Le jeu vidéo destinéE À la communication pour les enfants le cas de l’orientation scolaire



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LE JEU VIDÉO DESTINÉE

À LA COMMUNICATION POUR LES ENFANTS
Le cas de l’orientation scolaire




Problématique :
Quelles sont les valeurs ajoutées et les faiblesses qu’induit l’utilisation du jeu vidéo pour une communication destinée aux enfants ? Cette thèse tentera de répondre à cette problématique en s’appuyant sur le développement d’applications informatiques. Pour illustrer cette recherche nous prendrons le cas de l’orientation scolaire dans les classes de 3ème et dans les Instituts Nationaux de Sciences Appliquées (INSA).
Introduction :



  • Exposition de la problématique :

    • Cadre de la thèse : Mise en place de protocoles expérimentaux s’appuyant sur des applications informatiques pour évaluer les enjeux de la communication via le jeu vidéo destinée aux enfants.

    • Pourquoi le choix du jeu vidéo pour communiquer aux enfants ? Intérêt croissant des jeunes pour le jeu vidéo au détriment de la TV… (Voir à ce propos Sondages SOFRES+ dossier AFJV : Les jeux vidéo - Un nouveau support de communication)

    • Exemple de terrain : le domaine de l’orientation scolaire.

L’objectif étant d’utiliser les ressorts du jeu vidéo pour inviter les collégiens en classe de 3ème à découvrir un secteur d’activité ou un ou plusieurs métiers susceptibles de les intéresser. Il s’agit donc de contribuer à la partie exploratoire de l’orientation scolaire et non pas de faire la promotion d’un secteur d’activité ou de métiers en particulier. Il ne s’agit pas non plus de faire un produit dédié à l’apprentissage, mais juste de susciter chez l’enfant l’envie de découvrir ou de se renseigner.

Expliquer le choix de ce terrain (Réalisation de Technocity).



  • Précision de l’angle d’approche (annonce des champs disciplinaires) : 27ème et 71ème

  • Annonce du plan



Partie 1 : Cadre et méthodologie



1) Définitions

    1. Concernant les jeux vidéo

- Pour commencer qu’est-ce que le ludique ? (Définitions de Gilles Brougère et Salen et Zimmerman.)

- Définir “Jeu vidéo (Se procurer“ : « Difficult Questions About Videogames»). Le jeu vidéo est-il un médium ? (Quid de Mc Luhan ici ?)



      • La différence entre « Simulation » et animation (Stéphane Donikian : GTAS – Juin 2006 : Enregistrement audio)

      • Notion de « fun »



- Les différentes familles de jeux vidéo :

      • Qu’est-ce que l’advergaming ?

        • La notion de « culture ludique » (Bougère) mais voir aussi l’article : 3391_Esposito.pdf

      • Qu’est-ce qu’un jeu “Ludo-éducatif“ ?

        • Expérience Milan, Bayard, Gen 5…

      • Qu’est-ce qu’un “Serious Game“ ?

        • Importance de la notion « d’intention » que l’on donne au jeu et du contexte dans lequel il est pratiqué : Article S. Genvo : http://www.omnsh.org/article.php3?id_article=41 (Sémiotique des communications interculturelles dans les NTIC : le cas du game design de jeux vidéo)

      • Qu’est-ce qu’un jeu avec un message tel que nous l’entendons ? Exemple du jeu de Gonzalo Frasca : September the 12th. La question étant maintenant de savoir si ce détournement du jeu vidéo n’altère pas la nature même du jeu vidéo… (Référence à Chris Crawford -> Portalegre September 2006. Il définit 3 critères pour le jeu vidéo ; Etre Fun, Etre spectaculaire, Etre intéressant…)

- Définir « interactivité » : Voir le chap 6 de Chris Crawford « On game design «  + Voir les définitions sur l’interface et IHM (Scans thèse Ouriel grynszpan + Lire les écrits de Cédric Bach (Scapin) http://tel.ccsd.cnrs.fr/index.php?halsid=166d0f4e4e1de5461afdf14f1f56667c&view_this_doc=tel-00008130&version=2 + http://tel.ccsd.cnrs.fr/action/open_file.php?url=http://tel.ccsd.cnrs.fr/docs/00/04/76/65/PDF/tel00008321.pdf&docid=47665&halsid=166d0f4e4e1de5461afdf14f1f56667c + le mail d’Emmanuel Dubois avec ses références sur l’interface entrante.) / aspect IHM + article : « ergonomie_jeu_video.pdf »)

- La notion de gameplay (Livre de Genvo)

- La notion de gamedesign (Livre de Genvo)

- La notion de jeu signifiant (« Meaningful game » Salen et Zimmerman

- Prendre en considération les propos de C. Crawford : L’interactivité est la plus grande force de l’ordinateur (Chap 6, lesson 11 : « On game design).
b. Concernant la communication

- Différence entre "communiquer" et "informer"

- Définir la notion d’affichage publicitaire, de « placement de produits » par exemple et la notion de communiquer un message au sens marketing… -> Voir avec Olivier Rampnoux + Dossier : http://www.afjv.com/press0609/060922_publicite_jeux_video.htm

- Sommes-nous ici behavioriste ? (Références à Jean Piaget) : Ceci renvoie à la notion d’utilisateur acteur au niveau de la réception. L’individu a sa propre pensée. Contexte dans lequel il réceptionne le jeu vidéo… Notion d’appropriation de l’œuvre/produit par l’utilisateur. Il en fait un usage propre et se le modèle à son image… On ne peut donc pas parler de l’impact d’un message sous peine de dire que « l’utilisateur est passif et se prend la techno en pleine poire ».

- La pédagogie au service de l’information (Approche de Tricot)

- La notion de plaisir (Approche de Tricot (4 réponses adultes et enfants)+ Martinez (Doctoriales))


c. Concernant le cas choisi

- Les différents champs de l’orientation scolaire

- La notion d’exploration scolaire
2) Cadre et problématique
a. Approche : Etude du jeu vidéo par l’approche : « Technologique », « Culturelle » et « marketing ». (Stephen Kline)

- Pourquoi cette approche triple ?

- Que signifient ces trois critères ?

- Que signifient-ils dans notre étude ?

Pour étayer ces propos : http://www.omnsh.org/article2.php3?id_article=7
b. Méthodologie : Approche globale constructiviste et pragmatique. Ethnométhodologique pour SHS. Itérative et pragmatique pour l’informatique. (A noter : A Ludovia, Vincent Berri avait trois sources d’information pour valider ses données : Forum de discussion, Etudes statistiques, Interviews sur le terrain… Restait plus qu’à les comparer.)


    1. Développement de la problématique 




      1. Quels sont nos objectifs ?

- Découvrir comment le jeu vidéo peut-être un support de communication viable auprès des enfants.

- Mettre en place des protocoles expérimentaux à base d’applications informatique qui puissent apporter des éléments de réponse.



      1. Qui vise t-on ?

- Les jeunes, en particuliers les 14-16 ans.

- Notion de tribu (« Nouveaux Marketings»)



        1. L’importance des marques (« No logo »)

        2. Condition de réception des jeux en solo et en groupe. Quelles différences ? Mêmes stratégies ?

- Et les filles ? (EduTeams : http://seriousgamessource.com/features/feature_061606_work_exp_girls_game.php + Références : The Escapist #17 et #50 + Projet Paloma) + Chap 5 de Chris Crawford sur l’importance des jeux sociaux (Leçon 10) + page suivante : « Mars, Venus, and conflict »+ « Digital Play ».

      1. Quel contexte ?

- Le milieu scolaire

        1. Définir les contraintes liées au milieu institutionnel (Parler aussi de l’ENAC…)

        2. Comparer ce milieu institutionnel avec « la maison »

          1. América’s army : Présentation + Voir les propos de Gonzalo Frasca dans l’ouvrage de Ludovic : De Tron à Matrix…+ Stéphane Pilet « Le jeu vidéo comme arme de propagande », le monde diplomatique, septembre 2003 + Manuel GrandJean : « L’US Army recrute par les jeux vidéo »

- Contexte économique actuel :

        • Rapport Fries Les éditeurs identifiés comme d’origine française jouent un rôle plutôt plus important (part de marché mondial de l’ordre de 15 à 20%) que ce que justifierait le poids de l’économie nationale. Mais ces bonnes performances ne doivent pas masquer le fait que les jeux vidéo développés en France ne représentent plus que 5% à 10% du marché français : inutile de préciser qu’à l’échelle du marché mondial, nous sommes passés sous le seuil de signification.

