“Sİnematematik cenneti” ÇEVİRİ: scientix

Sizin üçün oyun:

Google Play'də əldə edin


Yüklə 365.95 Kb.
səhifə1/5
tarix28.07.2018
ölçüsü365.95 Kb.
  1   2   3   4   5

SİNEMATEMATİK CENNETİ”





ÇEVİRİ: SCIENTIX



(www.scientix.eu)

İçindekiler

Sayfa

Özet

3


Giriş


4

Kuramsal çerçeve


8

Metodoloji


10

Çalışma Başlığı

11


İspanya – Kapan

Fransa – Asteriks ve Oburiks Görevimiz Kleopatra

Danimarka – Lüks Tuzağı

Yunanistan – Agora



12

14

17



19


Matematik ve Filmler


24

Geometri ve Filmler / İspanya

Matematik nasıl görülüyor? Fransa

Ticaret ve denklemler, değer ve güvence / Danimarka

Matematiğin Tarihi / Yunanistan



25

28

30



32

Avrupa Sineması ile Tanışma


36

İspanya

Fransa


Danimarka

Yunanistan



37

39

41



43


Eğitim Amaçlı Ziyaretler


46

İspanya

Fransa


Danimarka

Yunanistan



47

49

52



54

Sonuçlar


57

Bu kılavuzun yazarları, deneyimlerini paylaşıyor


71

SONUÇ


74

Özet

“Sinematematik Cenneti,” bir Erasmus+ KA2 projesidir ve dört okulu kapsamaktadır: IES Alcántara (İspanya), Lycée Général Technologique J.M. Carriat (Fransa), Agerbæk Skole (Danimarka), Evangeliki Model School of Smyrna (Yunanistan).



Sinematematik Cenneti,” filmler aracılığıyla matematik öğrenmenin eğlenceli ve zevkli bir yolunu sunarak;

  • öğrencilerin matematik öğrenme motivasyonunu arttırır ve matematiğin gerçek hayattaki varlığını fark etmelerini sağlar;

  • Avrupa filmlerine odaklandığı için, yedinci sanat sinema aracılığıyla Avrupa kültürünü tanıtır;

  • öğrencilere Avrupa vatandaşı olma duygusu verir;

  • bütün proje İngilizce yapıldığı için öğrencilerin İngilizce yeterliğini geliştirir.

“Sinematematik cenneti”nde öğrenciler ve öğretmenler yeni bir metodoloji geliştirir ve matematik derslerinde filmlerin verimli kullanımını mümkün kılan eğitim teknikleri sağlar. Bu kitapta, proje sırasında incelenen filmlere dayalı etkinlik bankasına ve öğretim kaynaklarına bağlantılarla erişim sağlayabilirsiniz. Temel amaç, öğretmenlerin filmlerle matematik öğretmesine yardımcı olmaktır.

Giriş

Matematik, Tanrı’nın Evren’i yazdığı alfabedir.” Galileo Galilei’den bu alıntıyla, neredeyse her çalışma alanının bir parçası haline gelmiş matematik ilkelerinin ve kavramlarının önemini vurgulamak istiyoruz.

Ancak çoğu öğrenci matematik becerilerini kazanmakta sorun yaşıyor. Matematiği öğrenme zorlukları, okulda başarısızlığın nedenlerinden biridir ve hatta bazen okulu erken terk etmeye neden olabilir.

Bu durumun nedenlerini inceleyerek iki önemli neden bulduk: dersin cazibesinin olmaması ve öğrencilerin bu ders ve gerçek hayat arasında bir bağlantı bulamaması. Bu proje, öğretmenlere bu sorunlarla mücadele edecek araçlar sunmaya çalışmaktadır.

Öte yandan, günümüzde görsel düşünme önem kazanmıştır. Amerika Birleşik Devletleri Çalışma Bakanlığı’na göre, yalnızca sözel olarak sunulan bilginin yüzde 10’u akılda kalırken, yalnızca görsel olarak sunulan bilginin yüzde 35’i akılda kalmaktadır. Ancak bir mesajı veya fikri sunarken işitsel ve görsel araçlar birleştirilirse, o bilginin yüzde 65’i akılda tutulmaktadır.

Buna ilave olarak, film izlemek gençlerin en sevdiği hobilerden biridir. Eğitim camiası da metodolojisini değişen zamanlara adapte etmek için başka görsel işitsel medya, ICT, sosyal ağların yanı sıra filmleri kullanmayı öğrenmelidir.

“Cinematematik Cenneti” projemiz bu koşullarda ortaya çıktı. Sinemanın avantajlarından eğitim faaliyetlerimizde yararlanabileceğimizi düşünüyoruz. Bu yöntemle, aşağıdaki hedefleri gerçekleştirmeyi amaçlıyoruz:

1. HEDEF: “Öğrencileri matematiğin gerçek hayattaki varlığı konusunda bilinçlendirmek.”

Sinemayı gerçek hayatın bir aynası olarak kullanıyoruz; bu şekilde matematiğin yaşamımızla nasıl bütünleştiğini göstermek için farklı filmlerden sahneler kullanıyoruz. Ayrıca, matematiğin film yapımında nasıl kullanıldığı üzerinde çalışıyoruz.



2. HEDEF: “Öğrencilerimizin matematik öğrenme motivasyonunu arttırmak.”

Öğrencilerimizi sınıfta sinema gibi yeni teknolojiler kullanarak teşvik etmeyi amaçlıyoruz.



3. HEDEF: “Matematik derslerinde filmlerin verimli kullanımını mümkün kılan eğitim teknikleri sağlamak.”

Sinema, okulda farklı derslerde bir eğitim aracı olarak kullanılsa da, matematikte nadiren kullanılmaktadır, bu yüzden öğretmenlerin filmleri müfredata dahil etmesini sağlayacak bir metodoloji gereklidir. Bu proje sayesinde film seçmek, filmlerde matematik içeriği aramak ve bunlara dayalı ve müfredatla bağlantılı etkinlikler hazırlamak için teknikler geliştirdik. Bunun yanı sıra, kullandığımız filmlere dayalı bir etkinlik bankası ve öğretim kaynakları geliştirdik ve bunları eğitim camiasının kullanımına sunduk.



4. HEDEF: “Yedinci sanat, sinema yoluyla Avrupa kültürünü tanıtmak.”

Proje, öğrencilerimizin yerel sinema ve Avrupa sineması hakkındaki algısını geliştirecektir.



5. HEDEF: “Öğrencilerimizin İngilizce yetkinliğini geliştirmek.”

Diğer ülkelerden öğrencilerle iş birliği içinde öğrenme sayesinde, öğrencilerimiz İngilizce becerilerini geliştirdi.



6. HEDEF: “öğrencilere Avrupa vatandaşı olma duygusu vermek.”

Bu bağlamda, proje aşağıdaki Avrupa Hedefleri’ni gerçekleştirmede yararlı oldu:

- Avrupa 2020 Stratejisinin hedeflerinden 4. hedef (erken okul terk etme oranlarını azaltmak). 1. ve 2. hedeflerde belirttiğimiz gibi, projemiz öğrencilerin matematik dersinde daha iyi notlar almasına yardımcı olarak erken okul terk etmeyi engelleyebilir.

- Avrupa eğitim ve öğretimde iş birliğinin stratejik çerçeve hedefi (ET 2020): “stratejik hedef 2: Eğitim ve öğretimin kalitesini ve verimliliğini iyileştirmek”. Temel sayısal becerilerde mükemmelliği ve bunların cazibesini arttırmak ve matematiği daha cazip hale getirmek. Bu proje sayesinde matematik öğrencilerimize çok daha ilgi çekici bir ders gibi gelecektir.

4., 5. ve 6. hedeflerimize ulaşmak için bu proje, uluslararası çapta uygulanmalıdır. Öğrencilerimizin başkalarıyla İngilizce iletişim kurmasını istiyoruz.

