Ntroducere în scrabble



Yüklə 481.59 Kb.
səhifə1/7
tarix01.11.2017
ölçüsü481.59 Kb.
  1   2   3   4   5   6   7


ntroducere în SCRABBLE

În 1931, orăşelul Poughkeepsie din statul New York (SUA) era, la fel ca toate oraşele americane, în ghearele depresiunii economice. Nu exista siguranţa locului de muncă. Traiul din expediente era la ordinea zilei.

Pierzându-şi locul de muncă, arhitectul local Alfred Mosher Butts s-a hotărât să câştige bani exploatând pasiunea sa pentru jocurile cu litere. Fiind un om chibzuit, ochelaristului Butts nu-i plăceau jocurile cu zaruri, care se bazau exclusiv pe noroc. Pe de altă parte, îşi dădea seama că jocurile super-logice, ca şahul, erau prea intelectuale pentru marele public.

Şi noroc, dar şi inteligenţă


Butts a conceput un joc bazat în parte pe noroc, în parte pe tehnică. Astfel, spre sfârşitul anului 1931, el reuşise să definitiveze o variantă de joc pe care a numit-o Lexico. Jocul de Lexico se juca fără tablă, jucătorii punctând în funcţie de lungimea cuvintelor formate. Pentru cuvintele cu "valori minore" (B, F, H, M, P, V, W, Y) se obţineau anumite prime, iar pentru cele cu "valori majore" (J, K, Q, X, Z) se realizau prime mai mari. Butts calculase frecvenţa şi valoarea fiecărei litere a alfabetului studiind cu meticulozitate prima pagină a ziarului New York Times. Dându-şi însă seama că prea mulţi de S (pluralul englezesc...) ar face jocul prea uşor, a redus la 4 numărul de jetoane reprezentând această literă.

Refuzuri


În 1933, cererea lui Butts de brevetare a jocului Lexico a fost respinsă. La fel, atunci când şi-a prezentat invenţia celor doi mari fabricanţi de jocuri, Parker Brothers şi Milton Bradley, n-a primit decât refuzuri politicoase. Fără să se lase descurajat, în următorii 5 ani Butts a fabricat el însuşi aproape 200 de jocuri, pe care le vindea sau le oferea în dar prietenilor. Povestea jocului numit Lexico se încheie însă aici. Această variantă de joc nu a fost niciodată un succes comercial.

O nouă etapa: crearea grilei


1938 a fost anul în care Butts a făcut un mare pas înainte în dezvoltarea jocului. Popularitatea de care se bucurau careurile de cuvinte încrucişate i-a dat ideea de a combina jocul său de litere cu o tablă de joc, pe care cuvintele se puteau lega între ele precum cuvintele încrucişate. Lexico a devenit astfel, pe rând: Noi Anagrame, Alph, Criss–Cross, apoi Criss–Crosswords (cuvinte în zigzag). Grilele pentru primele jocuri de Criss–Crosswords au fost desenate cu trusa lui de arhitect, reproduse la şapirograf şi lipite pe table de şah pliante. Literele erau desenate la fel, de mână, multiplicate şi lipite pe scândurele de lemn, care apoi erau tăiate în pătrăţele de mărimea căsuţelor grilei.

În anii care au urmat, jocul a trecut prin mai multe faze de dezvoltare. De exemplu, la un moment dat primul cuvânt era plasat în colţul din stânga-sus al tablei. Multe din regulile imaginate iniţial de Butts au rămas însă neschimbate – de exemplu, grila de 15x15 pătrate şi grupa de 7 litere extrasă de fiecare jucător; de asemenea, distribuţia şi valorile literelor (în engleză) au rămas neschimbate din 1938 şi până în zilele noastre.

Dar jocul numit Criss–Crosswords a fost întâmpinat cu acelaşi refuz, ca şi Lexico. Butts nu a reuşit să breveteze nici această variantă a jocului, iar fabricanţii nu s-au arătat nici ei interesaţi. Aveau să regrete amarnic, cu toţii, această decizie!

Cu puţin ajutor din partea prietenilor


O vreme, Butts s-a gândit să devină el însuşi fabricant de jocuri. Dar şi-a dat repede seama că nu avea talent de întreprinzător, aşa că şi-a practicat mai departe meseria de arhitect. Cum între timp s-a declanşat cel de-al doilea război mondial, Butts nu s-a mai ocupat de dezvoltarea jocului său până în 1948. În acel an a apărut în fine prima "zână bună", în persoana lui James Brunot, deţinătorul unuia din primele jocuri de Criss–Crosswords. Soţilor Brunot le plăcea foarte mult jocul şi erau convinşi că ar trebui comercializat. Mai mult, James Brunot avea şi timp şi chemare pentru o asemenea aventură comercială. Butts şi Brunot au încheiat un contract: Brunot avea să fabrice jocul şi să-l comercializeze, plătindu-i lui Butts drepturile de autor pentru fiecare joc vîndut.

16 decembrie 1948: o zi de sărbătoare


Soţii Brunot şi-au dat seama că jocul avea nevoie de unele retuşuri. Ei au rearanjat căsuţele "cu primă" şi au simplificat regulile jocului, care erau prea lungi; de asemenea, s-au gândit să schimbe numele jocului. Apoi au înaintat cererea de copyright, care le-a fost acordată la 1 decembrie 1948. Imediat după asta, a urmat marea schimbare: numele jocului! După multe căutări, s-au hotărât pentru numele de SCRABBLE. La 16 decembrie 1948, noul nume era marcă înregistrată.

Modernul joc de Scrabble se născuse, în sfârşit!



Atelierul de Scrabble din clădirea şcolii


Soţii Brunot şi-au instalat primul atelier în sufrageria casei lor din Newtown, Connecticut. Brunot cumpăra piesele de la diverşi fabricanţi şi le asambla cu ajutorul soţiei sale. La început, nu reuşeau să producă mai mult de 18 jocuri pe zi, căci imprimau literele una câte una, pe jetoane de lemn. În 1949, primul lor an de producere a jocului, au asamblat şi au vîndut 2251 de jocuri. Anul s-a încheiat cu o pierdere de 450 de dolari. În anii următori, au continuat să se lupte în acest fel pentru producerea şi comercializarea jocului. În 1952, lucrau încă în pierdere şi erau pe cale să renunţe. Brunot şi-a luat o vacanţă pentru a cântări lucrurile în linişte şi a lua o decizie. La întoarcere, a constatat că popularitatea jocului crescuse brusc, drept pentru care comenzile curgeau din toate părţile. Era timpul să caute un spaţiu mai mare pentru atelier. Până la urmă au găsit o clădire, o fostă şcoală aproape de casa lor din Connecticut, şi au mutat atelierul acolo. În trimestrul 4, cifra vânzărilor ajunsese la 37.000 de bucăţi.

"Cum adică, n-avem Scrabble în stoc ?!"


1952 a fost şi anul în care Jack Strauss, preşedintele consiliului de administraţie al societăţii Macy's din New York, cel mai mare magazin universal din lume, a jucat pentru prima dată Scrabble în timpul unui concediu. I-a plăcut atât de mult, încât la întoarcere a cerut celor de la raionul de jucării să-i trimită câteva jocuri de Scrabble. Discuţia care a urmat poate fi ghicită. Decizia a fost ca raionul de jucării să aibă permanent la vânzare un număr cât mai mare de jocuri de Scrabble. Şi foarte curând, chiar aşa s-a întâmplat! Mai mult, magazinul Macy's a întreprins pe cheltuiala proprie o campanie promoţională care a făcut ca jocul să capteze foarte repede interesul a mii de cumpărători.

În 1953, deşi producea cam 6000 de jocuri de Scrabble pe săptămână, Brunot şi-a dat seama că nu va mai putea face faţă cererii, aşa că a vândut licenţa de fabricaţie firmei Selchow & Righter, una din cele mai mari companii producătoare de jocuri din America – aceeaşi companie care refuzase propunerea lui Butts cu câţiva ani


în urmă.

Goana după Scrabble


Timp de trei ani, comenzile se acceptau numai pe alese. Cererea creştea în ritm ameţitor.

Între timp, “nebunia Scrabble” cuprinsese până şi Australia… În acelaşi an (1953), firma J.W. Spear & Sons a lansat jocul şi în Marea Britanie, unde acesta a avut un imens succes.

În 1968, Brunot şi-a vândut toate drepturile de fabricaţie a jocului, iar Spear's a achiziţionat dreptul de comercializare în restul lumii, în afară de SUA, Canada şi Australia (ulterior, a reuşit să răscumpere şi dreptul de comercializare în Australia). Drepturile asupra jocului au rămas astfel împărţite până astăzi.

În 1986, firma Selchow & Righter a fost cumpărată de Coleco, iar aceasta din urmă a dat faliment un an mai târziu. Astfel, la 53 de ani după ce-l refuzase, Milton Bradley a cumpărat dreptul asupra jocului pentru SUA şi Canada.

Din păcate, James Brunot a murit în octombrie 1984, aşa că n-a mai apucat să vadă primul campionat mondial de scrabble în limba engleză, care a avut loc la Londra, în 1991. Alfred Butts a avut însă această bucurie. El a trăit până la vârsta de 93 de ani şi s-a stins din viaţă în aprilie 1993. Până la sfârşitul vieţii a jucat Scrabble cu aceeaşi plăcere, cu familia sau cu prietenii. Acest om modest, lipsit de orice urmă de infatuare, a trăit să vadă cum creaţia sa devenise un fenomen mondial.

În 1994, firma J.W. Spear & Sons a fost achiziţionată de Mattel Inc., cel mai mare fabricant de jocuri şi jucării din lume.

Aceasta este incredibila istorie a jocului de Scrabble – iată un caz în care realitatea este mai ciudată decât ficţiunea. (Traducere de Claudia Mihai după Istoria oficială a jocului de scrabble.)
În peste 50 de ani, scrabble a evoluat de la un joc de societate spre un sport competiţional. Ideea genială a inventatorului de a atribui valori jetoanelor pe care sunt inscripţionate literele alfabetului a fost decisivă pentru impunerea jocului de scrabble, de mai multe decenii, în fruntea jocurilor cu litere.

Astăzi există federaţii naţionale de scrabble în mai multe zeci de ţări, cu sute de mii de jucători legitimaţi. Federaţiile de scrabble din Belgia, Elveţia, Franţa şi Quebec (Canada) au fondat Federaţia Internaţională de Scrabble Francofon, la care au mai aderat alte cca 15 federaţii şi asociaţii naţionale. Din anul 1991, Federaţia Română de Scrabble este membru al acestei organizaţii. Sportivii din România (scrabble este unul dintre cele 56 de sporturi recunoscute oficial în ţara noastră) participă anual la Campionatul Mondial de Scrabble Francofon şi din 2 în 2 ani la C.M. Anglofon.



Scrabble în România

Istoria jocului de scrabble în România începe în februarie 1982. Inginerii Şerban Teodoru şi Ioan Comănescu adaptează jocul de scrabble la limba română, făcând studii pe diferite texte pentru stabilirea frecvenţei literelor în vocabularul românesc. Ei publică în revista Ştiinţă şi Tehnică, timp de aproape 2 ani, o serie de articole de iniţiere. Sunt propuse spre rezolvare probleme clasice sau originale (Scrabble integral, Penta-, Hexascrabble, scheme de principiu ş.a.), la care participă de la început peste 100 de cititori.

În acelaşi an, Ionel Apostol iniţiază o pagină de scrabble în revista Flacăra–Rebus.

Succesul jocului este şi la noi imediat şi fulminant! RECOOP dă lovitura cu cele 1.000.000 de jocuri de scrabble – după unele surse – pe care le vinde în România până în 1989! Tot RECOOP editează o carte de iniţiere în scrabble, sub semnătura lui Dan Ştefănescu, şi mai multe dicţionare de scrabble, realizate de Dorina Arhip, Dan Ursuleanu şi Ioan Danciu.

Din decembrie 1983, pagina din Flacăra–Rebus este preluată de Alexandru Petrescu, Mihai Dudea şi Ninel Aldea şi devine, pentru mulţi ani – până la crearea Federaţiei Române de Scrabble – centrul mişcării de scrabble în România. Sunt organizate concursuri de mare anvergură (TOP-urile anuale), la care se întocmesc clasamente cu peste 500 de jucători! Dan Ursuleanu realizează o emisiune de scrabble de mare audienţă pe programul de radio România Tineret. Apar rubrici de scrabble în numeroase ziare şi reviste, centrale şi locale. Se constituie, firesc, cluburi şi cercuri de scrabble, independente sau în cadrul caselor de cultură, asociaţiilor sportive etc. Până în 1989, am consemnat cca 60 de astfel de organizaţii – numărându-le numai pe cele cu proces verbal de înfiinţare. În 1984 au loc primele întâlniri ale jucătorilor de scrabble, la Bucureşti şi Piatra Neamţ. Nu ne întreabă nimeni de ce jucăm scrabble şi nu table, aşa că în anul următor Nicolae Oprişiu, Mihai Covaciu şi ceilalţi membri ai clubului de scrabble din Sfântu Gheorghe organizează – timp de 17 zile! – celebra Tabără de Scrabble de la Covasna, la care participă aproape 100 de jucători şi însoţitori. Urmează imediat Tabăra de la Bucureşti-Tei. Cluburile “se bat” pentru organizarea turneelor de scrabble. În anii următori se ajunge la un calendar competiţional cu 8 turnee în divizia A, la care se adaugă câte 3 concursuri de divizia B, în 3 zone geografice! Campionatul de Scrabble prin Corespondenţă reuneşte şi el peste 300 de jucători. Se remarcă Nicolae Oprişiu, Claudia Mihai, Ruxanda Vasiliu, Grigore Radu Scurtu, Tudor Canţer, Ilie Socolov, Cristian Gheorghiu, Marilena Panait, Florin Bălănescu, Dan Ghinescu, Iuliu Iovanov, Viorel Naghi, Aurel Coman, Gelu Cruceriu, Cristian Furtună, Vasile Nichiforov, Laura Dragomir, Tinel Aldea, Adrian Marian şi alţi jucători valoroşi. Sunt constituite Comisiile Judeţene de Scrabble. A fost construită, neoficial, o structură organizatorică pe care nu o aveau multe federaţii sportive.

În 1987, jocul de scrabble este recunoscut oficial în România ca disciplină sportivă, prin constituirea Comisiei de Şah Electronic şi Jocuri Logice – care cuprindea şi Secţia de Scrabble – în cadrul puter-nicei Federaţii Române de Şah. Chiar dacă jucătorii de scrabble nu au văzut nici un leu de la buget, această asociere a facilitat înfiinţarea, în 26 ianuarie 1990, a Federaţiei Române de Scrabble, în cadrul Ministerului Sportului. Adunarea generală alege, pentru un mandat de 4 ani, primul preşedinte al federaţiei – Ştefan Pall. Această onorantă funcţie este îndeplinită apoi de Alexandru Petrescu şi Matei Gall.

Astăzi, Federaţia Română de Scrabble este organizată după toate regulile unei federaţii sportive. Sunt peste 600 de sportivi legitimaţi, cluburi, 6 maeştri ai sportului, antrenori, regulamente oficiale, comisii de specialitate etc.

Apare un nou val de jucători de primă clasă: Liviu Jerghiuţă, Cătălin Latiş, Mihai Negrea, Dan Laurenţiu Sandu, Alexandru Lăcătîş – toţi maeştri ai sportului, alături de Claudia Mihai –, Septimiu Crivei, Valentin Crăciunică, Corneliu Faur, Teodora Popescu, Nicolae Burducea, Alexandru Gheorghiu, Diana Grimberg, Codruţ Ticu şi alţii. F.R. Scrabble are un calendar competiţional cu turnee interne şi internaţionale. Sunt organizate competiţii de sală sau prin corespondenţă. Concursurile sunt individuale, de perechi, intercluburi sau interţări. În fiecare an, F.R. Scrabble organizează în România Festivalul Internaţional de Scrabble Francofon, în 2000 având titulatura Cupa Mondială. La cele 14 ediţii ale Festivalului au participat personalităţi ale scrabble-ului francofon: preşedinţii Federaţiei Internaţionale de Scrabble Francofon Yves Gilbert (Franţa) – promotor al Festivalului – şi Francis Charlier (Belgia), fostul campion mondial Michel Charlemagne, mari jucători din Franţa, Belgia, Elveţia şi Canada, precum Jacki Parpillon, Hervé Bohbot, Serge Guinut, Jean-Claude Pons, Alain d'Alençon, Bruno Schlaeflin, Betty Tison, Louisette Leon, Eric Fievet, Roland Blatter, Jeanine Servant, Edouard Huot – vicecampion mondial de juniori în anul 2000.

F.R. Scrabble are o pagină pe Internet http://clix.to/frsc actualizată de Claudia Mihai. Puteţi face o vizită şi la adresa www.scrabble.ro. Veţi găsi adresele cluburilor de scrabble din România, date despre jucători, reviste de scrabble, turnee, clasamente, istoria jocului de scrabble în România şi în lume, partide comentate, grupuri de discuţii, legături în lumea scrabble-ului şi multe altele. Adresa de e-mail este frscrabble@hotmail.com.

În 1997, Matei Gall şi Florin Gheorghe au realizat primul program de scrabble în limba română pe calculator. Ei au pus la punct un puternic program care permite desfăşurarea unei partide libere între doi jucători sau între om şi calculator. Puteţi juca o partidă on-line – în limba română, engleză, franceză, italiană sau olandeză – dacă accesaţi www.isc.ro. Vă asigur că la orice oră găsiţi un partener, deoarece se spune că situl este cel mai bun dintre cele foarte multe de pe Internet!


*
Scrabble doar pare complicat. Este cunoscută povestea topologiei nodului de la cravată… Multe paragrafe din regulamentele oficiale ale federaţiei nu s-au aplicat niciodată, dar nici nu pot lipsi! Vă asigur că multi jucători fruntaşi din campionatul naţional nu au citit niciodată zecile de pagini cu “precizări” privind o situaţie sau alta. În fond este treaba arbitrilor să rezolve cazurile deosebite!

Recuzita se poate reduce la un set de 100 de jetoane pe care sunt inscripţionate litere şi o tablă cu 225 de pătrate – câmpul de joc. Ca elemente auxiliare de recuzită se adaugă: un săculeţ de pânză pentru păstrat şi extras litere, 2 – 4 suporturi pentru manevrarea literelor (în cazul partidei libere), dicţionar, ceas, un carnet şi un creion, regulament, eventual un program de scrabble pe calculator. La competiţii, organizatorii trebuie să asigure şi alte materiale de concurs.

La o partidă de scrabble, scopul jucătorului este, de regulă, de a realiza un punctaj cât mai mare: maxim la partidele colective şi mai mare decât al adversarului la partidele “în doi”.

În general, la majoritatea tipurilor de partida, tehnica (abilitatea jucătorului conferită de experienţa de joc şi de cunoaşterea dicţionarului) are o pondere mult mai mare decât elementele de tactică şi strategie.

S-a constatat că o foarte bună cunoaştere a vocabularului nu este atuul cel mai important în realizarea performanţelor. Statistica arată că lungimea celor mai frecvente cuvinte folosite la scrabble este, în ordine, de 2, 3, 7, 8 litere. Mai întâi listele cu aceste cuvinte trebuie învăţate temeinic, dar nu oricum, ci aşa cum vă sfatuiesc mai jos! Cuvinte de 10 – 14 litere apar extrem de rar la o partidă de scrabble, iar cele de 15 litere, numai la probleme sau partide speciale. Jucătorii de top cunosc toate cuvintele de 2 şi de 3 litere, precum şi cvasitotalitatea cuvintelor de 4 şi de 7 litere. Ei “deţin” de asemenea impresionante liste de cuvinte de 15 litere. Unii jucători memorează cât mai exact liste întregi de cuvinte. Procedeul este contraindicat, pentru că memorarea unor cuvinte rare, fără cunoaşterea sensului lor, limitează posibilităţile de flexionare, de prelungire a acestor cuvinte în timpul foarte scurt avut la dispoziţie într-o partidă de scrabble. De pildă, aproape toţi jucătorii dintr-o sală de scrabble cunosc cuvântul JIP, pe care îl şi joacă fără nici o ezitare, pentru că l-au mai jucat de atâtea ori… În turul următor, însă, cei care nu cunosc semnificaţia cuvântului evită prelungirea acestuia, neştiind dacă mai acceptă la sfârşit un A, un E sau un I.

La partida liberă de scrabble – varianta originală a jocului – tehnica şi tactica sunt la fel de importante; despre strategie se poate vorbi numai la partidele disputate în cadrul unei competiţii. Factorul şansă are o importanţă mare referindu-ne strict la o partidă, dar este neglijabil de-a lungul unui turneu de 30 – 32 de partide, câte se desfăşoară într-un an în Campionatul Naţional al României, de exemplu. Partida liberă – deşi a fost abandonată aproape complet de către marii de jucători de limba franceză – rămâne în continuare genul în care jucătorul de scrabble îşi poate exprima liber fantezia şi stilul de joc curajos, avântat. Paradoxal, deşi intervin multe elemente aleatorii, turneul de partide libere este proba de concurs la care clasamentul final se suprapune cel mai bine cu clasamentul făcut înainte de concurs după coeficienţii valorici ai jucătorilor.

La partida de scrabble duplicat – inovaţie a jucătorilor belgieni – lipsesc cu desăvârşire elementele de tactică şi strategie (cu excepţia unor variante ale partidei de scrabble duplicat), în schimb apare obiectivitatea deplină a rezultatelor în concursuri.

Despre o abordare strategică a unei partide de scrabble se poate vorbi numai în câteva genuri: partida de scrabble prin corespondenţă, partida de scrabble anticipaţie, partida de scrabble exclusiv-rezistenţă. La aceste tipuri de partidă sunt hotărâtoare capacitatea de analiză, calculul riscului, controlul asupra întregii desfăşurări a partidei.

Scrabble este un joc în care, de cele mai multe ori, “mutarea”, – soluţia de continuare a jocului – este o revelaţie, aşa cum se întâmplă şi la alte jocuri de cuvinte. Cuvântul-soluţie apare spontan şi de obicei este indubitabil… De obicei, pentru că se întâmplă uneori să găseşti imediat un cuvânt valoros şi apoi să-ţi pui tot felul de întrebări: Verbul o fi tranzitiv? L-am întâlnit în DEX, sau în DLRM? Nu cumva se scrie cu OA? Dacă nu are plural?! Noroc că la scrabble poţi evita elegant situaţiile delicate punând un alt cuvânt – mai puţin valoros cu câteva puncte, dar sigur.

Foarte mulţi jucători de scrabble şi-au făcut ucenicia dezlegând sau compunând careuri de cuvinte încrucişate sau sunt mari amatori de probleme de enigmistică. Pentru că genurile sunt înrudite, nu mai miră pe nimeni când un jucător de scrabble începător, însă experimentat cu “minorele” (este vorba de problemele de enigmistică), câştigă partide la jucători consacraţi.

Un grup aparte îl formează cei care joacă, alternativ, în mai multe limbi. Este vorba desigur de jucătorii care fac performanţă. Dan Laurenţiu Sandu, Hervé Bohbot (Franţa) şi Antonin Michel (Franţa) sunt singurii jucători din lume care au participat – în turneul principal – atât la Campionatul Mondial de Scrabble Anglofon, cât şi la Campionatul Mondial de Scrabble Francofon. Cu menţiunea că ambiţiosul nostru jucător va participa cu siguranţă şi la Campionatul Mondial de Scrabble în limba română, atunci când îl vom organiza… Ei nu sunt singurii capabili de astfel de performanţe. Claudia Mihai a obţinut numeroase titluri la scrabble în limba română şi în limba franceză (având meseria de traducător de limba engleză!), iar Teodora Popescu-Bohbot a început să câştige turnee prin Franţa. Extraordinar este faptul că ei nu încurcă listele de cuvinte de care vorbeam mai sus, deşi toate conţin, de pildă, mii de neologisme cu grafii mai mult sau mai puţin apropiate!

egulamente de SCRABBLE

SCRABBLE este un joc de litere, între doi sau mai mulţi jucători.

De regulă, scopul unui jucător este realizarea unui punctaj cât mai mare, prin formarea pe o tablă de joc a diverse cuvinte, cu ajutorul unor jetoane marcate cu litere.

Aceste regulamente se referă la jocul competiţional, practicat în întrecerile oficiale organizate sub egida Federaţiei Române de Scrabble sau a unor organisme internaţionale la care F.R. Scrabble este afiliată sau pe care le acceptă ca autorităţi în domeniu.

Regulamentele de mai jos sunt recomandate tuturor practicanţilor jocului SCRABBLE.

RECUZITA JOCULUI

Un joc de scrabble se compune din:

– O tablă de joc (din lemn, carton, material plastic etc.) pe care este desenat un caroiaj de 15x15 pătrate, fiecare pătrat având latura de cca 2 cm. Tabla de joc are un sistem de coordonate:

– Liniile sunt marcate, pe marginea din stânga, cu litere de la "A" la "O", începând de sus în jos, în ordine alfabetică;

– Coloanele sunt marcate, pe marginea de sus, cu numere de la 1 la 15, de la stânga la dreapta. În figură este redată grila Oprişiu – reprezentarea convenţională alb–negru a tablei de joc).












dublează valoarea

literei


triplează valoarea

literei


dublează valoarea

cuvântului



triplează valoarea

cuvântului



Unele pătrate ale tablei sunt marcate distinct (colorate diferit faţă de pătratele obişnuite). Acestea indică multiplicarea valorii literelor sau a cuvintelor aşezate pe ele, conform explicaţiilor din figură Dacă un cuvânt acoperă două sau mai multe astfel de pătrate, proprietăţile lor se cumulează; de exemplu, o literă poate fi dublată şi întregul cuvânt triplat de două ori (adică multiplicat cu 9). Multiplicarea unei litere sau a unui cuvânt se face numai atunci când litera se plasează pe pătrăţelul respectiv şi ea operează asupra tuturor cuvintelor formate cu acea literă, la acea depunere.
Pătratele roşii multiplică valoarea cuvântului

Pătratele albastre multiplică valoarea literei

Pătratele deschise la culoare multiplică cu 2

Pătratele închise la culoare multiplică cu 3

– Un set de 100 jetoane (din lemn, carton, material plastic etc.) care se suprapună peste pătratele tablei. Aceste jetoane au înscrisă pe o parte o literă din alfabet (cu caractere mari, de tipar), fiecare literă având în dreapta-jos un număr care îi indică valoarea. Două dintre jetoane – numite jokeri – sunt neinscripţionate (sau au un simbol caracteristic), putând fi utilizate ca reprezentând oricare literă din set sau literele K, Q, Y şi W (la jocul în limba română).


Numărul de jetoane pentru fiecare literă şi valoarea literelor la scrabble în limba română:


Bucăţi

11

2

5

4

9

2

2

1

10

1

4

3

Litera

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

L

M

Valoarea

1

9

1

2

1

8

9

10

1

10

1

4




Bucăţi

6

5

4

7

5

7

6

2

1

1

2

Litera

N

O

P

R

S

T

U

V

X

Z

? (joker)

Valoarea

1

1

2

1

1

1

1

8

10

10

0

Valoarea jokerului (jetonul alb sau marcat cu “?”) este zero. După ce jokerul a fost plasat pe tablă ca reprezentând o literă, semnificaţia lui nu se mai schimbă până la sfârşitul jocului.




Deşi valoarea jokerului este zero, acesta este cel mai important jeton din setul jocului de scrabble. Probabilistic, la “o mână” cu joker se poate depune în peste 50% din cazuri un scrabble ( plasarea pe tablă a tuturor celor 7 litere)!
– Un săculeţ opac de pânză pentru păstrarea şi extragerea literelor.

– Două suporturi pe care se etalează literele. Pe un suport trebuie să poată fi manevrate uşor 7 litere. Construcţia suportului trebuie să permită ca partenerul să poată observa câte litere sunt plasate pe el.

– Ceas de control, tip şah.

REGULI GENERALE


În timpul jocului cuvintele se pot forma astfel:

– Prin prelungire, adăugând una sau mai multe litere în faţa sau / şi în spatele unui cuvânt aflat deja pe tablă;

– Prin intersectare, formând un cuvânt (orizontal sau vertical) care să se încrucişeze cu un altul aflat deja pe tablă;

– Prin alipire;

– Prin metode combinate ale celor de mai sus.













dublează valoarea

literei


triplează valoarea

literei


dublează valoarea

cuvântului



triplează valoarea

cuvântului





Exemplificare, cu referire şi la REGULILE de mai jos:

În figură este ilustrat un început de partidă (nu are importanţă ce tip de partidă).

Primul cuvânt depus pe tablă este CASA, în poziţia H7 (notaţia clasică este 1. H7: CASA = 8 p). Se vede că primul cuvânt trece prin pătratul central H8.

A doua depunere este I8: STIRE = 13 p. STIRE este cuvântul principal al depunerii, iar AS, ST şi AI sunt numite cuvinte adiacente. La punctajul total au contribuit: STIRE = 6 p (T este înmulţit cu 2), AS = 2 p (pătratul central H8 nu mai are putere de multiplicare!), ST = 3 p (litera T este înmulţită cu 2 şi în cazul cuvântului adiacent!), AI = 2 p.

3. 6E: C0OMANDA = 71 p este depunerea următoare. Notaţia C0 semnifică faptul că s-a folosit un joker. Cuvântul adiacent este ACASA. La punctaj se adaugă premiul de 50 de puncte pentru depunerea tuturor celor 7 litere (“scrabble”). Deoarece cuvântul principal este depus pe vertical, notarea se face începând cu numărul coloanei (6), înscriindu-se apoi litera liniei (E) pe care este plasată iniţiala cuvântului principal.

4. H4: TRACASAI = 11 p. Cuvântul ACASA este prelungit şi în faţă, şi în spate. Se formează adiacentul IR.

5. K5: CAPRARUL = 86 p. La această depunere sunt ocupate simultan pătratele speciale K5 şi K11. Valoarea cuvântului este multiplicată cu 4 şi se adaugă 50 p pentru scrabble.

De remarcat că, începând cu a doua depunere, nu s-a plasat nici un cuvânt “în aer”; orice depunere trebuie să se sprijine pe cel puţin o literă existentă pe tablă.


REGULI FUNDAMENTALE

Primul cuvânt, care se depune pe tabla goală, trebuie să fie format din cel puţin 2 litere şi trebuie să treacă prin pătratul din centrul tablei (H8).

Toate literele utilizate în cadrul unei depuneri se plasează numai orizontal (de la stânga la dreapta) sau numai vertical (de sus în jos), pe o singură linie sau coloană.

Nu se pot depune cuvinte izolate, care să nu aibă legătură cu un alt cuvânt de pe tablă. Toate literele unei depuneri trebuie să fie legate între ele (eventual prin alte litere de pe tablă).

Dacă se depune un joker, se va specifica ce literă înlocuieşte şi semnificaţia lui nu se mai schimbă până la sfârşit.

La o depunere se pot plasa pe tablă între una şi şapte litere, cu excepţia primei depuneri. În nici un caz, nici măcar la problemele de compunere, nu se admite plasarea pe tablă a mai mult de 7 litere la o depunere.

O depunere este corectă dacă sunt respectate regulile fundamentale de mai sus, dacă toate cuvintele nou-formate pe tablă sunt acceptate de partener sau de arbitru ca făcând parte din fondul de cuvinte admis şi dacă jucătorul s-a încadrat în timpul de
gândire acordat.

ALTE REGULI GENERALE

Punctajul unei depuneri se calculează însumând valorile literelor componente ale cuvântului format (ţinând cont de multiplicarea cuvântului, dacă este cazul). Se adaugă şi punctajul cuvintelor adiacente nou formate, care se calculează la fel ca şi pentru cuvântul principal. Dacă în cadrul unei depuneri se plasează toate cele 7 litere, la calcularea punctajului se adaugă o primă de 50 de puncte (depunere scrabble).

Poziţia unei depuneri se notează indicând coordonatele pătrăţelului în care se află litera iniţială a cuvântului principal, astfel:

Dacă cuvântul este plasat orizontal, se indică întâi litera, apoi numărul (ex.: H8).

Dacă cuvântul este plasat vertical, se indică întâi numărul, apoi litera (ex.: 8H).

Jokerul se notează obligatoriu, astfel:

Încercuind litera pe care o înlocuieşte (ex.: A©UM);

Adăugând literei pe care o înlocuieşte un indice zero


(ex.: AC0UM).

În cazul în care semnificaţia lui nu este precizată (ex.: notarea unei grupe de litere care conţine un joker), se utilizează, convenţional, semnul de întrebare.

Pentru evitarea neînţelegerilor şi a confuziilor ce pot apărea la anunţarea literelor (când acestea trebuie anunţate verbal), se folosesc numele corespunzătoare fiecărei litere, din "Tabela de anunţuri" de mai jos.

A – Ana I – Ion S – Sandu

B – Barbu J – Jianu T – Tudor

C – Constantin L – Luca U – Udrea

D – Dumitru M – Marin V – Vasile


E – Elena N – Nicolae X – Xenia

F – Florea O – Oprea Z – Zamfir

G – Gheorghe P – Petre ? – joker

H – Haralambie R – Radu

De regulă, literele se anunţă în ordine alfabetică; în acest caz, jokerul se consideră ca fiind ultima literă a alfabetului (după litera Z). Există şi cazuri când literele se anunţă în ordinea extragerii lor din stoc (ex.: partidele "pe şir").



PARTIDA DE SCRABBLE DUPLICAT



Autor: Hippolyte WOUTERS, Belgia, 1972
regulament general –
Partida de Scrabble duplicat se poate desfăşura între doi sau mai mulţi jucători.

Fiecare jucător are o tablă şi un set de litere.

În fiecare tur, arbitrul anunţă şi afişează pe tabla de demonstraţie 7 litere, pe care le extrage la întâmplare din stoc.

Toţi jucătorii joacă pe tablele lor cu aceste 7 litere.

În limita timpului de gândire – de regulă, 3 minute – fiecare jucător încearcă să realizeze o depunere cu punctaj maxim. Depunerea este scrisă pe un fluturaş şi predată arbitrului.

La partidele de Scrabble duplicat şi anticipaţie, depunerile se înscriu pe buletine de joc (fluturaşi) puse la dispoziţie de organizatori, după modelul următor:




TUR



PUNCTE

MASA

POZ.



DEPUNERE

După primul tur, ca şi după tururile următoare, arbitrul verifică fluturaşii şi reţine depunerea cu punctajul cel mai mare, numită depunere-top. Aceasta este depunerea de continuare a partidei. Depunerea-top este adoptată de fiecare jucător, indiferent de depunerea lui din turul respectiv.

Pentru turul 2, arbitrul reţine literele nedepuse în turul 1 şi, pentru completarea lor până la 7, extrage din stoc atâtea litere câte s-au depus în turul 1.

Jucătorii încearcă să facă o nouă depunere cu punctaj cât mai mare, la fel ca în turul 1, ş.a.m.d.

Dacă într-un tur nici un jucător nu a făcut o depunere corectă şi este evident că putea fi făcută o depunere corectă, arbitrul anunţă aceleaşi litere pentru turul următor. Dacă arbitrul constată că nu putea fi făcută nici o depunere corectă, extrage alte 7 litere. Dacă turul s-a jucat cu ultimele litere din stoc, arbitrul încheie partida.

Partida continuă până la epuizarea literelor sau până când se constată că nu mai este posibilă nici o depunere cu toate combinaţiile de litere din stoc.

Între literele anunţate pentru fiecare din tururile 1–15, trebuie să fie cel puţin 2 vocale şi 2 consoane, iar după turul 15, cel puţin câte una din fiecare (jokerul putând fi considerat şi vocală şi consoană). Dacă nu sunt îndeplinite aceste condiţii, arbitrul reintroduce toate literele în stoc şi face o nouă extragere. Excepţie: dacă înainte de turul 16 în stoc şi printre literele rămase de la turul anterior nu mai este decât o singură vocală sau o singură consoană, partida continuă cu o singură vocală sau o singură consoană şi 6 consoane, respectiv 6 vocale.

Partida se încheie dacă au fost folosite toate vocalele sau toate consoanele şi cei doi jokeri.

Dacă arbitrul constată că grupa de 7 litere conţine trei sau mai multe litere de acelaşi fel care ar putea îngreuna desfăşurarea partidei, poate extrage o nouă grupă de litere, renunţând şi la eventualele litere rămase din turul anterior.

Dacă un singur jucător realizează o depunere cu punctajul cel mai mare, acesta primeşte o bonificaţie egală cu numărul jucătorilor împărţit la 2, rotunjită la puncte întregi în favoarea jucătorului. Bonificaţia maximă este de 25 de puncte. Regula se aplică la partidele de duplicat clasic, completiv, superjoker, metagramă, eliptic, şi tactic (punctaj cumulat).

Câştigătorul partidei de scrabble duplicat este jucătorul care realizează punctajul cel mai mare, în final, după cumularea punctelor realizate în fiecare tur şi după corecţiile de punctaj date de bonificaţii şi penalizări. Clasamentul partidei se face în ordinea descrescătoare a punctajelor totale. Dacă la sfârşitul partidei mai mulţi jucători au acelaşi punctaj, aceştia se clasează la egalitate.

Dacă timpul este insuficient pentru terminarea partidei, cu cel puţin 5 tururi înainte se stabileşte ultimul tur de joc.

Arbitrul poate anula unul sau mai multe tururi dacă nu se poate rezolva altfel o situaţie deosebită sau dacă o parte dintre jucători au fost dezavantajaţi fără vina lor.

Alegerea depunerii de continuare a partidei. Arbitrul verifică în fiecare tur depunerile cu punctajul cel mai mare. Dacă există depuneri cu acelaşi punctaj, se preferă:

– Depunerea care deschide cel mai bine partida, fără ca prin aceasta să se înţeleagă realizarea unor punctaje mai mari în turul imediat următor;

– Depunerea în care nu se foloseşte jokerul;

– Depunerea care lasă în stoc un raport mai bun între vocale şi consoane;

– Depunerea unor litere care se mai găsesc în stoc;

– Depunerea mai multor litere.

Alegerea unuia sau a mai multor criterii din cele de mai sus este la aprecierea arbitrului.

Anunţarea literelor şi a depunerilor-top; alte anunţuri. Anunţarea literelor se face în ordine alfabetică, clar, răspicat, folosind numele din tabela de anunţuri. Dacă sunt litere rămase din turul anterior, se vor anunţa întâi acestea. Frecvenţa cu care se anunţă literele este de o literă la aproximativ 2,5 secunde, astfel încât jucătorii să poată alege jetoanele respective. Se mai anunţă încă o dată literele, în ritm rapid, apoi arbitrul anunţă “Start!” şi porneşte cronometrul.

Cu 30 de secunde înainte de expirarea timpului de gândire, arbitrul anunţă “30 de secunde!”.

La expirarea timpului de gândire, anunţă “Stop!” şi jucătorii trebuie să ridice imediat mâna cu buletinul de joc.

Arbitrul anunţă depunerea-top de continuare, apoi, dacă e cazul, anunţă şi celelalte depuneri care au acelaşi punctaj, numite “depuneri echivalente” (se anunţă numai cuvântul principal).

Arbitrul anunţă punctajul depunerii-top, poziţia, cuvântul principal şi eventualele cuvinte adiacente. Cuvintele formate sunt anunţate aşa cum sunt menţionate în dicţionar (pronunţie, accent). În cazuri deosebite, cuvintele vor fi pronunţate pe litere.

Avertizarea jucătorilor cu depuneri anulate. Arbitrul avertizează, pe un formular special, cât mai repede posibil – în funcţie de ritmul corectării – pe jucătorii care au depuneri anulate
(zero puncte).

Situaţii speciale. Dacă arbitrul nu a observat o depunere-top, din vina sa sau cu concursul jucătorilor, şi anunţă o depunere mai slabă, aceasta nu se mai schimbă dacă turul următor a început. Depunerea mai bună va fi luată în calcul în contul jucătorilor respectivi şi va fi anunţată imediat ce este descoperită.

Dacă arbitrul continuă partida cu un cuvânt incorect şi acest lucru nu se observă până când începe turul următor, depunerea rămâne valabilă doar pentru continuarea partidei, fiind anulată la jucătorii care au făcut-o. Orice depunere care se leagă în continuare de acest cuvânt, inclusiv cazurile de prelungire a cuvântului respectiv, se acceptă dacă îndeplineşte toate condiţiile regulamentare. Arbitrul va informa jucătorii imediat ce descoperă greşeala.



Sancţiuni. Pentru diverse abateri de la regulamentul partidei sau al concursului, arbitrul poate da următoarele sancţiuni:

– Avertisment tehnic (A) pentru greşeli pe buletinul de joc;

– Punctaj zero pentru depuneri incorecte sau pentru neridi-carea buletinului de joc imediat după anunţul “Stop!”;

– Avertisment disciplinar (D), echivalent cu 4 avertismente tehnice, pentru abateri de la disciplină;

– Eliminarea din joc, pentru abateri grave.

Avertismentele se cumulează şi, la sfârşit, jucătorul va fi penalizat cu câte 5 puncte pentru fiecare avertisment tehnic, începând cu al patrulea.



Arbitrarea cu un program de scrabble. Acest paragraf este valabil prin extensiune pentru toate probele de concurs.

– Extragerea literelor se face manual.

– Depunerea de continuare este cea dată de program.

– Arbitrul anunţă: depunerea-top de continuare, depunerile-top echivalente, dacă este cazul, depunerea cea mai valoroasă din sală (numai punctajul); dacă depunerea cea mai valoroasă din sală este realizată de un singur jucător, acesta primeşte premiul pentru solo (se anunţă numai punctajul depunerii).



Dacă arbitrarea se face cu un program omologat care cuprinde de asemenea un fond de cuvinte omologat, toate cuvintele din dicţionarul programului şi numai acestea sunt acceptate.
Partida de Scrabble duplicat este singura probă de concurs la Campionatul Mondial de Scrabble Francofon.

Probă oficială de concurs în Campionatele Naţionale ale României.
Partida de Scrabble duplicat este ideală pentru iniţierea în scrabble. Absenţa elementelor de tactică şi strategie face ca atenţia viitorului jucător de scrabble să se concentreze asupra regulilor elementare ale jocului. O partidă de Scrabble duplicat durează cca 2 ore. Acesta este timpul necesar şi suficient pentru iniţiere! După aceea încep exerciţiile pentru deprinderea automatismelor, evaluarea dintr-o privire a diverselor posibile plasamente ale unui cuvânt, cuprinderea – tot dintr-o privire – a întregii table de joc (la început pare imensă, complexă, imposibil de controlat!)…

Partida de Scrabble duplicat permite o evaluare foarte exactă a forţei unui jucător.
Iată mai jos prima mare partidă de Scrabble duplicat desfăşurată în România. Depunerile-top, de continuare a partidei, sunt date cu un rând mai jos decât cele 7 litere. Pentru rejucarea partidei acoperiţi cu o foaie de hârtie desfăşurarea ulterioară.
Partida – organizată de Cercul de Scrabble Bucureşti în 30 iunie 1984 – a fost câştigată cu 950 p de Mihai Dudea, urmat, pe podium, de Nicolae Malceolu şi Claudia Mihai – toţi de la C.S. BUCUREŞTI! Au participat 40 de jucători din 12 localităţi. Arbitrii partidei: Şerban Teodoru şi Ninel Aldea.



1.

HIPRSU?










2.

S+DEIRTU

8D

HA0PURI

50

3.

T+ACNNOR

9C

SURIDE

32

4.

AACEGJT

I1

TRONCANI

60

5.

ACT+AFSX

1G

GATEJ

66

6.

CFST+EIL

10E

AXA

71

7.

AIMOSTT

6D

FLESCAIT

69

8.

ACCNRRU

L6

ATOMIST

88

9.

R+EELNPS

13H

CURCAN

25

10.

PRS+DEOT

L1

ELEN

34

11.

DRS+IIPS

5C

POET

25

12.

IRS+ENNV

8K

DOSPI

21

13.

RS+DEIIU

N10

VENIN

63

14.

IRU+EMRU

H11

DECIS

21

15.

E+AGLPV?

14B

MURUIRI

24

16.

P+BFLOTU

15J

VI0LEAG

76

17.

LOPT+ACI

15A

BUF

68

18.

AAIMORZ

O5

POLITICA

74

19.

O+ABDT

13A

RAZIMA

89

20.

DO

12D

BAT

53







N7

OP

21







N6

DOP

Litere rămase: –

Top:

1030





Variante ale partidei de Scrabble duplicat

Regulile de bază sunt aceleaşi ca la partida de Scrabble duplicat clasic. Regulile specifice sunt menţionate la fiecare gen.



DUPLICAT TOP

Clasamentul se alcătuieşte pe baza numărului de depuneri-top (topul sălii, dacă se arbitrează cu un program de scrabble), realizate de fiecare jucător.

Criterii de departajare în caz de egalitate a numărului de depuneri-top:

– Pentru fiecare jucător se adună numărul de depuneri-top ale tuturor jucătorilor în tururile în care şi el are depuneri-top; se clasează mai bine jucătorul care are această sumă mai mică.

– Punctajul total al depunerilor-top realizate; se clasează mai bine jucătorul care are punctajul mai mare.

Penalizări pentru avertismente. Pentru 4 avertismente tehnice se scade un top, pentru 7 avertismente tehnice – 2 topuri, pentru 10 – 3 topuri ş.a.m.d.

Avertismentele tehnice se dau numai în tururile în care jucătorul a realizat o depunere-top.

Avertismentele disciplinare se dau oricând în timpul partidei.
Probă oficială de concurs la Cupa României – sală.
Tactica este simplă: ori totul, ori nimic!

DUPLICAT ELIPTIC

În fiecare tur arbitrul extrage şi anunţă 8 litere, fiecare jucător putând utiliza cel mult 7 dintre acestea.



DUPLICAT TACTIC



Autori: Grigore Radu Scurtu şi Tudor Canţer,

anii '80 ai secolului trecut
În fiecare tur se extrag şi se anunţă 2 grupe de câte 7 litere, făcându-se 2 depuneri succesive, (câte o depunere cu litere din fiecare grupă). Suma celor 2 depuneri trebuie să fie cât mai mare.

Ordinea utilizării celor 2 grupe este la alegere sau poate fi impusă la cererea expresă a organizatorului.

Grupele se completează după fiecare tur, în ordinea extragerii lor din turul anterior.

Fiecare grupă trebuie să conţină cel puţin o vocală şi o consoană, cu excepţia finalului partidei, când partida poate continua şi dacă condiţia este îndeplinită numai la o grupă, dacă în stoc nu mai sunt vocale sau consoane. Grupele care nu îndeplinesc condiţia de mai sus sunt corectate imediat, ca la partida de Scrabble


duplicat clasic.

În finalul partidei, dacă mai sunt litere în ambele grupe, partida continuă în mod obişnuit; dacă mai sunt litere doar într-una din grupe, partida continuă ca la partida de Scrabble duplicat clasic. Dacă în ambele grupe au rămas numai consoane sau numai vocale, partida se încheie. Partida continuă dacă într-o grupă au rămas numai consoane, iar în cealaltă numai vocale.

Jucătorii înscriu pe acelaşi fluturaş ambele depuneri, în ordinea în care au fost făcute. Se înscriu pe fluturaş punctajele la fiecare depunere şi punctajul total al turului. Este penalizată cu avertisment tehnic greşeala de calcul sau omisiunea la fiecare dintre aceste punctaje.

Timpul de gândire este de 6 minute pentru fiecare tur. Arbitrul anunţă când mai rămâne un minut.


Este genul de partidă de Scrabble duplicat care mai poate fi jucată în concursuri populare, în reviste, ziare etc. În cazul celorlalte variante, topul poate fi găsit în câteva secunde cu ajutorul programelor de calculator.

DUPLICAT COMPLETIV

Între literele anunţate pentru fiecare din tururile 1 – 15 trebuie să fie cel puţin o vocală şi o consoană (jokerul putând fi considerat şi vocală, şi consoană).

În fiecare tur, arbitrul extrage 6 litere, a şaptea fiind aleasă de fiecare jucător dintre literele care mai sunt în stoc.

Dacă în stoc mai este cel puţin un joker, iar un jucător utilizează la o depunere o literă care nu mai este în stoc, fără să o marcheze ca joker, se consideră că a utilizat jokerul, fiind penalizat cu avertisment tehnic.



Dacă în stoc mai este cel puţin un joker, iar un jucător utilizează la o depunere o literă care mai este în stoc, marcând-o ca joker, valoarea literei este zero. Dacă în stoc nu mai este nici un joker, jucătorului i se acordă avertisment tehnic pentru marcare greşită.
Probă oficială de concurs în Campionatele Naţionale ale României.
Partida este dificilă, necesită o atenţie sporită în comparaţie cu partida de duplicat clasic. Cele mai multe depuneri-top sunt de 7 litere (scrabble). În lipsa unui scrabble, rezultate relativ bune se pot obţine jucând prudent prin plasarea în “focarele” deschise (pătrate albastru-închis) a literelor scumpe alese din stoc.
Partida de Scrabble duplicat completiv jucată la Campionatul Naţional de Scrabble Perechi, 1 – 3 aprilie 2001, Băile Tuşnad:


1.

AEIJTV










2.

AACNPS

H7

VARTEJI

116

3.

IILRRR

13B

SPANCHIA

108

4.

LRR+LMO

H5

INVARTEJIRI

81

5.

FISTUU

11D

LARMELOR

94

6.

ACEELU

5E

TUFISURI

110

7.

DEENNN

15A

CULEGEAI

101

8.

NN+ACIT

6J

ZENDE

72

9.

BCIOS?

01

CANONIT

90

10.

EGOPTV

8A

SCOBIRE0A

122

11.

P+DEIRS

8J

GAVOTE

111

12.

AAACMU

A1

DESPRINS

86

13.

EETTUX

2H

CAPAMAUAS

82

14.

DDFISU

3A

SUBTEXTE

104

15.

DSU+ILT

6D

DAFIN

65

16.

S+IMOP

9J

A0DULTI

42







9B

OMIS

34

Litere rămase: P

Top:

1418



DUPLICAT SUPERJOKER

La fel ca la partida de Scrabble duplicat completiv, cu dife-renţa că se extrag 5 litere, celelalte 2 fiind alese de jucători dintre literele care mai sunt în stoc.

Nu sunt restricţii privind literele extrase.
Varianta este şi mai dificilă decât partida de duplicat completiv.
Se joacă la cluburi sau în concursuri la care participă jucători
de elită.



DUPLICAT METAGRAMĂ

În fiecare tur arbitrul extrage şi anunţă 7 litere. Jucătorii pot renunţa la oricare literă dintre cele 7, înlocuind-o cu o altă literă din stoc.



Partida este asemănătoare cu duplicatul completiv, oferind o libertate în plus.



Каталог: scrabble
scrabble -> []


Dostları ilə paylaş:
  1   2   3   4   5   6   7


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2019
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə