Seule la dernière étape est réalisée systématiquement dans le langage adapté (C++, Visual Basic, PHP, SQL, …) ;
Pourtant
Chaque activités (étapes) du développement a ses techniques ;
Il existe des langages, des notations adaptés à chacune de ces transformations
Qu’est-ce qu’une représentation?
Artefact
textuelles, graphiques, formelles
Représentation: exemples
Exemples
plans de bâtiments
architectes, chef de chantier, clients, …
partitions de musique
compositeur, chef d ’orchestre, musicien, …
diagrammes UML
utilisateur, architecte, codeur, …
Modèle
Résumé
« Pour un opérateur O, un objet M est un modèle d’un objet S si O peut utiliser M pour répondre à des questions Q qu’il se pose au sujet de S » (M. Minsky).
Caractéristiques
Le contexte : délimitation de l'objet d'intérêt
(quel objet S ?)
Le point de vue du modélisateur
(quel opérateur O ?)
L'objectif
(quelles questions Q ?)
Points de vue et audience
Points de vue en dev. logiciel
Fonctionnel : comportement, enchaînement
Structurelle : modèle de données
Organisationnel : décision, responsabilité
Opérationnel : ressources, mise en oeuvre
Exemple : Kruchten (4+1)
Activité / Artefacts
Déf du pb
Modèle d’usage (UML)
Capture des besoins
Actigramme (IDEF0)
Analyse
Diagramme de classes (UML)
Conception
Diagramme de composants (UML)
Diagramme de déploiement (UML)
Intérêt, attente
Une batterie de notations complémentaires adaptées à une perspective particulière pour représenter un système :
Modèle d’usage(UML) : éclaire sur les acteurs et leur rapport avec les activités ;
Diagramme d’activités (UML) : éclaire sur l’enchaînement des activités ;
Actigramme (IDEF0) : éclaire sur les enchaînements et les informations (produits) échangés.