Projeye dahil ülkelerden pek çok film tercüme edilmiştir ve bütün Avrupa ülkelerinde bilinmektedir. Gençlerimiz farklı ülkelerden, farklı geleneklere, değerlere ve iş yapma şekline sahip insanlarla iş birliği yapmayı öğrenmek zorunda kaldı. Öğrencilerimize açık fikirli olmayı öğretmek ve onlara iş birliği ve yenilikçilik kabiliyeti kazandırmak için en uygun şartları sağlamak istedik.

Başka Avrupa ülkelerinden öğrenciler ve öğretmenlerle birlikte öğretim materyalleri yapmak herkes için zorlayıcı bir deneyimdi ve yine öğrencilerde Avrupa vatandaşı olma duygusu uyandırdı.

Matematik öğrenmek/öğretmek için filmleri kullanmak gerçekten yenilikçi bir yaklaşımdır. Matematik ve filmler hakkında bazı kaynaklar bulunsa da (örneğin Harvard Üniversitesi’nin bu konuya ayrılmış bir web sayfası vardır), çoğunlukta Amerikan filmlerine (Hollywood endüstrisi) odaklanmaktadır ve bu aracın sınıfta gerçek kullanımı minimum seviyededir. Avrupa sinema sektörünün çok daha fazlasını sunabileceğini düşünüyoruz. Her ülke büyük olasılıkla kendi sinemasının avantajlarının ve projeye nasıl katkıda bulunabileceğinin farkındadır, böylece katkılarımızın toplamı, Avrupa sinemasının bir temsilini verebilir.

Sinema ve Avrupa filmleri hakkında bulabildiğimiz az sayıda kaynak kendi ülkelerinin dilindedir (İngilizce değil) ve açıkça matematik içeriği olan filmlere atıfta bulunmaktadır. Biz, filmleri gerçek hayatın aynası olarak kullanmak istediğimiz için açıkça matematik içermeyen filmlerin içinde matematiği bulduk.

Projemizi yenilikçi kılan başka bir yönü de, matematik ve film kombinasyonunu klasik fonksiyonlarının ötesinde kullandık. Amacımız, matematiğin yalnızca filmin konusu ve iddialarında değil, filmlerin yapımı, tanıtımı, teknik efektleri vs. bütün film sektöründe nasıl kullanıldığını göstermektir.

İki tür sonuçtan söz edilebilir: somut ve soyut.

Projenin beklenen sonuçlarından en önemlileri, öğrencilerle ilgili olanlardır. Aşağıdakilerden söz edebiliriz:

- Matematik motivasyonunu arttırmak

- Günlük yaşamda matematik farkındalığını arttırmak

- İngilizce becerilerini iyileştirmek

- Öğrencilerin Avrupa filmleri hakkındaki bilgisini arttırmak

- Öğrencilerin kültürel ufuklarını genişletmek ve ön yargılarını kırmak

Öğretmenlerin ve öğrencilerin deneyiminin bir sonucu olarak ve başka öğretmenlerin filmleri kullanmasına yardımcı olmak için “Avrupa filmlerini matematik öğretiminde kullanma” kılavuzu hazırladık. Bu kılavuzda nasıl film seçileceği, filmlerde nasıl matematik içeriği bulunacağı ve bazı türlerde alıştırmalar ve diğer tavsiyeler açıklanmaktadır. Bu şekilde başka okullar bu projedeki deneyimimizi başka filmler veya konular üzerinde çalışmak için kullanabilir, böylece tecrübemizi ve tavsiyelerimizi içeren bu “kılavuz,” proje sonuçlarımızı somut ve uygulanabilir hale getirmektedir.

Bu projenin bütün kazanımları sonucunda, yalnızca projeye katılanları değil bütün öğretmenleri ilgilendiren yeni bir sonuçtan söz edebiliriz. Bu da, öğretmenlerin matematik öğretmenin yeni yollarını geliştirebilmesidir.



Kuramsal çerçeve

Medya, hem sınıfta hem de sınıf dışı ödevlerde öğrenmeyi iyileştirmek için hemen her disiplinde kullanılabilir. Kavramları pekiştirmek ve tartışmaları başlatmak için kısa film ve televizyon klipleri, yazılı makaleler veya blog yayınları gösterilebilir. Şarkılar ve müzik videoları, özellikle sözleri de verildiğinde, aynı etkiyi yaratmak için kullanılabilir. Filmler, eğitim amaçlarına yönelik mükemmel bir araç sağlar.

Literatürde, filmlerle öğretmenin çeşitli derslerde benimsendiği gösterilmiştir (Smithikrai, 2016). Filmler ders içeriğini göstermek, kavramların ve kuramın görselleştirilmesini desteklemek, öğrenci katılımını arttırmak ve eleştirel düşünceyi ve analitik becerileri teşvik etmek için güçlü bir araç olabilir (Casper, Watt, Schleicher, Champoux, Bachiochi, & Bordeaux, 2003). Filmlerin önemli bir faydası, hem duygusal hem de bilişsel deneyimler sunmasıdır. Araştırmalar, kişilerin yeni, özgün ve soyut kavramları hem sözlü hem de görsel biçimde sunulduğunda daha kolay öğrendiğini ortaya koymaktadır (Salomon, 1979). Görsel medyanın yazılı medyaya kıyasla kavramları insanlara daha erişilebilir kıldığı ve daha sonra hatırlanmasına yardımcı olduğu da tespit edilmiştir (Cowen, 1984). Willingham, (2009) araştırmasında bu noktaya temas etmek için basit bir soru sorar: “Neden öğrenciler televizyondaki her şeyi hatırlıyor da derste anlattıklarımızı unutuyor?” – çünkü görsel medya, öğrencilerin kavramları ve fikirleri akıllarında tutmasına yardımcı oluyor. Bransford, Brown ve Cocking (2000) de filmler, belgeseller, televizyon programları ve müzik gibi tek yönlü iletişim araçlarının olanaklarını, görselleştirmeler ve öğrenci tarafından hazırlanan içerik gibi etkileşimli öğrenme gerektiren yeni alanlara yayan öğrenme ortamlarında teknolojinin oynadığı önemli role dikkat çekmektedir. Jensen’e göre (1998), CD-ROM’lar, Internet, uzaktan öğrenme ya da sanal gerçeklik gibi çeşitli medyanın kullanımını içeren etkileşimli soyut öğrenmede kategorik hafıza kullanılmakta ve çok az içsel motivasyon gerekmektedir.

Ndish Oke’nin (2013) blogunda yazdığı gibi, eğitim ve öğretim etkinliklerinde medya kullanımıyla derslerin sunumu daha standart hale gelmiştir. Medya aracılığıyla yapılan sunumu gören ya da duyan her öğrenci, öğretmen dersin içeriğini farklı şekillerde yorumlasa da aynı mesajı alır. Kullanılan çeşitli medyalarla yorum sonuçları azaltılabilir, böylece öğrencilere aynı bilgiler değerlendirme, eğitim ve diğer uygulamalar ve eğitim için bir temel olarak iletilebilir. Mesajın açıklığı, öğrencileri analiz etmeye ve düşünmeye yönlendiren bir algı oluşturduğundan ders anlatmak da daha ilginç hale gelir. Bütün bunlar, medyanın motivasyon etkisi olduğunu ve öğrencilerin öğrenmeye ilgisini arttırdığını göstermektedir. Mesajın içeriğinin yalnızca kısa bir sürede yeterli miktarda iletilmesi ve öğrencilerin optimum bir öğrenmeyle çok fazla içeriği özümseyebilmesi nedeniyle, öğretme ve öğrenme etkinlikleri sırasında öğrenme daha etkileşimli ve ilginç hale gelir. Öğretim ve öğrenim etkinliklerinde medyanın kullanılması ile, öğretmenlerin görevleri ve rolleri daha pozitif bir değişime katkı sağlar. Bu sayede, içeriğin açıklanması için tekrar tekrar yapılan dersler azaltılabilir ve hatta kaldırılabilir, öğretmenler de eğitim ve öğretimin diğer önemli yönlerine odaklanabilir.



Genel olarak, öğrenciler için medya kullanımının avantajları şunlardır:

  • Popüler medya (filmler, müzik, YouTube), öğrencilerin aşina olduğu araçlar olduğu için öğrencilerin dikkatini çekmeye ve tartışılan kuram ve kavramlara ilgilerini canlı tutmaya yardımcı olur. Öğrenciler, kuramları ve kavramları uygulamada görebilir. Kuramlar ve kavramlar, mecazi anlamın ötesine geçerek, ekrandan dışarı fırlar.

  • Öğrenciler, öğrendikleri kuramları ve kavramları kullanarak medyayı analiz edip analitik becerilerini geliştirebilir.

  • Sınıfta medyanın kullanımı, öğrencilerin televizyon izlerken, müzik dinlerken veya arkadaşlarıyla sinemaya gittiklerinde kavramları ve yeni örnekleri görmesini sağlar.

  • Özellikle medya kendi yerel çevrelerinden keskin biçimde farklıysa, öğrenciler kendi dünyalarının ötesinde dünyaları deneyimleyebilir.

Kaynakça

Bransford, J., Brown, A. ve Cocking, R. (2000). How People Learn: Brain, Mind, Experience and School:Expanded Edition.Washington, DC:National Academy Press.

Casper, W. J., Watt, J. D., Schleicher, D. J., Champoux, J. E., Bachiochi, P. D., ve Bordeaux, C. (2003). ‘Feature film as a resource in teaching I-O psychology’. The Industrial-Organizational Psychologist, 41, 83-95.

Cowen, P. S. (1984).‘Film and Text:Order Effects in Recall and Social Inferences’. Educational Communication and Technology, 32, 131–144.

Jensen, J. F. (1998).‘Interactivity:Tracing a New Concept in Media and Communication Studies’. Nordicom Review, 19 (1), 185-204.

Oke, N. (2013). ‘Benefits of using media in teaching’. http://ndishoke.blogspot.gr/2013/06/benefits-of-using-media-in-teaching.html.

Salomon, G. (1979). Interaction of media, cognition and learning: an exploration of how symbolic forms cultivate mental skills and affect knowledge acquisition.San Francisco:Jossey-Bass.

Smithikrai, C. (2016). ‘Effectiveness of Teaching with Movies to Promote Positive Characteristics and Behaviors’. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 217, 522 – 530. www.sciencedirect.com.



Willingham, D. T. (2009). Why Don’t Students Like School? San Francisco:Jossey-Bass.

Metodoloji
Sinematematik Cenneti” projesi, dört toplantıya ayrıldı. Bu toplantılar, her biri bir ortak tarafından hazırlanan ve koordine edilen 4 ana etkinlik içerecek şekilde düzenlendi; yani her bir okul, dört farklı etkinlikten birini düzenledi.
Bu etkinliklerin kısa bir özeti:
ÇALIŞMA BAŞLIĞI ETKİNLİĞİ: Bu etkinlikte her bir ortak bir film üzerinde çalıştı, yani aynı okulun öğrencileri ve öğretmenleri matematiği ve seçilen filmi ilişkilendiren iş birlikçi etkinlikler hazırladı.
MATEMATİK VE FİLMLER ETKİNLİĞİ: Toplantıdan önce koordinatör okulun öğrencileri ve öğretmenleri, ortaklarının seçilen konuyla ilgili film sahnesi fikirlerini topladı, bazı sahneleri seçti ve bunlarla ilgili iş birlikçi etkinlikler hazırladı.
AVRUPA SİNEMASI İLE TANIŞMA ETKİNLİĞİ Her bir okuldan öğrenciler ve öğretmenler, kendi ulusal sinemaları hakkında bir sunum hazırladı. Bu sunumla birlikte her bir ortak, toplantıda sunmak üzere kendi sinemalarını temsilen bir film ve bu filmden bazı sahneler seçti.
EĞİTİM AMAÇLI ZİYARET ETKİNLİĞİ: Koordinatör okulun öğrencileri ve öğretmenleri, sinema, matematik ve bunlara dayalı etkinliklerle ilgili bir eğitim amaçlı ziyaret hazırladı.

ÇALIŞMA BAŞLIĞI

Çalışma Başlığı / İspanya – Kapan

Yaş grubu:13-17

Hazırlık süresi:14 saat

Etkinlik süresi:2,5 saat

Matematik önkoşulları: temel mantık, denklemler, hesaplamalar, sayılar

Matematik konuları: matematik tarihi, mantık, denklemler, sayılar

Gerekli materyaller: Bilgisayar, projektör, hoparlör, internet bağlantısı, Kapan filmi, etkinliğin kazananları için ödül

Ortaya çıkan ürünler: Sunum, matematik-mantık soruları içeren oyun

Öğretim hedefleri:

  • Belirli bir filmde matematiğin varlığını incelemek.

  • Bazı matematikçilerin biyografisini araştırıp sunmak.

  • Matematiksel ve mantıksal problemler seçip üretmek ve bunları bir oyuna dahil etmek.

  • Matematiksel ve mantıksal problemlerin çözüm adımlarını sözlü olarak açıklayabilmek.

Etkinlik öncesi aşama:

  • Matematik içeren bir film seçtik. Bizim örneğimizde, matematikçilere, matematik ve mantık problemlerine pek çok atıflar içerdiği için Kapan filmini seçtik.

  • Film, bir grup İspanyol öğrenci tarafından izlendi ve içindeki matematiksel bilgiler çıkarıldı.

  • Öğrenciler film ve içinde sözü edilen matematikçiler hakkında sunumlar hazırladı ve webquest’e benzer bir oyun hazırlamak için matematik ve mantık problemleri hazırladı ve seçti. HTML dili kullanarak uygulandı.

Etkinlik aşaması:

  • Diğer ülkelerden öğrencilerle bir araya geldiklerinde, İspanyol öğrenciler Kapan filmini sundu. Ayrıca filmde sözü edilen matematikçilerle ilgili de bir sunum yaptılar.

  • Bütün katılımcılar, filmin özet bir versiyonunu izledi. Ardından öğrenciler farklı ülkelerden karışık gruplara ayrıldı ve her grubun başına bir İspanyol öğrenci koordinatör oldu. Her grupta etkinlik öncesi aşamada oyunun yüklendiği bir tablet bilgisayar ve hesaplamaları yapmak için kağıt kalem vardı.

  • İspanyol öğrenciler oyunu sundu ve kurallarını açıkladı.

  • Oyun başladı ve bütün gruplar, içindeki soruları çözmeye çalıştı.

  • Oyunun verdiği süre bittiğinde, yalnızca bir ekip Kapan’dan kurtulmayı başardı. Küçük bir ödül kazandılar.

  • Son olarak, İspanyol öğrenciler oyunun bulmacalarının çözümlerini açıkladı.

Etkinlik sonrası aşama: Etkinliğin ürünleri, ileride kullanıma açıktır. Buna sunum ve oyun dahildir; oyun ayrıca şimdikinden farklı bulmaca ve bilmeceleri içerecek şekilde uyarlanabilir.

Ürünlere doğrudan bağlantılar:

http://es.slideshare.net/secret/uGs21uiBA8I6TC

https://drive.google.com/file/d/0B24R48eKAAs1am1fblIyckEwMDg/view?usp=sharing

Çalışma başlığı / Fransa – Asteriks ve Oburiks Görevimiz Kleopatra

Yaş grubu:13-17

Hazırlık süresi:10 saat

Etkinlik süresi:3 saat

Matematik önkoşulları: lise matematiği (hız, trigonometri, orantı, geometri, fonksiyonlar vs.)

Matematik konuları: geometri, sayılar, fonksiyonlar, orantı, ölçme

Gerekli materyaller: bilgisayarlar, kamera, kostümler

Ortaya çıkan ürünler: slayt gösterileri, videolar, oyunlar, matematik problemleri

Öğretim hedefleri:

Bu etkinlikte öğrencilerden, toplantı öncesinde ve sırasında görünürde matematikle ilgili olmayan bir filmden bir matematik problemi oluşturmaları istendi. Amaç, öğrencilerin kendi başına iş yapabilme kabiliyeti ve yaratıcılığını teşvik etmek, matematik problemleri icat etmek için matematik bilgilerini kullandırmak ve bu görev üzerinde İngilizce iş birliği yapmalarını sağlamaktı.



Etkinlik öncesi aşama:

Metodoloji: Güçlü bir evren ve bolca aksiyon ve hareket içeren herhangi bir film, böyle bir etkinlik için uygundur. Fransız ve İspanyol ortaklar tarafından daha önce yapılan bir projede, uluslararası kültürden etkiler de taşıyan, iki tanınmış Amerikan film serisi olan Star Wars ve Indiana Jones üzerinde çalıştık. Bazı Amerikan filmleriyle ilgili matematik etkinliklerini şu sitede bulabilirsiniz: http://mathbits.com/MathBits/MathMovies/ResourceList.htm.

Bütün Fransız gençler tarafından bilindiği, ünlü Fransız aktörler yer aldığı, tanınmış bir çizgi roman dizisinden uyarlandığı ve matematik problemlerine ilham verebilecek kadar aksiyon ve hareket içerdiği için Asteriks ve Oburiks Görevimiz Kleopatra’yı seçmeye karar verdik.

● Film ve evreni hakkında etkinliklerin hazırlanması: Fransız öğrenciler, bütün ortakların karakterleri ve Asteriks’in Fransız kültüründeki önemini kavraması için bazı sunumlar ve oyunlar hazırladı.

Ayrıca film ve oyuncular hakkında da bir sunum hazırladılar ve hikayesini açıkladılar.

Çizgi romanları şeridi sıraya koyma, boşlukları doldurma, hikayenin sonunu icat etme, bir sonraki şeridi çizme vs. gibi oyunlarla sunmayı tercih ettiler. Ayrıca ana karakterleri canlandırdıkları bir video çektiler.

● Matematik sahneleri: Toplantıdan önce Fransız öğretmenler, hareket (Asteriks’in Gaul’den Kahire’ye yolculuğu, asansör vs.) ya da sayılar (sarayı inşa etme süresi, Romalılar’ın sayısı, sihirli iksirin tarifi vs.) içerdiği için matematik problemlerine uygun bazı bölümler seçmişti.

● Matematik yarışı: Toplantıdan önce Fransız öğrenciler, Asteriks ile ilgili 20 kısa matematik sorusu yazdı.

Metodoloji:Öğrencilerden bir filmle ilgili kısa problemler hazırlamasını, diğerlerinden de çözmesini istemek, İspanyol ortağın bir önceki ve şimdiki projesinde zaten kullanılmıştı. İspanyol öğrenciler Indiana Jones (önceki proje) hakkında ve western filmleri (mevcut proje) hakkında kısa problemler yazdı ve ortaklara bir çizelge sayfası gönderdi. Ortak ülkelerden öğrenciler, problemleri çözdü ve cevaplarını hücrelere yazdı, doğru cevap sayısı yazılım tarafından gösterildi. https://twinspace.etwinning.net/3876/pages/page/42476 ve http://cinemath.webnode.com/spain/educational-visit/.

Burada düzenleme farklıydı ve bir matematik yarışı tercih edildi.




Dostları ilə paylaş:
  1   2   3   4   5
Orklarla döyüş:

Google Play'də əldə edin


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2017
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə