O3 – Öğretim Desteği İçeriği ÖĞretmen hedefli oyun tasarimina dayali öĞrenme senaryolari belge Verileri Fikri Çıktı



Yüklə 14,94 Mb.
səhifə72/85
tarix10.01.2022
ölçüsü14,94 Mb.
#109489
1   ...   68   69   70   71   72   73   74   75   ...   85
Faaliyetin Süresi

45 dakika

Öğrenme ve Öğretme Strateji ve Metotları

Aktif öğrenme (tartışma, bir önceki hazırlanan oyun ile deneyimleme), oyun temelli öğrenme, problem çözme

Öğretme Formları



Bireysel Çalışma / İkili Çalışma/ Tüm Sınıfla Ön Çalışma




Öğretme Özeti

(Motivasyon-Giriş, Uygulama, Düşünme ve Değerlendirme)

  1. Öğretmen, çöpleri ayırma problemini ortaya koyar ve farklı çöp türleri için kutuların renkleri hakkında yorum yapar (kâğıt için mavi, plastik için yeşil).

  2. Öğrencileri oyunu oynamaya ve kelimelerle açıklamaya yönlendirir. Kaç sahne izliyorlar ve kaç tane karakter var? Oyun nasıl başlıyor? Hangi karakter oyuncunun adını sorar? Kaç değişken kullanılır ve bunlar nasıl adlandırılır? Kâğıt, bir cam konteynerine konulduğunda ve kâğıt konteynerine konulduğunda ne olur?



  1. Çalışılan komutların güncellenmesi

Kullanıcı ile diyaloğa girme komutları geri çağrılır. Değişen sahneler hakkında bir yorum yapılır. (Robot ile Sahne 1, okul ve çöp ile Sahne 2 ve Robot ile Sahne 3 ve Bravo!) Yazısı.

Çöpün bir konteynere uygun şekilde yerleştirildiğinin kontrolünün, bir koşullu blok ve sensing grubundan dokunma koşullarına sahip bir blokla yapılması gerektiği tartışılmaktadır. Sözlü bir açıklama yapılır. Kâğıt konteynerine bir parça kâğıt çöp değerse çöp gizlenerek (doğru çöp kutusuna yerleştirilir) toplanan kâğıt atığının puanları 1 artar. Cam konteynerine bir parça kâğıt çöp değerse, konteyner "-" Bu bir kâğıt konteyneri değil" der. Aynı şey cam çöp için de geçerlidir.





  1. Sahne ve karakter kodlarının incelenmesi.

Problemi çözme olasılıkları tartışıldıktan sonra sahne ve karakterler için kodlar tartışılır.

Sahne kodu şu hususlara vurgu yapılarak yorumlanmıştır:



  • İsim değişkeninin başlangıç değerinin ayarlanması ve kullanıcı ile diyalog içerisinde kullanılması.

  • Sahne dekorunu (kostümleri) ve oyunu bitirme koşulunu değiştirmek.

Karakter kodlarına bakarken, bunların tek bir slaytta gösterilmesi veya basılı hurda kâğıt ve hurda cam parçalarının her birine iki kod verilmesi tavsiye edilir. Kodlardaki ortak ve farklı unsurlar arasında karşılaştırma yapılır.







  1. Oyunu iki yeni karakter (kâğıt çöp ve cam çöp) ile tamamlamak için bir görev verilmesi. Bu karakterlere bir kod atama ve sahne ile çöp kutusu kodlarını değiştirilmesi.

İki yeni karakterin nasıl oluşturulacağı tartışılır. Seçenekler:



  1. Mevcut olanları çoğaltın ve Snap!'de düzenleyin.

  2. Bir grafik düzenleyicide yenilerini oluşturun veya internette ücretsiz dağıtılan görüntüleri arayıp oyuna aktarın.

Ayrıca oyunun tamamlanmasıyla ilgili sahne kodundaki değişiklikler hakkında yorum yapmak gerekir.

Değişkenlerin başlangıç değerlerinin iki konteynerin kodunda değil, sahne kodunda ayarlanması ve buna göre bir ayarlamanın mümkün olup olmadığı da tartışılmalıdır.


Öğretmenin takdirine bağlı olarak görevin durumu karmaşık hale getirilebilir.

  • Oyun başlarken çöpler uygun bir yere bırakılmalıdır. Burada çöpün dağıtılabileceği koordinatların gerçek görünmesi için sınırlı bir alanın seçilmesi gerektiğini not etmeliyiz. Örneğin, çöplerin alanı kırmızı dikdörtgenin koordinatları ile sınırlanmıştır.



  • Yeni bir Robot karakteri tanıtın ve sahnedeki öğelerin sayısını azaltın. Mavi bir konteyner karakteri yerine oyuncu ile diyaloğa girmesi için uygun kodu Robota yazın.


Yüklə 14,94 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   68   69   70   71   72   73   74   75   ...   85




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin