TüRKÇE ÖĞretiMİnde kullanilabilecek oyunlar, yarişlamalar



Yüklə 298.64 Kb.
səhifə14/14
tarix17.06.2018
ölçüsü298.64 Kb.
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   14

Öğrenci sayısı : Bütün sınıf


Amaç : Kelime öğretimi
Eşyalara farklı bir açıdan bakarak resmini tahtaya çizeriz. Öğrencilerden bu resmin ne resmi olduğunu tahmin etmelerini isteriz. Bu oyunla;

Olmalı

Belki


Olabilir

Olamaz


Galiba

gibi kelimeler öğrencilere öğretilir.



Örnek: “Bu ne?” diye öğrencilerden sorarız. Bu bardak olabilir.

Bardak olamaz.

Belki pencere

Hayır bu bardak olmalı.

Galiba bu bot.

gibi öğrencilerin tahminde bulunmaları sağlanır.

Bu oyun için aşağıdaki şekilleri kullanabilirsiniz.




  1. KULAKTAN KULAĞA


Seviye : Temel seviye, orta seviye

Öğrenci sayısı : Bütün sınıf


Amaç : Kelime öğretimi
Öğrencilerin sınıfta daire düzeninde oturmalarını sağlayın. Bunlardan birisinin

kulağına herhangi bir ifade fısıldayın. O da sağındaki kişinin kulağına duyduğu ya da duyduğunu sandığı şeyi fısıldasın ve bu oyun bu şekilde devam etsin.

İlk söylenen ifade son oyuncuya ulaştığında o da bunu yüksek sesle söyler. Herkes bu ifadenin ne kadar değişmiş olduğunu gördüğünde çok şaşıracaktır. İsterseniz yeni bir oyuna başlayabilrsiniz. Oyunda ifade kulaktan kulağa söylenirken sadece bir kez ve süratle söylenmelidir. Aksi halde, oyun eğlencesini kaybeder.

  1. SORU SOR



Seviye : Temel seviye, orta seviye,ileri seviye

Öğrenci sayısı : Bütün sınıf


Amaç : Soru sorma ve sözlü anlatım çalışması
Sınıf üç veya dört gruba bölünür. Her grup bir hikaye hazırlar. Bu herkesin bildiği bir şey olmamalıdır. Seçilen hikaye örneğin, bir yere yapılmış bir ziyaret veya istisnai bir olay, gerçeğe yakın veya gerçek bir hayat hikayesi olmalıdır.

Grup sınıfa döner ve seçtikleri sözcü hikayeyi anlatmaya başlar, fakat bu arada sınıf detaylar hakkında bilgi almak için gruba sorular yöneltir.

Bu sorular sözcünün grubundaki herkes tarafından cevaplandırılabilir. Soru soranlar hikayeyi bölerken nezaket ifadeleri kullanabilirler.

Örneğin: Affedersiniz. Bir dakika lütfen. Kusura bakmayın, gibi.
Fakat bu ifadeleri hikayeyi her kesişte sürekli kullanmak gereksiz olabileceği gibi doğal da olmaz.
ÖRNEK:

Öğrenci: Olay ne zaman oldu?

Sözcü: Salı günü sabah oldu.

Öğrenci: Olay nerede oldu?

Sözcü: Ahırın önünde oldu.

Öğrencilerin soruları bitti ise sözcü anlatmaya devam eder.

..........................................

.........................................

Öğrenciler tekrar araya girerler ve sorulara devam ederler.

Öğrenci: Yalnız mıydınız?

Sözcü:Hayır,yanımda kardeşim vardı.

Öğrenci: Niçin böyle yaptınız?

Sözcü: Mecburdum.

Ve olay böylece devam ettirilir.

Hikaye bittikten sonra diğer grubun hikayesine geçilir.

  1. ZITTINI SÖYLE



Seviye : Temel seviye, orta seviye

Öğrenci sayısı : Bütün sınıf


Amaç : Kelime öğretimi
Oyunun 20 kişilik bir sınıf içinde oynandığını kabul edelim. 20 ayrı küçük kağıda daha önceden, 10 tane sıfatı ve bu sıfatların tam zıttı olan sıfatları toplam 20 kelimeyi yazın. Öğrencilere bu kağıtları dağıtın. Öğrenciler kağıtları açtıktan sonra söz verdiğiniz bir öğrenci kendindeki sıfatı söylediğinde, zıttı kime geldiyse, o öğrenci ayağa kalkar, kelimeyi söyler ve sözü başka bir arkadaşına verir. Zincir böylece devam eder. Sona kalan iki öğrenci biraz şans eseri de olsa oyunu kaybederler. Oyun sıfatlar yerine fiillerle de oynanabilir.