        • Interviewer Lexis numérique sur la question et leur expérience de la question…

- Parler des enjeux sociaux : Que représente le monde du travail pour les jeunes ? (Rapport Tricot + Introduire la notion d’Edumarket game : Reprendre à ce propos la manière dont le terme est accueilli + la proposition d’Etienne Amato (Audio Ludovia 2006 – Table ronde finale)

      1. Comment ?

- Etude de cas de Technocity : Juste introduire le fait que nous allons l’étudier afin d’en faire un bilan. Ce bilan nous permettra par la suite de développer une nouvelle application que nous souhaitons tester dans le cadre d’un protocole expérimental.

Etat de l’art des jeux communicants (www.socialimpactgames.com : Analyse de ces 200 jeux… (Via V.E.Ga.S ?)




      1. Résultats escomptés ?

- Nous pensons à ce stade que la communication par le jeu vidéo doit être poissible au vu des données du CEPE + Le dossier de l’AFJV (Les jeux vidéo - Un nouveau support de communication)

- Mais il faut pouvoir le vérifier : Transition vers la partie 2, qui commence par l’étude de cas Technocity



Partie 2 : Diffuser un message en utilisant les ressorts du jeu vidéo


  1. Etude de cas : Technocity




    1. Retour d’expériences : Cas “Technocity » : Ce CD-Rom illustre la volonté pour le Rectorat de Toulouse d’utiliser pour la première fois le jeu vidéo comme moyen de communication. Présentation des objectifs, bilans, conclusions…Présentation du projet : Article : Valoriser par le jeu vidéo -> Ce chapitre fait ressortir quelques ingrédients en matière de gameplay qu’il semblerait intéressant d’exploiter…Le bilan de cette étude cas, nous conduit à faire un premier inventaire des ingrédients à conserver et à écarter dans la conception d’un jeu vidéo destiné à la communication.Puis à mettre en lumière la difficulté de communiquer dans le milieu institutionnel.

      1. Evoquer la difficulté à rester objectif face à ses propres créations ludiques : D’où l’intérêt de prendre des jeux existants…

    2. Interviews: pour approfondir notre étude de cas nous allons interviewer trois personnes clés et des enfants utilisant Technocity : André Tricot, un spécialiste de l’orientation scolaire pour savoir quel peut-être l’intérêt de l’edumarket game « Technocity », Nicole Boulbe une documentaliste qui utilise « Technocity » sur le terrain auprès des enfants, (Demander à cette documentaliste de pouvoir interviewer des enfants qui permettront de connaître leurs retours aussi). Serge Causse qui nous explique pourquoi l’ENAC a un taux de réussite de 92% dans sa formation des contrôleurs aérien (confirmation par le système scolaire finlandais) et en quoi les applications EAO y jouent un rôle.

    3. Bilan : Le bilan de ce second chapitre fait la synthèse des correspondances entre le « Retour d’expériences » et les « interviews ». Cette mise en parallèle nous invite à mettre en place une application informatique qui sera testée dans le cadre d’un protocole expérimental. Le but étant de voir si nous pouvons démontrer que le jeu vidéo est un support qui permet de communiquer auprès des jeunes.

      1. La notion de cohérence

        1. Evoquer à ce sujet les jeux « TacTice » et « Ca coince ! »

        2. Ruptures et cohérences (CD-Rom de l’ENAC et de TICE 2006) + Rapport Tricot

      2. L’importance de l’image : Stuart K. Card , Jock D. Mackinlay , Ben Shneiderman, Information visualization, Readings in information visualization: using vision to think, Morgan Kaufmann Publishers Inc., San Francisco, CA, 1999

        1. Y a t-il une différence de réception entre une application 2D et 3D ? : (Enregistrement audio de Ludovia 2006 : Table ronde Bura + Rampnoux + Alvarez) + voir les propos de Crawford (Leçon 4 – Chap 3) : Pour lui l’important c’est la simulation des émotions et non le réalisme… Interview Serge Causse (Pour un bon produit EAO : On est proche de la réalité) La notion d’Uncanny valley (Donikian) + Aspect « Ringard » JP et M. Collada Remi de Sony.

        2. L’importance des marques et des labels : Retrouver le jeu Maelstrom avec ses deux déclinaisons : La version normale et la version Star Wars. Là, nous voyons quel peut-être l’impact de l’image seule (Interface sortante). + Propos de J.N. Portugal recueillis lors du D.E.A.

        3. Voir également p24 à 26 (Guérir par le virtuel : Michael Stora) : L’image de soi, humour, importance de l’analyse de l’image…

        4. Et le son ? Renvoyer ici aux propos de Patrick sur la question.

      3. Importance du contexte d’utilisation :

        1. Importance de l’animateur ou professeur qui encadre l’utilisateur d’un tel jeu…

        2. Voir également le chapitre 2 de l’article d’E. Amato : http://www.omnsh.org/article.php3?id_article=42

        3. Evoquer la manière dont le message se transforme en fonction de l’interface : Grotte de Gargas.

        4. Importance de prendre en compte le public visé :




  1. Etude morphologique du jeu vidéo

Avant de développer une nouvelle application et un protocole expérimental pour le tester avec les données que nous venons de recueillir, il est important de savoir ce qu’est vraiment le jeu vidéo et en connaître la morphologie.

a. Élaboration d’une classification

Mise en place du protocole expérimental V.E.Ga.S. (Articles « Morphologie du jeu vidéo »…


  1. Peut-on évacuer complètement l’aspect cognitif des briques « game » ?

(Voir à ce propos : les références de Stéphane Bura et les notions de « Ludens » qu’il a évoqué à Ludovia 2006 + Les écrits de Raph Koster (A grammar of gameplay – Game atoms : can games be diagrammed ?) : http://theoryoffun.com/grammar/gdc2005.htm. Les remarques de P.M.D. sur Propp et enfin la thèse d’Etienne Amato qui travaille sur un sujet similaire mais plus du côté cognitif…Prendre en considération les propos de S. Bura sur le fait que lorsque tous les aspects ludiques d’un jeu vidéo ont été découvert, cela lasse alors le joueur. De tels propos sont corroborés dans the escapist #52 p. 4.)

b. Résultats



c. Notion de briques « Games » et « Play » (3 briques en fait : Game + Interface entrante (Interactivité/Play) + sortante (Design graphique et sonore).)

  1. Voir les liens éventuels entre « metabriques » et structuralisme…

b. Élaboration d’une application permettant de composer des jeux à partir de la classification trouvée

  1. Conception d’un scénario « double couche » d’un jeu vidéo

    1. Le scénario « pédagogique »

      1. Voir la notion de quantité de plaisir (« Le plaisir de travailler » Pr. Maurice Thévenet ).)

      2. Dans Harry Potter : Les 2 mondes qui cohabitent : Très proche de la réalité des enfants d’une part (écoles, premiers flirts…) et très éloignée à la fois (magie) + ref aux mythologies + roman fabriqué selon la principe des tableaux des jeux vidéos… La magie est un refuge vis à vis de notre société très rude (Anglosaxon : Oliver Twist…). L’auteur d’Harry inspiré par Tolkien à la différence qu’elle utilise la magie dans le quotidien. Ceci envoûte les enfants. Comment adopter ce concept avec les jeux vidéo ? Peut-on imaginer ce concept pour les serious games ? La magie c’est le lien direct avec les émotions. Importance de jouer avec les émotions pour délivrer un message -> Principe du cinéma : Justifier par les émotions selon P. Jenn. Ingrédient important pour les enfants, trouver un lien avec leur imaginaire. La peur du roman est un vaccin pour l’enfant et lui permettre d’affronter la peur. Important pour l’enfant. Harry potter facilité d’accès au texte. L’effort est compensé par l’action omniprésente dans le roman.

    2. Le scénario « ludique »

      1. Notion de Fun/Convivialité

        1. Evoquer les critères de « ludicité » (E. Lardinois)

        2. Notion de Fun (Crowford + The escapist #52 pages 4 à 6 (Ce qui rend un jeu ennuyeux) "the best goals are those that are specific, provide feedback and are challenging, but attainable and accepted." Steven Kass (Associate Professor of Psychology at the University of West Florida).

        3. La notion de jeu qui joue avec le joueur : (Code de la boîte et prise à débrancher…) Kogima : Metal gear soldier Voir article de dans de Tron à Matrix + Luc Courchene : La salle des ombres… (Voir mémoire DEA) –L’important c’est que le jeu soit « fun » et utiliser les émotions (chap 3 de Crawford leçon 4 + Un jeu peut-il faire pleurer J H. Murray (VST 2005) + Les propos de Espen Aarseth sur Anna Karina (Tolstoï) De tron à Matrix - Attention cependant à rendre le jeu « Safe » d’après Crawford (chap 3)…

        4. Chris Crawford pense qu’un bon jeu contient beaucoup d’interactivité (Chap 6 : On game Design). Cependant plus le public est jeune, moins il faut d’interactivité (low interactivity). Une critique : Quid des tamagoshi ? Est-ce que cela fonctionne car il s’agit d’un jeu qui n’est pas sur ordinateur ? Il serait également intéressant de mener une expérience sur un jeu qui proposerait bcp d’interactivité et voir si cela peut permettre de passer outre le graphisme de qualité 3D. En clair pourrait-on avoir à nouveau le succès d’un tétris aujourd’hui avec un graphisme aussi dépouillé ? Pour Crawford, c’est surtout le fait de diminuer l’influence du joueur sur l’impact du jeu qui diminue son aspect « fun ». Ainsi, il semblerait que moins il y a d’interactivité, moins le jeu serait fun, car moins on a d’emprise sur le jeu. Ceci bien sûr en tenant compte proportionnellement de l’âge du joueur… Comme évaluer cette quantité d’interactivité à fournir en fonction de l’âge ? Est-ce uniquement une question d’âge ? Y a t-il aussi une influence de l’aspect socioculturel ? Que penser des seniors qui joueraint en masse aux réussites sur ordinateur ? Ils ont envie d’accéder à l’informatique, mais n’ont-ils pas été initiés suffisamment tôt ? Ou alors y aurait-il une courbe en cloche ? Pour les seniors faut-il à nouveau diminuer l’interactivité ? Voir pour cela les jeux dédiés aux seniors ? Quid des handicapés ? (« This, I think, is the real reason why low-interactivity games have been such failures. Diminishing the interactivity just makes the game less fun faster than it makes the game easier. What we gain in terms of reduced workload we more than make up for in terms of dimished fun. » C. Crawford – On game design).

        5. Importance de l’aspect technologique que représente le jeu vidéo pour les jeunes.(Michael Stora)

      2. L’attrait de la violence (« Candy ») dans les jeux vidéo : Chris Crawford (Partie 1 après lesson 10)




    1. Combiner le scénario « pédagogique » et « ludique » : Il faut maintenant parvenir à combiner ces « deux couches ». André Tricot donne quelques pistes : Commencer d’abord par se fixer un objectif, puis établir le scénario pédagogique et enfin terminer par le scénario ludique…

      1. Parler de la difficulté de combiner Narration et Interactivité : Dans ce contexte comment véhiculer un message dans un jeu vidéo ? : Voir l’article de S. Genvo : http://www.omnsh.org/article.php3?id_article=67 (Le game design de jeux vidéo : quels types de narration ?) + Espen Aarseth dans le livre de Ludovic Graillat + DEA + Mettre en relation les envies des collégiens et les métiers :En se basant sur les études menées par Tricot : Interview des centres d’intérêts exprimés par les enfants et les adultes, voir comment établir un tel lien. Consulter les sites web de l’onisep.org pour voir comment les métiers et secteurs d’activités sont agencées. Voir aussi que le scénario doit s’adapter aux différentes intensions pédagogiques que pourrait mettre en place la personne (ou le logiciel) qui cherche à accompagner l’enfant dans son exploration.




      1. (Intervention de Bura à Ludovia 2006 : La communication dans les jeux vidéos où il décrit plusieurs portraits de joueurs). Pour déterminer si un joueur est attiré par une catégorie de jeu, voir selon M. Stora l’OMNSH. Il y aurait des articles sur la question…




      1. Accompagner l’utilisateur Solution proposée par S. Bura : Impliquer l’apprenant en temps que chef de jeu… Réactions des Québécoises à Ludovia 2006 (Enregistrement audio).



Partie 3 : Apport à la théorie (Partie encore à affiner…)
1) Mise en place du dispositif qui combine les deux couches : L’idée est maintenant de mettre en place l’expérimentation mettant en relation les composantes du jeu vidéo, et les centres d’intérêt du joueur pour lui présenter des secteurs d’activités susceptibles de l’intéresser. Pour y parvenir quelles sont les conditions à respecter ?

