Arii de dificultate
Unii elevi au dificultati serioase in invatarea stimulilor 3D (in vivo), dar invata relativ repede stimulii 2D. Puteti facilita discriminarea stimulilor 3D, furnizand stimuli 2D ca prompteri (de ex, adultul isi pune in fata cartonasul cu comportamentul corespunzator in 2D, apoi estompeaza gradat utilizarea cartonasului ca prompter). Unii elevi demonstreaza transferul intre forme, invatarea stimulilor in 2D facilitand achizitia stimulilor in 3D, sau invers.
Comentarii in concluzie
Miscarea este un mijloc primar de explorare pentru majoritatea indivizilor. Este adesea si o sursa de placere. Astfel, invatarea elevului sa-si identifice propriile miscari si miscarile altora poate fi un mijloc ideal de a-i avansa limbajul receptiv. Unele programe prezentate ulterior in acest manual utilizeaza proceduri similare celor subliniate in acest capitol, pentru a-l invata pe elev sa-si descrie verbal propriile comportamente si comportamentele celorlalti. (vezi cap24).
CAPITOLUL 19
Aptitudini primare de joc
O intarziere in jocul cu jucarii este una din caracteristicile definitorii ale autismului si altor forme de intarzieri in dezvoltare. Cand exista jocul cu jucarii, acesta este stereotip si bizar pana la a parea inadecvat. De exemplu, un individ cu intarziere in dezvoltare poate sa intoarca un camion de jucarie cu susul in jos si sa-i invarta rotile, poate cara o papusa dupa el, careia ii suge piciorul ori poate sa bata intr-una cu un ciocan pe un xilofon de jucarie.
Indivizii obisnuiti par sa dezvolte spontan jocul cu jucarii, asistenta din partea adultilor limitandu-se la a le oferi un model initial de joc si a-i impiedica sa strice jucariile. Anumite trasaturi pregnante ale jocului cu jucarii la copiii obisnuiti foarte mici sunt demne de luat in seama. Mai intai, un astfel de joc cu jucarii pare autonom, si nu necesita deloc – sau foarte putin – sa fie recompensat social de catre adulti, pentru a fi mentinut. In acest sens, el are unele caracteristici ale comportamentului auto-stimulant foarte intens, pe care le-am prezentat in cap. 6. In al doilea rand, jocul cu jucarii are destul de des o componenta simbolica sociala, ca atunci cand un copil pretinde ca are grija de o papusa-bebelus, hranind-o, culcand-o si asa mai departe. Componente simbolice similare pot fi observate la copiii care se joaca cu masinute de jucarie, ca atunci cand copilul pretinde ca masinuta are motor ori ca masina se ciocneste de un perete, copilul scotand sunete corespunzatoare acestor actiuni. Astfel de joc pretins (“de-a…”) are evidente origini in expunerile sociale sau interpersonale ale copilului, de care o persoana cu intarziere in dezvoltare se poate sa nu fi beneficiat. Avand in vedere aceste premise, pare rezonabila predictia unei intarzieri in jocul “de-a…” demonstrat de indivizii cu autism sau alte intarzieri de dezvoltare. Oricum, cineva s-ar putea astepta sa observe recuperarea de catre individul cu intarziere in dezvoltare a jocului cu jucarii, atunci cand acest individ este invatat sa beneficieze de interactiunile sociale. S-ar putea deduce de aici ca a-l invata pe un copil sa se joace cu jucarii este facilitat de invatatul copilului despre comportamente sociale prin observatie si interactiuni cu adultii si cu alti copii. Capitolul 13, despre Imitarea Non-Verbala, prezinta anumite aspecte ale jocului ca extensie a progresului elevului de a-i imita pe adulti si, ulterior, pe alti copii.
Jocul cu jucarii poate avea cel putin doua contributii importante la dezvoltarea elevului. Mai intai, o intensificare a jocului cu jucarii este de o importanta cruciala in a-l ajuta pe elev sa interactioneze cu alti copii, deoarece mare parte din interactiunea copiilor, incluzand vorbirea in conversatie intre copii, se invarte in jurul jocului cu jucarii. Apoi, o amplificare adecvata a jocului cu jucarii este insotita de o scadere a comportamentului auto-stimulant, inadecvat social. Aceasta descrestere a comportamentului inadecvat faciliteaza integrarea elevului intr-un mediu mai putin restrictiv si creste probabilitatea ca elevul sa fie acceptat de alti copii si de adulti.
In acest capitol prezentam urmatoarele tipuri de joc cu jucarii: completarea de puzzle; utilizarea unui sortator de forme si jocul cu masinute, papusi si mingi. De asemenea, incluse in acest capitol sunt exemple de cum sa invatati prescolarul jocuri de grup si cantece cu actiune. Programul de Aptitudini Primare de Joc contine principii de invatare care pot fi utilizate pentru a construi multe programe aditionale pentru forme de joc de care are nevoie elevul. Programul de Arte si Meserii (cap.20) contine de asemenea informatii utile pentru dezvoltarea jocului.
Odata invatata o aptitudine de joc, intrebarea ramane cum ar trebui ea mentinuta. In cazul elevilor cu intarzieri in dezvoltare, adultii poate ca vor trebui sa recompenseze jocul adecvat, pentru a-l mentine. In alte cazuri, expunerea la diferite tipuri de joc sensibilizeaza elevii la recompense specifice, implicate in anumite tipuri de joc (“reinforcer”). Nu e nevoie sa mai spunem ca, daca elevii nu sunt expusi la astfel de recompense, ele nu pot capata valoare. Astfel, dat fiind faptul ca elevii difera mult unul de altul, merita sa expuneti elevul la cateva tipuri de joc, sperand ca unele forme de joc vor fi simplu achizitionate de elev, sau vor constitui recompense pentru acesta. Un exemplu din viata de zi cu zi ilustreaza aceasta idee. Multi indivizi se impotrivesc expunerii initiale la activitati cum ar fi cantatul la un instrument muzical, angajarea in sporturi cum ar fi baschetul sau schiatul, cititul unui roman, desenatul unui tablou sau jocului cu alti copii. Dar la fel de adevarat este ca aceste persoane adesea invata sa le placa aceleasi activitati carora initial li s-au impotrivit. Fara a fi expus la o anumita activitate, nimeni nu are de unde sa stie ce pierde. Inainte de a invata jocul primar cu jucarii, elevul trebuie sa fi facut unele progrese in urmatoarele programe: Potrivirea si Sortarea, Imitarea Non-verbala, Limbajul Receptiv Primar (cap.12, 13 si 15). De exemplu, elevul trebuie sa fie capabil sa potriveasca obiecte tridimensionale (3D), sa imite actiuni simple cu obiecte (de exemplu, sa puna o pietricica intr-o galeata, sa tina o papusa, sa miste o masinuta) si sa execute comenzi simple (de ex, “stai jos”). Retineti importanta utilizarii acestor programe ca mijloace de facilitare si extindere a jocului cu jucarii - cum ar fi sa construiasca Lego, sa construiasca un turn, sa deseneze litere sau desene si sa se angajeze in alte moduri in activitati, mai constructive decat formele (inadecvate social) de comportament auto-stimulant. Programul de fata incepe cu invatarea puzzle. Insa unii educatori pot alege sa inceapa programul prin invatarea unor jocuri pentru prescolari, descrise catre sfarsitul capitolului. Pentru unii elevi, jocurile de prescolari sunt mai usor de invatat si mai placute (recompensatorii) decat alte forme de joc prezentate in acest capitol. In orice caz, va recomandam intercalarea diferitelor tipuri de joc, pe masura ce elevul invata aptitudini adecvate pentru joc.
Dostları ilə paylaş: |