(Motivasyon-Giriş, Uygulama, Düşünme ve değerlendirme)
Aşağıdakiler öğrencilere başta verilir:
Arka plan
Kız karakter
Tek yönde hareket kodu
Kız, Prensese kedisini bulması ve Prensin köpeğini bulması için hayvanlarına giden yolu göstererek (çizerek) yardım etmeye karar verir. Karışıklığı önlemek için yollar farklı renklerde olmalı ve kesişmemelidir.
[Adım 1]
Öğrencilerden sahne arka planını bir labirent olarak düzenlemelerini istiyoruz. “if touching color” (renge dokunuluyorsa) uygulaması için ya arka planın (çimen) tek renkli olması ya da bizim durumumuzda olduğu gibi yolun tek renkli bir çerçeveye sahip olması gerekir. Uygun arka planı bulmada bu “sorunları” önlemek için onlara bu arka planı veriyoruz.
[Adım 2]
Öğrenciler aktivitenin başında zaten bir kız karakter oluşturmuşlardı. Başka dört tane karakter daha bulup labirente koymaları gerekiyor. Tüm hareketli resimler için boyutu uygun (labirentteki yolların genişliğinden daha küçük olan) şekilde ayarlamaları gerekir. Her hareketli grafik için aşağıdaki kodu kullanabilirler.
Kız karakter için önerilen büyüklük 8%’dir. Diğer karakterler daha büyük olabilir.
[Adım 3]
Bundan sonra, kızın hareketini tuşları kullanarak dört yönde yapmaları gerekmektedir. Önceki faaliyetlerden bunu nasıl yapacaklarını zaten bildiklerini varsayıyoruz. Onlara bir yön için kod veriyoruz. Bu da onların başka bir üç yön yapmasına yardımcı oluyor.
[Adım 4]
Bir sonraki adımda, kızın çayır boyunca hareket etmesini önlemek zorundalar. Bunu, kahverengi renge dokunuyorlarsa koşullu bir blok ekleyerek yapabilirler. Kız kahverengine (yolun sonuna) dokunuyorsa 10 adım geri gider. O iki adımı görmüyoruz ve sanki kız aynı pozisyonda kalıyor. Bu, sağa hareket etmek için bir koddur. Yani x'i -10 ile 10 adım geri, değiştirmek anlamına gelir.
Bu kodu önceki kodun altına eklerler. Ör: Sağ ok için.
Diğer üç yön için de benzer şeylerin yapılması gerekiyor.
[Adım 5]
Daha sonra çizimi programlarlar. Bunu, when key pressed (tuşa basıldığında) olayını (events) kullanarak kalem yukarı ve aşağı kalem blokları yaparak gerçekleştirirler.
“D” tuşuna basıldığında ve kız hareket ettiğinde bir çizgi çizer. "E" tuşuna basıldığında çizim durur.
Benzer şekilde, tuşa basarak kalem rengini ayarlarlar.
[Adım 6]
Son olarak, öğrenciler kızın başta söylediği bazı talimatları ekledikleri “when clicked green flag” (yeşil bayrak tıklandığında)’ı programlıyorlar.
Oyunu oynarken durdurun ve tekrar oynayın. Öğrenciler aşağıdaki blokları buna eklemenin iyi olduğunu göreceklerdir. Kalem yukarı (pen up) (önceki oyundan kalması durumunda), temizle (clear) (önceki oyundan yolu temizler) ve x ve y'ye git (go to x, y) (kız her zaman çimenlerin üzerinde değil, yolun içinde olan bu koordinatlarda başlar).
Kızın başlangıç koordinatlarını belirlemek için fareyle bir kızı alıp başlamasını istediğimiz yere bırakıyoruz. Ardından x konumunu ve y konumunu bulabileceğimiz hareket bloklarına (motion blocks) tıklıyoruz. X konumuna tıklayarak kızın x konumunu ve aynı şekilde y'ye tıklayarak y konumunu bulabiliriz.
[Nihai Kod]
Kız
|