mavzu. Raqamli iqtisodiyot faniga kirish



Yüklə 2,26 Mb.
səhifə52/61
tarix15.11.2023
ölçüsü2,26 Mb.
#132578
1   ...   48   49   50   51   52   53   54   55   ...   61
1-Mavzu. Kirish

4


ham sotishni va ijaraga berishni amalga oshirishni boshlagan. Yana bir misol sifatida Apple kompaniyasining sobiq xodimi Met’yu Maklinson tomonidan 2009 yilda asos solingan Inkling Systems deb nomlangan kompaniyani ham keltirish mumkin. Bu kompaniya nashriyotchilar uchun planshet komp’yuterlarda va internetda foydalanishga mo’ljallangan raqamli interaktiv o’quv qo’llanmalar yaratishga yordam beradigan mahsus dastur-platforma ishlab chiqqan. Inkling Systems o’z ilmiy-tijoriy ishlarini yanada rivojlantirish uchun turli venchur fondlardan, shu jumladan, Sequoia Capital dan 17 million dollar mablag’ jalb qila olgan.
Uzoq davrlar mobaynida ta’lim jarayoniga video o’yinlarni jalb qilish masalasiga unchalik katta e’tibor berilmagan edi. Ko’pchilik pedagoglar video o’yinlarni bekorchi vaqt o’tkazish deb hisoblaganlar, boshqalari esa uni yosh avlodning “ma’naviy buzilish” yoki ularni to’g’ri yo’ldan ozdirish vositasi sifatida tushunadilar. Xozirgi davrda esa bunday ehtirosli yondoshuvlarni uzoqni ko’ra bilmaslik bo’lganligini qayd etish mumkin. Turli darajadagi va sohalardagi ta’limga oid mutaxassis-ekspertlarning holisona fikrlariga ko’ra, video o’yinlari, boshqa turdagi media vositalarga qaraganda real dunyodagi bilimlarni va tajrivalarni virtual dunyoga kirgan holda yaxshiroq o’zlashtirish imkonini yaratar ekanlar. Avstraliyadagi Foresign Institute ning ilmiy izlanishlariga ko’ra, video o’yinlarining Civilisation III deb nomlangan strategiyasi modeli tarixiy jarayonlarning rivojlanish mantiqi haqida juda yaxshi taa’surot hosil qiladi vabuning natijasida nega ba’zi bir tsivilizatsiyalar yer yuzidan izsiz yo’qolib ketishi va ba’zilarining esa tez sur’atlar bilan rivojlanib ketishi sabablarini tushuntirib beradi. Shunday qilib, agarda o’quvchi oddiy tarix kitoblaridan o’tmishning muhim voqea-hodisalari haqida qandaydir ma’lumotlar olsa, katta miqyosdagi va yaxshi o’ylab tashkil qilingan o’yin simulyatorlari undan ko’ra ko’proq va muhimroq ma’lumotlarni bilish hamda o’zlashtirish imkoniyatini yaratadi. Ya’ni, insoniyat jamiyatining rivojlanishi aniq qonuniyatlarga bo’ysunishini va xuddi shu tufayli qandaydir yo’nalishlarda rivojlanishini anglashga imkon beradi. Masalan, Serious Games deb nomlangan jiddiy komp’yuter o’yinlari tarafdorlari bunday o’yinlarning tashqi ko’rinishiga kamroq ahamiyat berib, uning o’yin mexanikasiga asos solingan abstract printsiplarga ko’proq e’tibor berish kerakligini uqtiradilar. Nimalargadir o’rgatuvchi va nimalardir bo’yicha malaka oshirishga imkon beruvchi komp’yuter o’yinlarining ko’zga yaqqol tashlanib turgan afzalliklariga qaramasdan, zamonaviy ta’lim tizimida video o’yinlar vositasida o’qitish usulidan juda kam miqyosda foydalaniladi. Buning sababi, nafaqat jamiyatning komp’yuter o’yinlariga nisbatan salbiy munosabati, ko’pchilik katta mavqega ega va keksa yoshdagi pedagog-olimlarning kom’yuter o’yinlari kontseptsiyasini juda yuzaki tushunishi (yoki komp’yuter savodxonligi past darajada ekanligi tufayli umuman tushunmasligi), balki murakkab, mantiqli, chiroyli, qiziqarli va aynan kerakli bo’lgan komp’yuter o’yinlarini yaratish uchun juda katta mablag’lar kerakli bo’laganligidir. Bu to’siqni muvaffaqiyatli yengib o’tish uchun ishonch, bilim, intilish, moliyaviy va tashkiliy baza hamda siyosiy chora-tadbirlar kerak boladi. Misol sifatida, zamonaviy komp’yuter o’yinlarining asosiy nazariyotchilaridan biri bo’lgan Yan Bogost tomonidan ishlab chiqilgan tijoriy yo’nalishdagi Persuasive Gamesvideo o’yinini keltirishimiz mumkin. Bunday komp’yuter o’yinlari biznes, ommaviy axborot vositalari va nodavlat tashkilotlari buyurtmalari bo’yicha yaratilgan. Yan Bogost ning o’zi mahsus o’yinlar va hayotga mos bolgan o’yin qoidalari yordamida real dunyoning qonun-qoidalari, muammolarini o’rganish mumkinligiga va ularning mumkin bo’lgan yechimlari tushuntirila olinishiga astoydil ishonadi. U bunga misol sifatida aeroportlarda bagajlarni ko’rib chiqish qoidalarining tez-tez o’zgarib turishi anchagina salbiy holatlarga olib kelishi mumkinligini bojxona simulyatori deb nomlangan video o’yin yordamida tahlil qilib, tushuntirib berishga muvaffaq bo’lgan.
Endi yangi raqamli texnologiyalarga asoslangan ta’lim tizimi yaqin kelajakda maktablarni qanday darajada o’zgartirib yuborishi mumkinligini ko’rib chiqamiz. Kelajakda biror bir inson planshet sotib olib va unda sun’iy intellektli dasturini joylashtirib olgandan so’ng, o’zining o’qituvchisi bilan muloqot qilmasdan ham bilim olishi mumkin bo’ladi. 10-15 yiillardan so’ng, sun’iy intellekt vositasida oliy ta’lim olish xuddi yozish va o’qishga o’xshab oddiy xol bo’lib qoladi. 2017 yilning noyabrida Mikrosoft kompaniyasi xitoy tilini o’rganishuchun mo’ljallangan mahsus dastur ishlab chiqdi. Unda o’quvchi chatda o’qituvchi-botning qisqacha so’zlardan iborat

Yüklə 2,26 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   48   49   50   51   52   53   54   55   ...   61




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin