“The people transmitting their stories to the next generation aren’t priests or poets or medicine women. They’re multinational corporations. And they are not trying to appease the gods. They are trying to appease the shareholders” (Herz, 1997, p. 170).
Hikaye aktarma araçları içinde en yenilikçilerden birisi olan bilgisayar oyunlarını toplumsal sorumluluğa katkı sağlayarak katılımcıların bir dünya vatandaşı olmalarını sağlayacak şekilde eğitim için kullanabilir miyiz?
Eğitimin Temel Sorunları
Yaygın İnançlar ve Varsayımlar:
İçerik bağlamdan ayrılabilir
Öğrenme bilişsel bir etkinliktir
Öğrenme kavramların edinilmesi ile sınırlıdır
Başarısız öğrenciler zeki değildir ya da yeterince motive olamıyordur
Çocuklar/öğrenciler öğrenmeyi istemeli
Öğrenme zorunludur
Bu inanç ve varsayımların sonuçları:
İçerik tanımlamasına, kavramların öğrenilmesine, zorunlu katılıma ve ders notlarına gereğinden daha çok önem/değer verilmesi
Bağlama, öğrenci katılımına, isteğe bağlı katılıma ve bilgilerin kullanılmasına daha az önem/değer verilmesi
Süreç yerine ürüne (ör. notlar) daha çok önem verilmesi sonucunda zevk, değer ve anlam gibi kavramların öğrenmeden soyutlanması
QA inanç ve varsayımları
İçerik yerleşiktir (situated)
Öğrenme sosyal bir süreçtir
Öğrenme, katılıma dayanan bir etkinliktir
(Kişiler değil) Bağlamlar ilgi çekici değildir
Öğretmenler öğrencilere ilham kaynağı olmalıdır
Öğrenme isteğe bağlı bir etkinliktir
QA’in Temelleri
Sanal Dünyalar
OTAK isimli sanal oyun alanı değişik temalardaki dünyalardan oluşur. Örneğin ekoloji dünyası çocukların çevre konularını daha iyi anlamalarını sağlamayı ve ayrıca kendi yerel çevreleri ve dünya ekolojisi hakkında sorumluluk geliştirmelerini amaçlamaktadır.
Her dünyada o dünyanın konusu ile ilgili 3 köy vardır. Bu köylerde o köyün teması ile ilgili 20-25 eğitsel etkinlik bulunur.
Oyuncular Quest olarak adlandırdığımız eğitsel etkinlikleri sanal alanda ya da gerçek dünyada yapabilirler.
OTAK Yapısı
Quest’ler
Her Quest akademik standartlara ve QA toplumsal sorumluluk ilkelerine bağlanmıştır.
Quest’lerin tamamlanması üyelerin gerçek dünyadaki faaliyetlere iştirak ederek sosyal ve akademik olarak anlamlı etkinliklere katılımını gerektirir. Bu etkinliklere örnekler:
Çevreyle ilgili alan çalışmalarının yürütülmesi,
Diğer kültürlerin araştırılması,
Frekans dağılımlarının analiz edilmesi,
Gazete yazılarının analiz edilmesi,
Aile üyeleri ile röportaj yapılması,
Faaliyet planlarının geliştirilmesi.
Öğrencilerin eğitsel etkinlikleri şunları içerir:
İçerikle ilgili araştırma sonuçları
Kritik düşünmeye, bilme hakkında bilmeye, ve kalıcılığa faydası olan kişisel yansımalar
KONU ALANLARI:
arts, behavioral studies, civics, economics, foreign language, geography, health, history, language arts, life skills, mathematics, music, physical education, science, social studies, technology and visual arts
BAŞARI:
4000 Tamamlanmış Quest (Toplam 7500 tane başlanmış)
İstatistiksel olarak anlamlı öğrenme kazançları (Bilim, Sosyal Bilgiler, Dil Bilgisi)
İstatistiksel olarak anlamlı motivasyon artışı
Toplumsal Sorumluluk İlkeleri
Uygulama Süreci
500 adet quest, 16 adet ünite planı ve 25 adet başlangıç faaliyeti
bir kaynaklar ve fırsatlar bütünü
oyunun eğitim kurumlarının yerel ihtiyaçları doğrultusunda müfredatlarıyla bütünleştirilmesi sağlanmakta
Oyunun esnek yapısının yerel ortamlara uyarlanabilirliği QA’in okullarda başarı ile uygulanması için önemli bir etken