Cihaz Titreşimi (Device Vibration)

  • Evrensel Öğeler (Global Elements)

    • Ortamdaki Müzik (Ambient Music)

  • Ekran Alıntıları (Splash Screens)

    • Ortamdaki Müzik (Ambient Music)

  • Menüler (Menus)

    • Ses Efekti Türleri (Type of Sound f/x)



4.4Programlama İçeriği

İçerik yazılım geliştirici ile işbirliği içerisinde geliştirilmelidir.


Burada temel amaç mümkün olduğunca organize ve modüler hale getirmektir.


  • Genel (General)

    • Gereksinimler (Requirements)

    • Dosya Boyutu Kısıtları (File Size Restrictions)

    • Dosya Biçimi Türü (File Format Type)

    • Kodlama Düzeninin Belirtilmesi (Specify Coding Conventions)

    • Dil/Cihaz Kısıtları (Language/Device Restrictions)

    • Ekran Tipi(Küçük, Orta, Büyük) (Screen Type (Small, Medium, Large))

  • Oyuncu Öğeleri (Player Elements)

    • Olay Tipi (Type of Event)

  • Karşıt Öğeler (Antagonistic Elements)

    • Olay Tipi (Type of Event)

  • Evrensel Öğeler (Global Elements)

    • Olay Tipi (Type of Event)

  • Ekran Alıntıları (Splash Screens)

    • Olay Tipi (Type of Event)

  • Menüler (Menus)

    • Olay Tipi (Type of Event)

    • Seçenekler Tipi (Type of Options)



4.5Kod Yapısı


Nesneler/fonksiyonlar ve veri etkileşimine genel bir bakış bu kısımda yer alır. Ayrıca hangi sınıf/fonksiyon/yordam ne yapar kısmı da burada verilmelidir. Ayrıca yazılacak modüller planlama sırasıyla listelenmelidir.

4.6Endişeler ve Öneriler

Teknik bir konuda endişeler mevcut ise bunlar bu kısımda dile getirilmelidir. Bu endişelerin ortadan kaldırılmasına ilişkin öneriler de yer alabilir.



4.7Kaynaklar

Oyunun geliştirilmesi için kullanılmasında mahzur bulunmayan gerekli bütün uygulamaların ve cihazların listesi bu kısımda yer almalıdır.


Bu, daha çok geliştirmede yer alan zat-ı muhteremlerin dikkat etmesi gereken hukuki bir konudur.

4.8Teknik Matris

Matris farklı cihaz tiplerinde hangi içeriklerin gösterileceğini belirtecektir.


Teknik matris görsel, işitsel ve programlamaya dair içerikleri içerir.

5Ek A


İşbu ekler kısmında oyunlar için sınıflandırma, tarz, öğeler, içerik, tema ve stil listeleri yer almaktadır. Mevcut listeler her şeyi kapsar demek mümkün değildir, ancak daha ileri seviyelere ulaşılması için temel oluşturabilir.


5.1Sınıflandırma


  • Simülasyon (Simulation)

    • Hikâye (Story)

    • Oyun (Play)

    • Rastgelelik (Chance)

      • Kurgu (Fiction)

      • Gerçekçi (Non-Fiction)

  • Hikâye (Story)

    • Simülasyon (Simulation)

    • Oyun (Play)

    • Rastgelelik (Chance)

      • Kurgu (Fiction)

      • Gerçekçi (Non-Fiction)

  • Oyun (Play)

    • Hikâye (Story)

    • Rastgelelik (Chance)

    • Simülasyon (Simulation)

      • Kurgu (Fiction)

      • Gerçekçi (Non-Fiction)

5.2Tarz


  • Basit

    • Macera (Adventure)

    • Atari (Arcade (any "twitch" element))

    • İnşa ve Yönetim (Construction & Management)

    • Bulmaca (Puzzle)

    • Rol-oynama (Role-play)

    • Simülatör (Simulator)

    • Strateji (Strategy)

  • Daha Belirgin

    • Soyut (Abstract (i.e. Arkanoid))

    • Macera (Adventure)

    • Atari (Arcade (very generalized category))

    • Haydi, Alt Edelim (Beat-em-up)

    • Uçuş/Uzay Simülatörü (Flight Sim/Space Sim)

    • Birincil Şahıs Nişancı (FPS (first-person shooter) )

    • ÇÇOK (Çevirimi Çok-oyunculu Kitlesel) MMOG(Massive Multi-player Online)

      • MMORPG (role playing game)

      • MMORTS (real time strategy)

      • MMOTBS (turn base strategy)

    • Platform

    • Bulmaca (Puzzle)

    • Yarış (Racing)

    • Rol-oynama (RPG (role-playing game))

    • Gerçek zamanlı strateji (RTS (real-time strategy))

    • Haydi, Vuralım (Shoot-em-up (scrolling shooter))

    • Sıra tabanlı strateji (TBS (turn based strategy))

    • Ticaret (Trading)

5.3Oyun Öğeleri


  • Düzenleme (Alignment)

  • Yakalama (Catch )

  • Kovalama (Chase)

  • Biriktirme (Collecting)

  • Savaş (Combat)

  • İşbirliği (Cooperation)

  • Dolandırıcılık (Dodging)

  • Kaçış (Escape)

  • Kavga (Fighting)

  • Yasaklanmış Hareket (Forbidden Act )

  • Saklanma (Hiding)

  • Atlama (Jump)

  • Şans (Luck)

  • Labirent (Maze)

  • Hemşirelik (Nursing)

  • Engeller (Obstacles)

  • Bulmaca (Puzzle)

  • Tepki (React)

  • Kaynak Yönetimi (Resource Management)

  • Arayış (Seeking)

  • Atış (Shooting)

  • Hikâye (Story)

  • Hedef (Target)

  • Ticaret (Trading)

  • Ivır zıvır (Trivia)

  • Zamanlama (Timing)

5.4İçerik


  • Aksiyon (Action)

  • Drama

  • Korku (Horror)

  • Mizah (Humor)

  • Sadece Oyun (Pure Play)

  • Gerçeklik (Realism )

  • Gerilim (Thriller)

5.5Tema


  • Soyut (Abstract)

  • Suç (Crime)

  • Hayal (Fantasy)

  • Kaderci Suç (Noir)

  • Bilim-Kurgu (Sci-Fi )

  • Casus (Spy)

  • Savaş (War )

  • Kovboy (Western)

5.6Stil


  • Soyut (Abstract )

  • Çizgi Film (Cartoon)

  • Manga

  • Eski Okul (Old School)

  • Gerçeklik (Realism)

6Ek B



Nesne

Özellikleri

 




Birim Tipleri

Vuruş Puanı

Hasar

Kurşun Hızı

Hareket

Basit Düşmanlar













Savaşçı -01

30

100

Orta

NA

Savaşçı -02

60

150

Yavaş

NA

Statik roket rampası

70

700

Orta

NA

Sürü 1

15

500

NA

Orta

Sürü 2

15

35

Yavaş

Orta

Medyum 1

80

350

Hızlı

Yavaş

Medyum 2

90

400

Orta

Yavaş

Tren

120

600

NA

Yavaş

Küçük 1

25

200

Hızlı

Hızlı

Küçük 2

30

210

Hızlı

Hızlı





7Ek C








8Ek D







Dostları ilə paylaş:


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2017
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə