Java le cœur du langage Programmation Objet : Objectifs



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JAVA Le cœur du langage


Programmation Objet : Objectifs

  • Simplifier

    • Code plus lisible
    • Code facilement maintenable
    • Code plus « humain »
  • Organiser

    • Développement
    • Suivit
  • ==> Projets Mieux Gérés ==> Gains



Classes et Objet

  • En java tout est objet

  • Tout objet est défini par une classe

  • Classe = Type

  • Objet = Instance du type

  • Guitare c;

  • c=new Guitare("Fender");



Objets

  • Morceau de programme identifié par

    • Ses Attributs
      • Représentés par des variables déclarée dans l'objet
      • Représentent un état de l'objet
    • Ses méthodes
      • fonctions auxquelles l'objet sait répondre
      • Représentent un comportement de l'objet
  • Objet Eleve durand ?

  • Objet Connexion uneConnexion ?



Classes

  • Usine de fabrication d'objets

  • Outil du programmeur

  • Permet de définir le comportement des objets

  • Prennent la Première lettre en majuscule

  • Classe Elève

  • Classe Connexion



Création d'un objet

  • Pour manipuler un objet, on déclare une référence sur la classe de cet objet :

  • Circle c;

  • Pour créer un objet, on instancie une classe en appliquant l'opérateur new sur un de ses constructeurs. Une nouvelle instance de cette classe est alors allouée en mémoire :

  • c = new Circle();



Constructeur

  • Tout objet doit avoir ses valeurs initiales positionnées. Un constructeur permet de fixer ces valeurs à la création de l'objet

  • Toute classe possède un constructeur par défaut, implicite. Il peut être redéfini. Une classe peut avoir plusieurs constructeurs qui diffèrent par le nombre et la nature de leurs paramètres.

  • Un constructeur est une méthode qui possède le même nom que la classe, mais qui ne renvoie rien



Création d'un objet

  • class Circle {

  • protected double x, y, r;

  • public Circle(double x, double y, double r) {

  • this.x = x; this.y = y; this.r = r;

  • }

  • public Circle(Circle c) {

  • this.x = c.getX(); y=c.getY(); r=c.getR();

  • }

  • public Circle() {

  • this(0.0, 0.0, 0.0);

  • }

  • public double getX(){return this.x;}

  • public double getY(){return this.y;}

  • public double getR(){return this.r;}

  • }



Définition d'une classe

  • class Circle {

  • … /*cf précédent*/

  • public int perimeter(){

  • return (Math.PI*2*r);

  • }

  • public int area(){

  • return (Math.PI*r*r);

  • }

  • }



Attributs et Variables

  • Les attributs sont relatifs aux objets

    • Ils sont définis dans la classe
  • Les variables sont relatives à une méthode

    • Elles sont définies dans une méthode


Exercice

  • Instancier un objet de la classe Patient, avec comme nom durand et comme prénom paul

  • Réaliser une classe de gestion de division



Instance et Classe : statique

  • La classe est également vue comme un objet

  • Les attributs et les méthodes statiques sont associés à la classe

  • Toutes les instances de la classe partagent la valeur de attributs "static"

  • Il n'est pas nécessaire d'instancier une classe pour accéder à ses éléments statiques



Exemple du mot clé statique

  • public class Circle {

  • public static int count = 0;

  • public static double PI = 3.14;

  • protected double x, y, r;

  • public Circle(double r){this.r = r; count++;}

  • ... /*cf ppt précédent*/

  • public static Circle bigger(Circle c1, Circle c2){

  • if (c1.r > c2.r) return c1; else return c2;

  • }

  • }

  • public class UneClasseExemple{

  • public UneClasseExemple(){

  • Circle c1 = new Circle(10);

  • Circle c2 = new Circle(20);

  • int n = Circle.count; // n = 2

  • Circle c4 = Circle.bigger(c1, c2); // c4 = c2

  • }

  • }



Exercice

  • Réaliser la classe Division avec des méthodes statiques

  • Comment lancer un programme ?



Enfin mon premier programme

  • public class HelloWorld {

  • public static void main(String [] arg){

  • System.out.println("Hello, World !");

  • }

  • }



Composition de classe

  • Une classe est un agrégat d'attributs et de méthodes : les membres

  • Principe de COMPOSITION



D'où viennent les objets ?

  • Les objets n'apparaissent que s'ils sont fabriqués par quelque chose...

  • Et qu'on a obtenu une référence dessus (statique, récupération suite à un appel)

  • SI ON N'A PAS UN OBJET, IL SUFFIT DE LE FABRIQUER



D'où vient une classe ?

  • Soit on l'a défini entièrement

  • Soit on nous l'a fourni

  • SI ON A BESOIN D'UNE CLASSE, IL SUFFIT DE L'ECRIRE

  • Java fournit plus de 10 000 classes dans le kit de base (bibliothèque standard)

  • La difficulté est d'en connaître leurs existences



Communication entre objets

  • Les objets communiquent entre eux en s'échangeant de messages

  • Un message est un appel de fonction d'un objet vers un autre : « Invoquer une méthode »

  • ==> Unique manière de communiquer entre objets



Syntaxe d'un message

  • .

  • ==> Quels sont les messages impliqués

  • ==> Exercice : réaliser la classe Addition



Référence et this

  • Pour pouvoir accéder à un objet il faut avoir une référence dessus.

  • La référence est le nom qu'on lui donne localement

  • Si on veut se parler à soi-même on utilise « this »



Méthodes static

  • Les méthodes statiques peuvent elles accéder à this ?



Message or Not Message

  • Vector tmp=new Vector();

  • tmp.addElement("10");

  • c.r = 3;

  • a = c.area();

  • pi = Math.PI;

  • b = Math.sqrt(2.0);

  • System.out.println("toto"+"titi");

  • System.out.println("Bonjour");

  • int a=2;

  • int b=3;

  • int c=a+b;

  • String toto="Hello,";

  • String titi="World!"; 

  • String tata=toto+titi;



Notion d'encapsulation

  • La programmation objet permet de ne rendre visible de l'extérieur que certaines parties de l'objet

  • L'utilisateur d'un objet n'accède qu'à sa partie publique. L'autre partie est dite privée.



Notion d'encapsulation

  • Intérêts :

    • Modification de la partie privée, tout en gardant la même définition publique
    • Masquer certains détails
  • D'une manière générale

    • Tous les attributs d'une classe sont "protected"
    • Certaines méthodes sont "public" d'autres privées


Exemple



Surcharge de méthode

  • La surcharge (overloading) permet à plusieurs méthodes ou constructeurs de partager le même nom.

  • Pour que deux méthodes soient en surcharge il faut qu'elles aient le même nom, mais une signature différente (paramètres de la fonction)



Surcharge exemple

  • class Point {

  • protected double x,y;

  • public Point (){ this.x=0.0; this.y=0.0;}

  • public Point (double x, double y){this.x=x; this.y=y}

  • //Calcule la distance entre moi et un autre point

  • public double distance(Point autre){

  • double dx=this.x-autre.getX();

  • double dy=this.y-autre.getY();

  • return Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);

  • }

  • //Calcule la distance entre moi et une autre coordonnée

  • public double distance(double x, double y){

  • double dx=this.x-x;

  • double dy=this.y-y;

  • return Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);

  • }

  • //Calcule la distance entre moi et une autre coordonnée

  • public double distance(int x, int y){

  • double dx=this.x-(double)x;

  • double dy=this.y-(double)y;

  • return Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);

  • }

  • //Calcule la distance entre moi et l'origine

  • public double distance(){

  • return Math.sqrt(x*x+y*y);}}



Surcharge exemple

  • Appel

    • Quand une méthode est appelée le nombre et le type des arguments permettent de définir la signature de la méthode qui sera invoquée.


Les types primitifs

  • Types

    • byte : 1 octet
    • short : 2 octets
    • int : 4 octets
    • long : 8 octets
    • float : 4 octets
    • double : 8 octets
    • boolean : true false
    • char : 2 octets (Unicode)
  • Ce ne sont pas des objets java. Donc … et Pourquoi ?

  • Un type primitif ne prend pas de majuscule



Les types primitifs

  • Les affectations non implicites doivent être castées (sinon erreur à la compilation).