  1. EVET- HAYIR


Seviye : Temel seviye, orta seviye

Öğrenci sayısı : Bütün sınıf


Amaç : Sözlü anlatım çalışması ve soru sorma
Bu oyunda bir öğrenciyi tahtaya kaldırın. (Bu diğer oyuncuların oyuna konsantre olması açısından yararlıdır.) Öğrenciye " Evet - Hayır " soruları sorun. Örneğin "İzmirli misin?", "Kitap okumayı seviyor musun?" gibi. Oyundaki amaç öğrencilerin bu soruları "EVET" ve "HAYIR" kelimelerini kullanmadan cevaplamasıdır. Bu kelimeyi kullanan öğrenci oyun dışı kalır. Sırasıyla diğer öğrencileri de tahtaya kaldırın.

  1. ELİMİZDE NE KALDI?

Seviye : Temel seviye, orta seviye

Öğrenci sayısı : Bütün sınıf


Amaç : Kelime öğretimi

Sınıf 2 gruba ayrılır. Denizin ortasında bir gemide mahsur kaldığımız öğrencilere anlatılır. Gruplardan elimizde hangi yiyeceklerin , hangi içeceklerin, hangi enstrümanların (balta, bıçak, kazma) kaldığının v.b. listelerini hazırlamaları istenir. Listeler hazırlandıktan sonra bir grup listesini okur. Eğer okunan şey karşı grubunda listesinde varsa üstü çizilir. Farklı olan şeyler sayılır, hangi grupta daha fazla kelime yazılı ise o grup oyunu kazanır.


  1. AYŞE TEYZE’NİN KEDİSİ


Seviye : Temel seviye, orta seviye

Öğrenci sayısı : Bütün sınıf


Amaç : Nasıl sorusuna cevap verebilme
Ayşe teyzenin kedisi ...

Nasıl?


Öğrenciler sırayla bir özellik söylerler. Eğer oyunun biraz daha zor olması isteniyorsa kediye ait özelliklerin alfabetik sıraya göre söylenmesi istenir.

Örnek: akıllı, becerikli, cimri, çevik.

Yukarıdaki örnek cümle değiştirilebilir.

Ayşe teyzenin komşusunun yeni aldığı araba ...

Ayşe teyzenin oğlunun yeni aldığı ev...


Ayşe teyzenin kocasının köpeği...


Vb.


  1. KARŞILAŞTIRMA


Seviye : Temel seviye, orta seviye,ileri seviye

Öğrenci sayısı : Bütün sınıf


Amaç : Kelime öğretimi
Sınıfa bir kibrit kutusu getirilir.Sınıf gruplara bölünür. Öğrencilere bu kutunun içine “Ne sığar, ne sığmaz” diye sorulur. En çok kelime yazan grup kazanır.

Bu oyun farklı olarak şu şekilde de oynatılabilir.

Sınıf gruplara bölündükten sonra öğrencilerden şu soruların cevapları da istenebilir?

Sizden daha büyük olan neler var?

Sadece tahtadan, camdan, kağıttan yapılan eşyalar nelerdir?

Nelere oturabilirsiniz?

Yuvarlak olan şeyler nelerdir?

Uzun ve zayıf olan şeyler nelerdir?

Gürültü yapan şeyler nelerdir?

Elektrik ile çalışan eşyalar nelerdir?

İnsanlar nelere bakmaktan hoşlanırlar?

Bu sorulara en çok cevap yazan grup birinci seçilir.




  1. HIZLI DÜŞÜN


Seviye : Temel seviye, orta seviye, ileri seviye

Öğrenci sayısı : Bütün sınıf


Amaç : Kelime öğretimi
Bu oyuna başlamadan önce alfabedeki bütün harfleri teker teker ayrı kartlara yazınız. Bu katların büyüklüğü bir sayfa genişliğinde olmalıdır. Üzerlerine yazılacak harfler sınıfın en arkasında oturan öğrenciler tarafından görülebilmelidir.

Kartları alfabetik sıraları bozulacak şekilde karıştırın. Daha sonra sınıfı iki gruba bölün. Takımın birini sınıfın bir yanına diğerini diğer yanına oturtun. Her takımdan bir öğrenciyi kaptan olarak seçin ve onlara takımlarının kazandığı kartları biriktirmelerini söyleyin.

Kartlardan birini çekin ve grupların karttaki harfi görecekleri şekilde göğüs hizasına kaldırın. Çıkan harf ile ilgili isim, sıfat, fiil şeklinde bir kategori seçin. Bu harf ve kategoriyi yüksek sesle söyleyin. Bu harfle başlayan ve verilen kategoriye giren herhangi bir kelimeyi söyleyen ilk kişi kartı takımına kazandırır. Grup üyelerine takımlarının kazandığı kartları biriktirmelerini söyleyin.