  1. Mise en place du cahier des charges

  • Les éléments qui permettent de rapprocher les choix de jeux des centres d’intérêt du joueur :

  • Parler du cahier des charges informatique et algos choisis. (L’idée est à ce stade d’utiliser des jeux existants et de voir comment les relier à des centres d’intérêts qui eux mêmes sont reliés à des métiers ou secteurs d’activités :

  1. Innovation informatique du dispositf mis en place: Faire un lien entre les briques games défini par V.E.Ga.S. et la manière de générer les jeux…


2) Mise en place du système d’évaluation : Le dispositif est prêt. Il s’agit maintenant de tester son efficacité. Quel protocole de test mettre en place ?

L’idée étant aussi de voir si la méthode de la « double couche » est efficace pour communiquer…



  1. Pour la notion de mesure : On ne peut prétendre créer un outil de mesure dans le cadre d’une thèse selon C. Alcantara. Le mieux est donc de parler « dévaluation » ou de prendre un système de mesure existant. Dans notre cas comment évaluer la réception d’un message ? De manière détournée ? C.A. parle de la notion de « Mesure d’audience » -> Référence P. Molinier (HDR : DVD)..

  2. Y a t-il une différence d’impact entre une réception audiovisuelle et une réception via une application interactive -> Référence Molinier DVD + l’article de S. Genvo : http://www.omnsh.org/article.php3?id_article=88 (Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité)


3) Bilan 

a.Présentation des résultats

b. Quelles conclusions peut-on en tirer ?

i. Finalement quelle est la nature du message véhiculé par le jeu vidéo ?



        1. Chris Crawford : L’aspect « Altered States of Consciousness of Kid » (Chap 5) : Comment l’enfant construit ses réseaux neuronaux (Schémas liés au cerveau) mais en même temps l’aspect addiction qui gravite autour : Ceci renvoie également aux travaux de Marc Valeur et Michael Stora (Guérir par le virtuel). (Voir reportage de ONPP) + TF1 (http://news.tf1.fr/news/0,,3279208,00.html) -> Ceci concernerait essentiellement le jeu en ligne (M. S. Car il n’y a pas de fin. Des « No life »). Ceci pose t-il problème pour la mise en place d’un jeu social ? M.S a créé un observatoire pour déterminer quel personnage de jeu incarne tel joueur. Il essaye de voir s’il y a un lien avec la personnalité… + Article sur les otakus (http://www.omnsh.org/rubrique.php3?id_rubrique=11)

        2. Est-ce que nous avons toujours un jeu vidéo, lorsque celui-ci fait office de support à l’information ?

ii. Quelle a été la pertinence du système informatique mis en place ?

1. Valeurs ajoutée du procédé consistant à reprendre la notion de briques tels que le défini iode (lire à ce propos le poster de Martial).

iii. Déduire des règles à respecter pour parvenir à faire du jeu vidéo un support de communication

1. Faut-il mettre beaucoup de moyens financiers pour développer un jeu destiné à véhiculer un message ? -> Tout dépend du contexte



    1. Evoquer la notion de crédibilité (Tricot) qui est importante pour véhiculer un message…




Conclusion :
Quelles sont les valeurs ajoutées et les faiblesses de la méthode proposée pour concevoir une communication via le jeu vidéo destinée aux enfants ?

Quelles sont les améliorations à apporter au dispositif informatique sur le plan technique ?



Quelles sont les pistes de recherches que cette thèse ouvre ?
Finalement, pour la conclusion de la thèse : Nous ne sommes plus face à un jeu vidéo. Nous sommes devant un autre type d’objet au même titre que Chris Crawford avec le virtual Story Telling qui n’est pas plus un jeu vidéo. Cela renvoie également aux Travaux de Gonzalo Frasca qui fait du détournement de jeu. Exemple September the 12th. L’auteur dit que ce n’est un plus un jeu. Effectivement selon les critères de C. Crawford (Fun, Spectacle, Interêt) cela ne correspond plus…-> S’agit de simulation ? Où le jeu vidéo serait la simulation du jeu ? D’un minde imaginaire ?
On retombe donc sur l’idée de ressorts ludiques à utiliser dans les orientations que l’on prête au jeu… (Critères de ludicités…).

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