La nouvelle problématique de l'interaction dans le design sonore a été au centre d'une partie des travaux menés récemment par l'équipe. Le design sonore interactif consiste notamment à considérer le son comme l’un des principaux canaux pouvant véhiculer de l’information et des qualités esthétiques/émotionnelles, dans un contexte interactif. Il s’agit de mettre en place une interaction dynamique entre un utilisateur et un objet : la manipulation de l’objet produit des sons qui eux mêmes influencent la manipulation. Nos travaux initiés dans ce domaine visent à étudier la pertinence de l’information véhiculée par la composante sonore pour le contrôle, l’apprentissage et l’appréciation d’une action dans un processus dynamique engageant perception et action. Cette thématique étend les travaux menés sur les sons environnementaux en se plaçant dans un processus actif d’écoute. Hormis, les nouvelles questions fondamentales que soulève ce nouveau champ de recherche, il est nécessaire aussi de reconsidérer les approches méthodologiques concernant l’analyse et l’évaluation du son en termes esthétique et fonctionnel. Plusieurs approches – design participatif, bodystorming – et plusieurs types de mesure – évaluation subjective de l’aspect fonctionnel, mesure de la performance et impact émotionnel – ont été considérés dans des tâches impliquant trois dispositifs interactifs différents prototypés pour mener des expériences contrôlés. Les résultats sont très prometteurs :
- Le premier dispositif considéré (Spinotron) visait à évaluer l’influence du son sur les performances d’apprentissage d’un geste nécessaire pour réaliser une tâche. Les résultats montrent que – bien que les participants aient déclaré ne pas avoir été aidés par le son – les performances au cours du temps sont nettement améliorées par la présence du son [Lemaitre09b].
- Le deuxième dispositif (clavier ATM – Automatic Teller Machine) a été élaboré afin d’étudier dans quelle mesure la relation causale entre son et action pouvait renforcer la fonctionnalité perçue d’un dispositif dans une tâche donnée. Les résultats montrent qu’un son « causal » est toujours perçu plus fonctionnel après manipulation. Ce résultat est robuste lorsque le niveau de difficulté de la tâche augmente [Susini12a].
- Le troisième dispositif (Flops) a été développé pour évaluer l’impact du son sur l’expérience émotionnelle. Les résultats montrent qu’un son agréable a un impact favorable, et que l’effet est conservé lorsque la difficulté de la tâche augmente [Lemaitre09d].
Par ailleurs, dans le cadre d’une collaboration avec l’équipe IMTR de l’Ircam, la question du geste a été abordée lorsqu’il s’agit d’imiter des sons causaux et non causaux. Deux types de gestes sont produits selon le type de sons ; respectivement un geste imitant la production du son et un geste suivant les contours du son [Caramiaux11a]. Cette problématique combinant geste et son soulève des questions fondamentales notamment en termes d’apprentissage sensorimoteur avec des systèmes interactifs sonores dans différents champs d’application comme la musique, la réhabilitation et le design sonore interactif (thèse en cours d’Eric Boyer et projet ANR LEGOS).
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