Örneğin “E” harfli kartı çektiyseniz ve “sıfat diye seslendiyseniz “ekşi” diyen ilk öğrenci “E” kartını takımına kazandırır. Takım kaptanı bu kartı saklar.

Bazen iki grubun oyuncusu da aynı anda aynı kelimeyi söyleyebilir. Eğer gerçekten aynı anda söylendiyse o kart hiçbir takıma verilmez. Bir sonraki kart ile bonus olarak verilir.

Eğer istenilen kategori ile her iki takımda bir kelime söyleyemezse, o harf yerine konulacak ve başka bir harf kartı çekilecektir.

Kartların tümü bittiğinde veya daha önceden belirtilen süre dolduğunda, hangi takımda daha çok kart varsa o takım oyunun galibi olacaktır.


  1. ALFABE ÇORBASI


Seviye : Temel seviye,orta seviye, ileri seviye

Öğrenci sayısı : 14 kişi


Amaç : Kelime öğretimi
Bu oyunda oyuncu kapasitesi 14 kişiden oluşmaktadır. Bu öğrenciler yedişerli iki gruba ayrılır. Geri kalan öğrenciler seyirci konumundadır. Her iki takımı sınıfın önüne geçirin. Takım oyuncularını arka arkaya sıralayın ve her iki takımın da sınıfa dikey konumda olmasını sağlayın. Sıralar oluşturulduktan sonra her öğrenciye 1’den 14’e kadar numara verin. Birinci takımdaki oyuncuların numaraları sıra ile 1’den 7’ye kadar ikinci takımın oyuncularının ise numaraları sıra ile 8’den 14’e kadar devam eder. Herkesin kendi numarasını çok iyi bildiğinden emin olmalısınız.

Daha sonra seyircilerden iki kişi seçin. Bunlardan biri süre tutsun, diğeri ise takımların aldıkları puanları tahtaya yazsın.

Şimdi birinci takımdaki oyunculardan her hangi birisine ait numarayı söyleyeceğinize dikkat çekin. Numarayla birlikte alfabeden bir harf söyleyin

(ğ harfi hariç olacaktır).

Örneğin “3-S” diyebilirsiniz. O andan itibaren süre tutucu zamanlamaya başlayacak ve 3 no lu oyuncu bulunduğu sıradan seyircinin kendisini görebileceği şekilde bir yana çıkacaktır. Bu oyuncu 20 saniye içinde “S” ile başlayan kelimelerden aklına gelenleri süratle söyleyecektir. Örneğin, sakız, sekiz, sürahi, sabun, silgi, saf, sıra, saat …. şeklinde kelimeler olabilir. 20 saniye dolduğunda süre tutucu bunu hemen söyleyecektir ve 3 nolu oyuncu kelime üretmeyi bırakıp eski yerine geçecektir. Oyuncu ürettiği kelime sayısına göre takımına puan kazandıracaktır. Puan yazıcı her kelime için bir puan verecek şekilde, skoru tahtaya birinci takımın altına yazar.

Şimdi sıra ikinci takımdadır. Aynı işlemler ikinci takım içinde uygulanır.

Her oyuncuya birer kez hak verildikten sonra oyun sonlanır. Takımların aldıkları puanlar hesaplanır. Bu puan tablosu aşağıdaki gibi olabilir.
TAKIM I TAKIM II

Oyuncu

Harf

Puan




Oyuncu

Harf

Puan

4

A

8




9

C

6

7

C

6




10

H

5

6

F

9




8

N

8

3

S

5




13

O

4

2

L

7




12

U

7

1

K

10




11

V

4

5

M

12




14

P

12

Toplam: 57 Toplam: 46
Bu tabloya göre birinci takım galip gelmiştir.

Vakit varsa ilk turdan sonra yeni bir oyuna başlanabilir. Zaman zaman yapılacak yarışmalarda birinci olan takımlar not edilir. Yeni takımlar oluşturulur. Bu yeni takımlardan çıkan birincilerle, ilk takımların birincileri aralarında yarışırlar. Böylece sınıf şampiyonluğuna gidilebilir.




FLAŞ KARTLARLA YAPILABİLECEK AKTİVİTELER VE OYNATILABİLECEK OYUNLAR

1. Flaş kartı gösterelim, öğrenci kelimeyi söylesin.


2. 10 öğrenciye 10 flaş kart verelim. Kelimeleri söyleyelim. O kelime ile ilgili flaş kartın sahibi flaş kartı kaldırsın veya flaş kartı göstererek ayağa kalksın.
3. Sınıfın farklı yerlerine altı adet flaş kart asalım. Kelime söyleyelim. Öğrenciler kartları göstersinler.
4. Bakmadan bir flaş kart gösterelim ve bir kelime söyleyelim. Eğer kelime ve flaş kart aynıysa öğrenciler ellerini bir defa sıraya vursunlar. Farklıysa sessiz kalsınlar.
5. Hayvan, meyve ismi, yiyecekler gibi grup flaş kartları kullanın. Bir kart gösterin. Eğer söylediğiniz gruptansa kelimeyi söylesinler. O guruptan değilse FARKLI desinler.
6. Tahtaya 6 flaş kart yapıştıralım. Sessizce kelimeleri söyleyelim. Dudak işaretinden hangi kelime olduğunu öğrenciler bulmaya çalışsınlar.
7. Bir öğrenciye bir flaş kart gösterelim. O öğrenci mimiklerle (sözsüz olarak) sınıfa kelimeyi anlatsın. Diğer öğrenciler hangi kelime olduğunu bulmaya çalışsın.
8. Hangisi eksik? Tahtaya 10 adet flaş kart yapıştıralım. Öğrencilerden gözlerini kapamalarını isteyelim. Tahtadan bir kart alalım. Öğrencilere gözlerini açmalarını

söyleyelim. Öğrenciler eksik kartı bulsunlar. Oyuna daha fazla kart eksilterek devam edelim.


9. Beni Taklit et! Bir flaş kart alıp onu söyleyelim. Öğrenciler taklit etsinler. Kelimeyi sessiz, yüksek sesli, hızlı, yavaş, kızgın gibi farklı şekillerde söyleyelim.

Öğrenciler bizi taklit etsinler.


10. Elimdeki kartı tahmin et! Öğrencilere göstermeden elimize bir kart alalım. Öğrenciler soru sorarak kartı bulmaya çalışsınlar. (O bir şapka mıdır? /elbise midir? ) Bir öğrenciye bir flaş kart verelim. Diğer öğrenciler

EVET / HAYIR sorusuyla o kelimeyi bulmaya çalışsınlar.


11. Senin kartın ne? Elinize farklı gruplarda flaş kartlar alın. Her öğrenciye bir flaş kart verin. Öğrenciler dolaşarak kendi gruplarındaki flaş kartları bir araya getirsinler. İlk grubu tamamlayanlar oturabilirler. Belirli süre verilerek de uygulanabilir. (Müzik bitene kadar)
12. Tahtaya 10 flaş kart yapıştırın. Öğrenciler 2 dakika flaş kartlara baksınlar. Flaş kartları kaldırın. Öğrenciler hatırlayabildiklerini yazsınlar.
13. Emirler. 6 flaş kart alın. Her defasında birini elinize alıp kelimeyi tahtaya yazın. Her kelimenin yanına bir emir cümlesi yazın. (Burnuna dokun. Zıpla. ...) Flaş kartları sırayla yeniden elinize alın. Öğrenciler her kart için doğru emir cümlesi söylemeye çalışsınlar.
14. Hedef kelimelerden birini söyleyerek bir öğrenciye topu atalım. O da bir kelime söyleyerek topu bize atsın. Bu işlemi yeterli sayıda öğrenciyle yapalım. (Sayı söyleyip topu atıp kelimeyi de isteyebiliriz.)
15. Flaş kartları hızlıca göstererek öğrencilerden kelimeleri bilmelerini isteyelim.
16. Kelime ve flaş kartları öğrencilere dağıtalım. Eşleyerek tahtaya yapıştırmalarını isteyelim.
17. Hedef kelimeleri çizmeleri için öğrencilere çalışma kağıdı verelim.Hedef kelimeleri öğrencilere çizdirelim.
18. Resimler ve kelimeler. Üzerleri kartlarla kapalı. İki öğrenci ikişer kart açsın. Aynısını bulanlar alsınlar. Çok kart toplayan kazanıyor.
19.Tahtaya iki öğrenci kaldırın. Birincisine flaş karttaki kelimeyi gösterin ve ikinci öğrenciye resmi anlatmasını söyleyin. İkinci öğrenci flaş kartın hangisi olduğunu bulsun.
20. ‘Müzikli sandalye’ ve ‘Doğru yanlış’ gibi oyunlarda da flaş kartları kullanabilirsiniz.

Örnek:

Müzikli Sandalye: 7 adet sandalyeyi sınıfın önüne koyalım. 8 öğrenci sandalyelerin etrafında dönsünler. Bir grup kelime söyleyelim.( Hayvan isimleri olabilir) Örneğin kedi, köpek, kuş derken öğrenciler sandalyenin etrafında dönmeye devam ediyorlar. Masa deyince sandalyeye oturmaya çalışıyorlar. Boşta kalan bir öğrenci oyunu kaybedip oturuyor. Bir sandalye eksilterek oyuna 6 sandalyeyle devam ediyoruz.






Dostları ilə paylaş:
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   14


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2017
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə