El proyecto se enfocó en estudiantes del grado séptimo del Colegio Tecnológico de Madrid (Cundinamarca) quienes presentaron bajos resultados académicos. Los mismos docentes en actividades diferentes a las académicas indagaron con los estudiantes cuáles eran sus metas y propósitos en un futuro y se detectó que los estudiantes eran obligados por sus padres a estar en la institución académica lo cual iba en contra posición de los propios intereses de los estudiantes enfocados básicamente en trabajar, ganar dinero para poder vestirse bien y unido a eso poder abandonar sus hogares.
Los docentes del área buscaban muy inquietos nuevos métodos para mejorar y motivar a los estudiantes en el aprendizaje del idioma, es por ello que las autoras dan inicio a su investigación con proveedores de software para la educación, también se documentaron de folletos, libros y catálogos, teniendo en cuenta los indicadores de logros curriculares para el grado séptimo.
METODOLOGÍA
Las autoras interactuaron con algunos software, para identificar el concepto de multimedia y la combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y video. Uno de ellos fue English Discover y algunos software de quimera y Arisma, lo anterior dado a que en el año 2003 la tecnología que se tenía era muy reducida a diferencia de la actualidad.
CONCLUSIONES
La implementación del software buscó básicamente que los estudiantes se adecuaran a un método que les facilitara conocer más vocabulario en inglés con respecto a dos situaciones básicas: un restaurante y un almacén de ropa, y simultáneamente que interactuaran con el computador de una manera amena para su crecimiento en el aprendizaje.