Teaching Individuals with Developmental Delays: Basic Intervention Techniques Dr. O. Ivar Lovaas



Yüklə 2,07 Mb.
səhifə22/46
tarix25.07.2018
ölçüsü2,07 Mb.
#57960
1   ...   18   19   20   21   22   23   24   25   ...   46

Arii de dificultate


Elevul se poate angaja in comportament auto-stimulator cu masinute, in loc sa se joace cu ele adecvat. De ex, elevul poate prefera sa intoarca masina cu rotile in sus si sa invarteasca rotile, in loc sa o impinga pe masa. Similar, elevul se poate auto-stimula, coborandu-si capul pana cand masinuta este la nivelul ochilor, si sa priveasca rotile invartindu-se atunci cand el impinge masinuta pe masa inainte si inapoi.

Fiecare raspuns nou pe care elevul trebuie sa-l invete se face in pasi mici, pentru a ajuta inlocuirea comportamentului auto-stimulator. De ex, daca elevul se autostimuleaza invartind rotile masinutei, invatati-l sa impinga inainte si inapoi masinuta pe masa fara auto-stimulare, inainte de a-l invata sa o coboare pe rampa in garaj. Apoi, odata ce comportamentul auto-stimulator a fost redus cu succes, treceti la a-l invata actiuni aditionale.

Ca si cu alte jucarii si activitati, elevului s-ar putea sa nu-i placa la inceput sa se joace cu masinute. Insa este important sa ii dati elevului o cantitate suficienta de prompteri si recompense pentru a testa cum trebuie daca gaseste acest joc recompensator. Daca, in ciuda celor mai mari eforturi ale dv de a-l invata, elevul nu se arata interesat de jocul cu masinute, treceti la o alta forma de joc cu jucarii. Elevului i se poate trezi interesul pentru jocul cu masinute ceva mai tarziu.

Extinzand jocul cu masinute


Il puteti invata pe elev o varietate de jocuri in plus cu masinute, prin utilizarea imitatiei non-verbale. Aceasta extindere poate progresa in cateva directii diferite. Mai intai, elevul poate fi invatat actiuni noi, utilizand jucarii cu care deja stapaneste unele actiuni. De ex, elevul poate fi invatat sa puna “benzina” in masinuta, sa parcheze masina in garaj sau sa o impinga pe podea. In al doilea rand, elevul poate fi invatat sa stapaneasca actiuni similare celor pe care deja le stie, insa sa utilizeze jucarii diferite pentru a efectua aceste actiuni. De ex, elevul poate invata sa impinga un trenulet (in loc de o masinuta) pe niste sine noi. In al treilea rand, jucarii diferite, cum ar fi avioanele, pot fi utilizate pentru a invata sa zboare cu un avion si sa-l faca sa aterizeze pe o pista.

Jocul cu papusi


Urmatoarele materiale sunt necesare pentru a invata jocul cu papusi: doi bebelusi – papusi, doua biberoane, un leagan si o paturica. Inainte de a incepe aceasta componenta a Programului de Aptitudini Primare de Joc, elevul trebuie sa fi invatat sa imite actiuni ce implica obiecte si inlantuiri de doua actiuni. Elevul trebuie de asemenea sa fi fost expus la comenzi verbale.

Ca si multe alte programe de joc, jocul cu papusi este initial invatat prin imitatie; dv modelati jocul cu o papusa si il invatati pe elev sa va imite actiunile. Cand elevul devine priceput in imitarea diverselor actiuni cu papusi, el va fi invatat sa se angajeze in aceste actiuni la o solicitare verbala (de ex, “leagana-l pe bebelus”). Este important de subliniat efectul facilitator al interactiunilor din viata reala cu echivalentele lor simbolice (de ex, jucariile). De ex, jocul cu papusi se poate transfera in actiuni congruente cu bebelusi si copii mici. Deoarece un limbaj comun uneste cele doua echivalente, invatarea limbajului asociat anumitor actiuni va ajuta la medierea transferului de aptitudini din simbolic in actual. Aptitudinile primare de joc care sunt stabilite de aceasta data vor fi amestecate, extinse si elaborate pe masura ce elevul creste si invata mai multe despre evenimente paralele in mediul sau de zi cu zi. Astfel, jocul elevului va deveni mai consecvent (important).


Eructatia papusii (“Patting a doll”)

Nota traducatorului: “to pat” inseamna “a bate cu palma pe spate”, iar in acest context semnifica actiunea adultului asupra bebelusului dupa supt, pentru ca acesta sa eructeze. Actiunea a fost probabil aleasa deoarece comanda SD este foarte scurta “Pat baby”




  • Pasul 1

Stati vis-à-vis de elevul dv la masa. Plasati ambele papusi pe masa, una langa dv si una langa elev. Dati comanda SD “Fa asta”, in timp ce apucati papusa, o tineti pe piept si o bateti pe spate. Daca elevul raspunde corect si imita actiunea dv, recompensati. Daca elevul raspunde incorect sau nu raspunde deloc, simplificati sarcina prin a-l invata numai primul comportament din secventa (adica sa apuce papusa) si promptati fizic raspunsul. Estompati prompterul si treptat adaugati comportamente aditionale, si recompensati contingent pe inlantuirea mai lunga (secventa de comportamente). Considerati ca a invatat la imitarea intregii inlantuiri (adica apuca papusa, o tine la piept si o bate pe spate) in 5 din 5 sau 9 din 10 incercari fara prompter.


  • Pasul 2

Schimbati SD din “fa asta” in “bate pe spate bebelusul” , estompand treptat prompterul de modelare. Considerati ca a invatat dupa aceleasi criterii ca la pasul 1.

Leganatul papusii


  • Pasul 1

Pastrati aranjamentul fizic de mai sus. Prezentati SD “fa asta” , in timp ce apucati papusa si o leganati inainte si inapoi in bratele dv. Daca elevul raspunde corect si va imita actiunile, recompensati. Daca elevul nu raspunde sau raspunde incorect, promptati cum ati facut anterior si apoi estompati prompterul in timp. Odata ce elevul este capabil sa legene papusa in 5 din 5 sau in 9 din 10 incercari fara prompter, treceti la pasul 2.


  • Pasul 2

Repetati pasul 1. De aceasta data insa schimbati SD din “fa asta” in “leagana bebelusul”.

Estompati treptat prompterul de modelare, astfel ca elevul sa invete sa raspunda la comanda “leagana bebelusul” fara prompter.



Capacitati aditionale de joc cu papusa


O varietate de aptitudini de joc cu papusa pot fi invatate prin imitatie. De ex, elevul poate fi invatat sa puna o papusa in leagan si apoi sa pretinda ca o hraneste din biberon si ca o acopera cu o paturica. Aceste actiuni trebuie intai invatate prin imitatie. Apoi, odata ce elevul stapaneste actiunea cu model, elevul poate fi invatat sa se joace atunci cand ii sunt date comenzi adecvate comportamentului (de ex, “hraneste bebelusul” sau “imbraca bebelusul”). Ca si in cazul jocului cu masinute, elevul poate fi eventual invatat sa faca o serie de comportamente interrelationate cand i se da comanda generala “joaca-te cu papusile”. Insa anticipati ca va fi nevoie de mult ajutor si recompensa pentru a construi un lant de comportamente care creeaza forma complexa a jocului cu papusi. Amintiti-va sa il invatati fiecare comportament separat si apoi sa treceti la inlantuirea unor secvente mai elaborate, dand recompense contingente pentru serii tot mai lungi de comportamente.


Yüklə 2,07 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   18   19   20   21   22   23   24   25   ...   46




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin