Secolul XXI se apropie si, desi rolul sau nu este prea bine conturat, computerul va avea, cu siguranta, un profund impact asupra învatamântului” (Pelgrum, W.J.)
Sunt aproximativ 20 ani de când computerul a pătruns în învăţământ. Dacă la început el era gândit ca un instrument de lucru pentru aşa numitele laboratoare de informatică, unde aveau acces elevii care se pregăteau în acest domeniu, ultimii ani au adus o adevărată revoluţie conceptuală în educaţie, computerul devenind un mediu pentru învăţare în general, pentru toate
disciplinele din programă. Trecerea de la utilizatori - specialişti în informatică la utilizatori, aşa cum este gândit azi termenul, s-a făcut, paradoxal în joacă... Nu a fost o glumă însă, piaţa jocurilor pe computer fiind unul dintre principalele motoare de evoluţie spre interfeţe prietenoase, uşor de utilizat, spaţii guvernate de legi din ce în ce mai complexe, care au dobândit tatut de realitate pentru milioane de utilizatori. Apoi sau poate în acelaşi timp, Internetul a explodat transformându-se într-o reţea globală. Windows-ul trebuia să ţină pasul. Acest program devine principala platformă individuală de lucru, folosită pe scară largă, în care instrucţiunilesunt invizibile sub interfaţa pe care utilizatorul dialoghează cu computerul în timp real şi în limbajul de toate zilele.
Tendinte actuale în educaţie
Societatea cunoasterii
inovatori (innovators) : 2,5%,
acceptaţi timpurii ( early adopters) : 13,5%,
majoritate timpurie ( early majority) : 34%,
majoritate târzie ( late majority ) : 34%,
refractari ( laggards ) : 16%.
1. Produsele software de exersare (Drill-and-Practice) pot fi folosite ca un supliment al lecţiei din clasă, facilitând însuşirea unor date, proceduri, tehnici sau formarea unor deprinderi specifice, oferind avantajul lucrului în ritm propriu şi validarea imediată a răspunsului dat.
1. Produsele software de exersare (Drill-and-Practice) pot fi folosite ca un supliment al lecţiei din clasă, facilitând însuşirea unor date, proceduri, tehnici sau formarea unor deprinderi specifice, oferind avantajul lucrului în ritm propriu şi validarea imediată a răspunsului dat.
2. Produsele software interactive pentru predarea / învăţarea de cunoştinţe noi creează un dialog între cursant şi programul (mediul) respectiv, nteracţiunea putând fi controlată de calculator (dialog tutorial) sau de instruit (dialog de investigare).
3. Produsele software de simulare permit reprezentarea controlată a unui fenomen sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog, oferind posibilitatea modificării unor parametri şi observării comportamentului sistemului.
4. Produsele software pentru testarea cunoştinţelor reprezintă poate gama cea mai variată, întrucât specificitatea lor depinde de mai mulţi factori -momentul testării, scopul testării, tipologia interacţiunii (feedback imediat sau nu) - aceste aplicaţii apar uneori independente, alteori făcând parte integrantă dintr-un mediu de instruire complex.
5. Jocurile didactice implică utilizatorul într-un proces de rezolvare de probleme, prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli.
Bibliografie
1.Antonesei, L., Paidei A., Fundamentele culturale ale educaţiei, Ed. Polirom, Iaşi, 1996
2. Bârliba, C., Informaţie şi competenţă, Ed. Ştiinţifică şi Enciclopedică, Bucureşti, 1986