“The people transmitting their stories to the next generation aren’t priests or poets or medicine women. They’re multinational corporations. And they are not trying to appease the gods. They are trying to appease the shareholders” (Herz, 1997, p. 170).
Hikaye aktarma araçları içinde en yenilikçilerden birisi olan bilgisayar oyunlarını toplumsal sorumluluğa katkı sağlayarak insanların bir dünya vatandaşı olmalarını sağlayacak şekilde eğitim için kullanabilir miyiz?
Neden Bilgisayar Oyunları ve Eğitim? - 2
Oyunları öğrenmede kullanma nedenleri (Garris, Ahlers, and Driskell, 2002)
Öğrenmede yaklaşım geleneksel anlatıma dayalı modelden öğrenci-merkezli modele doğru kaymaktadır
Literatürde oyunların öğrenmeyi tamamlamada ve karmaşık konuların öğretilmesinde etkili bir araç olarak kullanılabileceğini gösteren çalışmalar mevcuttur
Öğrencilerin bilgisayar oyunlarına karşı olan pozitif tutumları ve kullanma istekleri
Eğitimin Sorunu - Yaygın inanç ve varsayımlar
İçerik ve bağlam (context) birbirinden ayrılabilir
Öğrenme bilişsel bir etkinliktir
Öğrenme, kavramların edinilmesi ile sınırlıdır
Başarısız öğrenciler ya akılsızdır ya da motivasyon eksikliği çekiyorlardır
OTAK isimli sanal oyun alanı değişik temalardaki dünyalardan oluşur. Örneğin ekoloji dünyası çocukların çevre konularını daha iyi anlamalarını sağlamayı ve ayrıca kendi yerel çevreleri ve dünya ekolojisi hakkında sorumluluk geliştirmelerini amaçlamaktadır.
Her dünyada o dünyanın konusu ile ilgili 3 köy vardır. Bu köylerde o köyün teması ile ilgili 20-25 eğitsel etkinlik bulunur.
Oyuncular Quest olarak adlandırdığımız eğitsel etkinlikleri sanal alanda ya da gerçek dünyada yapabilirler.
OTAK Yapısı
Quest’ler
Her Quest akademik standartlara ve QA toplumsal sorumluluk ilkelerine bağlanmıştır.
Quest’lerin tamamlanması üyelerin gerçek dünyadaki faaliyetlere iştirak ederek sosyal ve akademik olarak anlamlı etkinliklere katılımını gerektirir. Bu etkinliklere örnekler:
Çevreyle ilgili alan çalışmalarının yürütülmesi,
Diğer kültürlerin araştırılması,
Frekans dağılımlarının analiz edilmesi,
Gazete yazılarının analiz edilmesi,
Aile üyeleri ile röportaj yapılması,
Faaliyet planlarının geliştirilmesi.
Öğrencilerin eğitsel etkinlikleri şunları içerir:
İçerikle ilgili araştırma sonuçları
Kritik düşünmeye, bilme hakkında bilmeye, ve kalıcılığa faydası olan kişisel yansımalar
BAŞARI:
4000 Tamamlanmış Quest (Toplam 7500 tane başlanmış)
İstatistiksel olarak anlamlı öğrenme kazançları (Bilim, Sosyal Bilgiler, Dil Bilgisi)
İstatistiksel olarak anlamlı motivasyon artışı
Toplumsal Sorumluluk İlkeleri
Uygulama Süreci
500 adet quest, 16 adet ünite planı ve 25 adet başlangıç faaliyeti
bir kaynaklar ve fırsatlar bütünü
oyunun eğitim kurumlarının yerel ihtiyaçları doğrultusunda müfredatlarıyla bütünleştirilmesi sağlanmakta
eğitsel oyunun esnek yapısının yerel ortamlara uyarlanabilirliği teknoloji uygulamalarının okullarda başarı ile uygulanması için önemli bir etken
Uygulama Süreci
QA içinde roller
QA tasarımcıları
Bölgesel yöneticiler (Buoy)
Öğretmenler
Öğrenciler
Ünite planları
su kalitesi, icatlar, okyanusta yaşam, v.b.
Katılımınz için Teşekkürler.
Sunum dosyaları için: Google, “Hakan Tüzün”
Daha Fazlası için
Tüzün, H. (2006). Eğitsel bilgisayar oyunları ve bir örnek: Quest atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30, 220-229.
Barab, S. A., Thomas, M. K., Dodge, T., Carteaux, B., & Tüzün, H. (2005). Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. Educational Technology Research and Development, 53(1), 86-107.
İletişim: htuzun@hacettepe.edu.tr
Quest Atlantis projesi A.B.D. Ulusal Bilim Vakfı “NSF” tarafından 9980081, 0092831 ve 0411846 numaralı ödeneklerle desteklenmiştir.