  • int i = 258;

  • long l = i; // ok

  • byte b = i; // error: Explicit cast needed to convert int to byte

  • byte b = 258; // error: Explicit cast needed to convert int to byte

  • byte b = (byte)i; // ok mais b = 2

  • Pas de message sur un type primitif

    • Définition de classes Wrapper : Integer
    • Définition de fonctions de conversion


Les classes Wrapper

  • Classes qui encapsulent un type de base

  • ==> Permettre aux classes qui manipulent des Objets de manipuler des types de base

  • int i=4;

  • Integer j=new Integer (4);

  • Integer k=new Integer (i);



Les trois représentation d’un nombre



Passage de paramètres dans les méthodes

  • Le mode de passage des paramètres dans les méthodes dépend de la nature des paramètres :

    • par référence pour les objets
    • par copie pour les types primitifs


Principes de base

  • Aucune instruction en dehors d’une classe

  • Tous la communication se fait par échange de messages



Résumé

  • Des objets, des classes pour fabriquer ces objets

  • Des attributs : soit des variables, soit des méthodes

  • L'encapsulation permet de masquer du code

  • Les membres static sont attachés à la classe

  • Seuls les types de base ne sont pas des objets

  • Les classes prennent leur première lettre en Majuscule

  • On ne travaille que sur des références d'objet sauf pour les types de base



Un peu d'algorithmique Java



Bases du langage

  • Types

    • byte : 1 octet
    • short : 2 octets
    • int : 4 octets
    • long : 8 octets
    • float : 4 octets
    • double : 8 octets
    • boolean : true false
    • char : 2 octets (Unicode)
  • Instructions

    • if
    • while, do while, for
    • selection (switch)


Bloc de programmation

  • { } n ’importe où, mais la plupart du temps autour d’une classe ou d’une méthode

  • Aucune instruction/déclaration hors d’un bloc

  • Une variable peut être déclarée n’importe où dans un bloc. Elle possède la portée de ce bloc



Les structures de contrôle et expression



Les tableaux

  • Déclaration

  • int[] array_of_int; // équivalent à : int array_of_int[];

  • Color rgb_cube[][][];

  • Création et initialisation

  • array_of_int = new int[42];

  • rgb_cube = new Color[256][256][256];

  • int[] primes = {1, 2, 3, 5, 7, 7+4};

  • array_of_int[0] = 3

  • Utilisation

  • int l = array_of_int.length;// l = 42

  • int e = array_of_int[50]; // Lève une ArrayIndexOutOfBoundsException



Les exceptions (1)

  • Elles permettent de séparer un bloc d'instructions de la gestion des erreurs pouvant survenir dans ce bloc.



Les exceptions (2)

  • Ce sont des instances de classes dérivant de java.lang.Exception

  • La levée d'une exception provoque une remontée dans l'appel des méthodes jusqu'à ce qu'un bloc catch acceptant cette exception soit trouvé. Si aucun bloc catch n'est trouvé, l'exception est capturée par l'interpréteur et le programme s'arrête.

  • L'appel à une méthode pouvant lever une exception doit :

    • soit être contenu dans un bloc try/catch
    • soit être situé dans une méthode propageant (throws) cette classe d'exception
  • Un bloc (optionnel) finally peut-être posé à la suite des catch. Son contenu est exécuté après un catch ou après un break, un continue ou un return dans le bloc try



Les exceptions (3)



Les unités de compilation

  • Le code source d'une classe est appelé unité de compilation.

  • Il est recommandé (mais pas imposé) de ne mettre qu'une classe par unité de compilation.

  • L'unité de compilation (le fichier) doit avoir le même nom que la classe qu'elle contient.



Les packages définition

  • Unité d'organisation des classes

    • Organisation logique : time.clock.Watch
    • Organisation physique : time/clock/Watch.class
  • Espace de nommage hiérarchique

    • Description de la hiérarchie : package time.clock;
    • Notion de nom complet : time.clock.Watch
  • Les bibliothèques java sont organisées en package

    • java.util, java.net, org.objectweb,…
    • Deux classes ayant le même nom complet ne peuvent pas s'exécuter en même temps.


Nom de classe : résolution

  • Pour résoudre un nom de classe dans une autre classe



Nom de classe : résolution

  • Pour résoudre le nom d'une classe soit :

    • On donne son nom complet lors de l'utilisation
    • On résout initialement son nom
    • On résout initialement tous les noms d'un package
    • Les noms des classes du package java.lang n'ont pas à être résolus
  • On peut donc avoir deux classes Date

    • java.util.Date
    • java.sql.Date


Les packages : organisation



Où trouver une classe ?

  • Les outils du système cherchent toutes les classes

    • Compilation et Exécution : typage fort C & E
    • Les classes sont recherchées sur le système de fichiers
    • Les classes standards sont automatiquement trouvées par les outils
    • Pour indiquer l'endroit sur le système de fichier à partir duquel il faut chercher les classes on utilise le classpath
    • Fonctionnement identique au path d'exécution


Le classpath

  • Il indique à partir de quel endroit recherche une classe

    • javac -classpath /usr/local titi.Toto.java
  • La classe titi.Toto est recherchée à partir du répertoire

  • /usr/local /*Résolution physique*/

  • Il faut donc que la classe soit définie dans le fichier :

    • /usr/local/titi/Toto.java /*Résolution java*/


Le classpath : le jar



On revient sur la POO



Destruction d'un objet

  • La destruction des objets est prise en charge par le garbage collector (GC).

  • Le GC détruit les objets pour lesquels il n'existe plus de référence.

  • Les destructions sont asynchrones (le GC est géré dans une thread de basse priorité).

  • Aucune garantie n'est apportée quant à la destruction d'un objet.

  • Si l'objet possède la méthode finalize, celle-ci est appelée lorsque l'objet est détruit.



Destruction d'un objet

  • public class Circle {

  • ...

  • void finalize() { System.out.println("Je suis garbage collecte"); }

  • ...

  • Circle c1;

  • if (condition) {

  • Circle c2 = new Circle(); // c2 référence une nouvelle instance

  • c1 = c2;

  • }

  • // La référence c2 n'est plus valide mais il reste une référence,c1,

  • // sur l'instance

  • c1=null; // L'instance ne possède plus de référence. Elle n'est plus

  • // accessible. A tout moment le gc peut détruire l'objet.

  • ...

  • }



Classes et objets

  • public class Circle {

  • protected double x, y; // Coordonnée du centre

  • protected double r; // rayon du cercle

  • public Circle(double r) {this.r = r;}

  • public double area() {return 3.14159 * r * r;}

  • public void setX(int i){this.x=i;}

  • public void setY(int i){this.y=i;}

  • }

  • public class MonPremierProgramme() {

  • public static void main(String[] args) {

  • Circle c; // c, référence sur un objet Circle, mais pas encore un objet

  • c = new Circle(5.0); // c référence maintenant un objet alloué en mémoire

  • c.setX(10);

  • c.setY(10);

  • System.out.println("Aire de c :" + c.area());

  • }

  • }



L'héritage

  • Objectifs :

    • Organiser les classes dans une hiérarchie de fonctionnement
    • Les classes présentent dans ces relations d'héritage un rapport parent / fils
    • La relation d'héritage représente une relation sémantique non standard entre le père et le fils
    • Il n'existe pas de relation d'héritage universelle entre les classes. C'est le rôle de l'architecte d'application de définir la relation qu'il sous-entend


L'héritage syntaxe

  • La classe parente présente généralement soit des fonctions générales à toutes les classes filles, soit des fonctions types qui doivent être (re)définie dans dans les classes filles



Héritage

  • La relation d'héritage indique ce que l'objet est.



Sous-type

  • Une sous-classe étend les capacités de sa super classe. Elle hérite des capacités de sa parente et y ajoute les siennes

  • De plus une sous-classe est une spécialisation de sa super-classe. Toute instance de la sous-classe est une instance de la super-classe (pas nécessairement l'inverse).



L'héritage

  • ==> Ce qu ’une classe EST

  • Une classe ne peut hériter (extends) que d'une seule classe.

  • Les classes dérivent, par défaut, de java.lang.Object

  • Une référence sur une classe C peut contenir des instances de C ou des classes dérivées de C.

  • L'opérateur instanceOf permet de déterminer la classe d'une instance.

  • Les classes final ne peuvent pas être redéfinies dans les sous-classes.

  • super et this pour accéder aux membres d’une classe



L'héritage

  • public class Ellipse {

  • public double r1, r2;

  • public Ellipse(double r1, double r2) { this.r1 = r1; this.r2 = r2;)

  • public double area{...}

  • }

  • final class Circle extends Ellipse {

  • public Circle(double r) {super(r, r);}

  • public double getRadius() {return r1;}

  • }

  • Ellipse e = new Ellipse(2.0, 4.0);

  • Circle c = new Circle(2.0);

  • System.out.println("Aire de e:" + e.area() + ", Aire de c:" + c.area());

  • System.out.println((e instanceOf Circle)); // false

  • System.out.println((e instanceOf Ellipse)); // true

  • System.out.println((c instanceOf Circle)); // true

  • System.out.println((c instanceOf Ellipse)); // true (car Circle dérive de Ellipse)

  • e = c;

  • System.out.println((e instanceOf Circle)); // true

  • System.out.println((e instanceOf Ellipse)); // true

  • int r = e.getRadius();// Error: method getRadius not found in class Ellipse

  • c = e; // Error: Incompatible type for =. Explicit cast needed.



Liaison dynamique de méthodes

  • Liaison dynamique des méthodes (dynamic binding of methods) : Indique que la méthode invoquée n'est choisie qu'au dernier moment (run-time), et non pas à la compilation.

  • Différence entre Variable/Type et Objet/Classe :

    • Une variable est un lieu de stockage ayant un type associé. Ce type est déterminé à la compilation. Déclaration statique.
    • Un objet est une instance d'une classe. Son type est déterminé quand l'objet est crée (à l'exécution).


Polymorphisme

  • Dans les langages statiques, il faut que la partie gauche(lhs) et droite (rhs) d'un assignement soient de types compatibles

  • Dans les langages objets, la partie droite droite doit être d'un sous-type de la partie gauche.



Le masquage des variables

  • Une classe peut définir des variables portant le même nom que celles de ses classes ancêtres.

  • Une classe peut accéder aux attributs redéfinis de sa classe mère en utilisant super ou par cast.

  • Une classe peut accéder aux méthodes redéfinies de sa classe mère en utilisant super.



Le masquage des variables

  • class A {

  • int x;

  • void m() {...}

  • }

  • class B extends A{

  • int x;

  • void m() {...}

  • }

  • class C extends B {

  • int x, a;

  • void m() {...}

  • void test() {

  • a = super.x; // a reçoit la valeur de la variable x de la classe B

  • a = super.super.x; // Syntax error

  • a = ((B)this).x; // a reçoit la valeur de la variable x de la classe B

  • a = ((A)this).x; // a reçoit la valeur de la variable x de la classe A

  • super.m(); // Appel à la méthode m de la classe B

  • super.super.m(); // Syntax error

  • ((B)this).m(); // Appel à la méthode m de la classe C (et non B)

  • }

  • }



Surcharge interdite : final

  • Constantes

  • Interdiction de surcharges



Les classes abstraites

  • Une classe abstraite est une classe ayant au moins une méthode abstraite.

  • Une méthode abstraite ne possède pas de définition.

  • Une classe abstraite ne peut pas être instanciée (new).

  • Une classe dérivée d'une classe abstraite ne redéfinissant pas toutes les méthodes abstraites est elle-même abstraite.



Les classes abstraites

  • abstract class Shape {

  • public abstract double perimeter();

  • }

  • class Circle extends Shape {

  • ...

  • public double perimeter() { return 2 * Math.PI * r ; }

  • }

  • class Rectangle extends Shape {

  • ...

  • public double perimeter() { return 2 * (height + width); }

  • }

  • ...

  • Shape[] shapes = {new Circle(2), new Rectangle(2,3), new Circle(5)};

  • double sum_of_perimeters = 0;

  • for(int i=0; i

  • sum_of_perimeters = shapes[i].perimeter();



Les inner classes

  • Introduites avec java 1.1

  • Elles permettent de

    • Déclarer une classe dans un bloc (inner class)
    • Instancier une classes anonymes (anonymous class)
  • Elles affinent la localisation des classes

  • Elles simplifient le développement

  • Elles offrent une (autre) réponse pour les pointeurs de fonctions

  • Elles sont une caractéristique du compilateur et non de la JVM

  • Attention : elles peuvent réduire la lisibilité des sources.



Les inner classes

  • public class FixedStack {

  • Object array[];

  • int top = 0;

  • public void push(Object item) { ... }

  • public Object pop() { ...}

  • public isEmpty() { ...}

  • public java.util.Enumeration element() { return new Enumerator(); }

  • class Enumerator implements java.util.Enumeration {

  • int count = top;

  • public boolean hasMoreElements() { return count > 0; }

  • public Object nextElement() {

  • if (count == 0) throw NoSuchElementExceptio("FixedStack");

  • return array[--count];

  • }

  • }

  • }



Les interfaces (1)

  • ==> Quels comportements une classe peut avoir en plus de ce qu ’elle est

  • Spécification formelle de classe

    • Indique les services rendus par la classe qui implante l'interface
  • !!! Technique / Conceptuel

  • Une interface correspond à une classe où toutes les méthodes sont abstraites.

  • Une classe peut implémenter (implements) une ou plusieurs interfaces tout en héritant (extends) d'une classe.

  • Une interface peut hériter (extends) de plusieurs interfaces.



Les interfaces (2)

  • abstract class Shape { public abstract double perimeter(); }

  • interface Drawable { public void draw(); }

  • class Circle extends Shape implements Drawable, Serializable {

  • public double perimeter() { return 2 * Math.PI * r ; }

  • public void draw() {...}

  • }

  • class Rectangle extends Shape implements Drawable, Serializable {

  • ...

  • public double perimeter() { return 2 * (height + width); }

  • public void draw() {...}

  • }

  • ...

  • Drawable[] drawables = {new Circle(2), new Rectangle(2,3), new Circle(5)};

  • for(int i=0; i

  • drawables[i].draw();



Un langage oo

  • Echange de messages (méthodes)

  • Encapsulation

  • Abstraction par les classes

    • Composition, Héritage, Interfaces


Trucs & @stuches



Règles d'écriture de code Java

  • Un fichier .java par classe

  • Entête classique : description...

  • Commentaires : JavaDoc

    • Début de bloc : /** .... **/
    • Balises : @author, @version, @see, @param, @return, @exception
  • Exemple

    • /**
    • * Affiche un bouton rond
    • *
    • * BoutonRond b = new BoutonRond(titre);
    • * monPanel.add(b);
    • *
    • *@see awt.button
    • *@author C. Nicolas
    • **/


Convention de nommage

  • paquetages minuscule

  • classes MajusulePourLaPremiereLettreDeChaqueMot

  • méthodes minusculePourLaPremiereCommeLaClasseAprès

  • constantes MAJUSCULE_AVEC_SOULIGNE

  • variables/méthodes priv/protected termineParSouligne_

  • variables/méthodes statiques termineParDeuxSoulignes__

  • variables locales à une méthode minuscules_avec_soulignes

  • méthodes fabriquant des objets de classe X newX

  • méthodes de conversion retournant des objets de type X toX

  • accesseur d'un attribut y de type X X getY()

  • accesseur de modification void setY(X valeur)

  • classe de définition d'une exception FinDeLaClasseAvecLeMotException

  • interface se distinguant d'une classe similaire InterfaceSeTermineParIfc

  • classe qui se distingue de son interface ClasseSeTermineParImp



Recommandations 1/2

  • Pas de variables d'instance publiques

  • Pas d'accesseurs inutiles

  • Identifier les variables immuables (pas de synchro)

  • Peu de variables/méthodes statiques (classe)

  • Long plutôt que int et double / float

    • moins d'erreur de dépassement
  • Protected mieux que Private

  • Minimiser les accès aux variables d'instance dans les méthodes

    • utiliser des accesseurs protected
  • Pas de surcharge sans nouveau paramètre (sinon utiliser instanceof())

  • Méthodes simples

  • Préferer void : x.methode1().methode2()

  • méthodes publiques = synchronized

  • Si surcharge de Object.equals() alors surcharge de Object.hashcode( )

  • Pas de clonage intempestif

  • Utiliser notifyAll plutot que notify ou resume



Recommandations 2/2

  • Si possible créer un constructeur sans paramètre

    • Class.newInstance()
  • Pas de final sinon pour de l'optimisation de performances

  • Interfaces mieux que classes abstraites (héritage simple)

  • Préférer abstract void maMethodeVide(); à void maMethodeVide(){ }

  • Import java.awt.Button mieux que java.awt.*

  • Nommer les thread pour le débogage en distant

  • Utiliser plutôt implements Runnable que extends Thread

  • Ne pas abuser du Garbage Collector (-verbosegc et -prof)

  • BufferedInputStream : optimisation des performances

  • Surcharger toString des classes définies (debogage)

  • Ne pas croire tout ce qu'on dit !



Ressources Java : Livres

  • JavaSeries O'Reilly

    • Couvre tous les aspects : tutorial, thread, jdbc, Beans
    • Ecris par les concepteurs du langage : Exploring Java (valise), Niemeyer, Peck
  • Bibles de référence

    • The Java Language Specification : James Gosling, Bill Joy, Guy Steele Addison-Wesley
    • Core java (2.0) v1
  • Java client-server

    • Cédric Nicolas, Christophe Avare, Frédéric Najman, Eyrolle
  • Sun (http://www.sun.com/)

    • Spécifications : Java, VM, JavaBeans...
  • Conception Objets

    • Design Patterns Erich Gamma ITP


Ressources Java : Web

  • http://www.sun.com

    • jdk, documents, pointeurs, projets
  • http://www.gamelan.com

    • Applet, Scripts, JavaScripts
  • http://www.stars.com

    • Codes, Exemples, Tutoriels (pas que Java)
  • JavaDevelopperConnexion

    • http://java.sun.com/jdc
    • http://java.sun.com/jdc/techDocs/newsletter/index.html
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