Apostila de grduaçÃo em taekwondo do cedesfim



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APOSTILA DE GRDUAÇÃO EM TAEKWONDO DO CEDESFIM (CENTRO DE DESENVOLVIMENTO FISICO E MARCIAL)


POR: MARCIO OLIVEIRA P. DA COSTA

FAIXA PRETA 3° DAN


1. O QUE É TAE KWON DO?

ARTE MARCIAL COREANA QUE UTILIZA 70% DOS PÉS E 30% DAS MÄOS, NASCIDA A MAIS DE 2000

ANOS. ESPORTE OLÍMPICO, DEFESA PESSOAL E ESTILO DE VIDA.

2. O QUE SIGNIFICA TKD?

O CAMINHO DOS PÉS E DAS MÄOS ATRAVÉS DA MENTE.

TAE (pés), KWON (mãos) e DO (caminho/filosofia).

3. QUAL O OBJETIVO DO TKD?

FORMAR UMA PESSOA DIGNA, RESPEITADA E DE BOAS MANEIRAS, ATRAVÉS DE

UM CORPO SAUDÁVEL E MENTE DISCIPLINADA.

4. O OBJETIVO DO TREINO DE TKD?

ADQUIRIR FILOSOFIA DA ARTE MARCIAL COREANA, PENSAMENTOS POSITIVOS E CONQUISTAR A

FAIXA PRETA PARA UMA NOVA ETAPA, COMO ATLETA E PESSOA.

5. O QUE É KUKKIWON?

SEDE DO ORGÄO MÁXIMO MUNDIAL DO TKD (LOCALIZADO NA COREIA DO SUL)



6. O QUE SIGNIFICA CBTKD?

CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE TAEKWONDO (ÓRGÃO MÁXIMO DO TKD NO BRASIL)



7. QUEM INTRODUZIU O TKD NO BRASIL?

GRÄO MESTRE SANG MIM CHO EM 1970 NO ESTADO DE SÃO PAULO, ABRINDO A PRIMEIRA

ACADEMIA DE TKD NO BRASIL (ACADEMIA LIBERDADE).

8. QUEM INTRODUZIU O TKD NO ESPÍRITO SANTO?

GRÃO MESTRE SUNG JANG HONG

9. A BASE DO TKD.

DISCIPLINA
11. PRINCÍPIOS DO TKD (JUNG SING)

CORTESIA, INTEGRIDADE, PERSEVERANÇA, AUTOCONTROLE E ESPÍRITO INDOMÁVEL.

12. SIGNIFICADO DAS FAIXAS:

BRANCA - INÍCIO/PUREZA

AMARELA - TERRA /RIQUEZA

VERDE - PLANTA/VIDA

AZUL - CÉU/LIBERDADE

VERMELHA - SOL/PERIGO

PRETA - DIGNIDADE/HUMILDADE

13. JURAMENTO DO TKD (SONSO)

EU PROMETO,

OBSERVAR AS REGRAS DO TKD

RESPEITAR O INSTRUTOR E MEUS SUPERIORES

NUNCA FAZER MAU USO DO TKD

SER CAMPEÃO DA LIBERDADE E DA JUSTIÇA

CONSTRUIR UM MUNDO MAIS PACÍFICO.



14. SIGLAS

COI - COMITE OLÍMPICO INTERNACIONAL

COB - COMITE OLÍMPICO BRASILEIRO

WTF - WORD TAEKWONDO FEDERATION

CBTKD - CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE TKD

FITH - FEDERAÇÃO INTERNACIONAL DE TAEKWONDO E HAPKIDO

CEDESFIM – CENTRO DE DESENVOLVIMENTO FISICO E MARCIAL
15. CUMPRIMENTOS (INSA)

- À Bandeira : Tchariôt, Kukki é Derraio Kiunhé, Barô.

- Ao Grão-Mestre : Tchariôt, Kwanjam-Nim Que Kiunhé.(7A 9Dan)

- Ao Mestre : Tchariôt, Sabum-Nim Que Kiunhé.(4A 6Dan)

- Ao Instrutor : Tchariôt, Kyosa-Nim Que Kiunhé.(1A 3Dan)

- Ao Assistente: Tchariot, Jokyo-Nim Que Kiunhé (vermelha e ponta preta)

- Ao Superior : Tchariôt, Kiunhé. (Comando Simples)
16. CONTAGEM: (SEGUI)

1 Rana 6 Iossôt 11 Iol Rana 30 So Run

2 Dul 7 Ilgôb 12 Iol Dul 40 Ma Rhun

3 Set 8 Iodol 50 Shi Rhun

4 Net 9 Arrôp 20 Sumul

5 Dassôt 10 Iol 21 Sumul Rana


17. COMANDOS: (KURYONG)

Tchariot (Sentido), Kiunhê (Cumprimentar), Jumbi (Preparar), Shijak (Começar), Kalyo (Parar),

Kesok (Continuar), Guman (Terminar), Barô (Voltar), Irossó (Levantar), Andjá (Sentar),

Retchiô (debandar, liberado(fora de forma), Bal bacuó (Trocar de perna), Murup curô

(Ajoelhar), Schiô (Descansar, Ficar à vontade), Duiró dorá (Virar meia volta),

Jua u hyang ú (Ficar frente a frente, ou de frente para o instrutor).


18. BASE (SOGUI)

Jutchum sogui (base a cavalo) Narani sogui (largura do ombro) Moa sogui (pés juntos)

Duitkumbi (base em L) Ap kubi (base grande) Ap sogui (base pequena)

Bum sogui (base leopardo) Dui coasogui (base com os pés cruzados por trás)

19. PALAVRAS USADAS NO TREINO:

Dobok (uniforme) Chon (azul) Hon (vermelho) Ti (faixa) Ié (sim)

Do jang (sala de treino) Gansa Ran Nida (obrigado) Maki (defesa) Tchagui (chute)

Kiorugui (combate) kirap (grito) Tchirigui (soco) Tchigui (bater)

Orun (lado direito) Uen (lado esquerdo) Ap (frente) Iop (lado) An (dentro) Bacat (fora)

Montong (altura do tronco) Are (abaixo da faixa) Olgul (acima do pescoço)

Apal (perna da frente) Dipal (perna de trás) Bande (mesmo lado: perna e braço)

Barô (lado contrário: perna e braço) Jumok (punho fechado) Ransonal (uma mão aberta)

Sonal (duas mão abertas) Son (mão) Pal ( braço) Palmok (antebraço) Palkup (cotovelo)

Dari (perna) Jhogani (canela) Bal (pé) Baldung (peito do pé ) Balbadak (sola do pé)

Ap tchuk (sola dos pés próximo aos dedos) Murup (joelho)

CONHECIMENTOS SOBRE COMPETIÇÕES:


Regulamento de Competição WTF / CBTKD

ARTIGO 11 – TÉCNICAS E ÁREAS PERMITIDAS

Técnicas permitidas

1) Técnica de punho (soco): efetuar ataques usando os nós do dedo indicador e o dedo do meio

fechados e apertados com o punho fechado.

2) Técnica de pé: aplicar golpes usando as partes do pé abaixo do osso do tornozelo.



Áreas permitidas

1) Tórax: ataques com técnicas de mão e pé nas áreas cobertas pelo protetor de tórax é permitido.

Contudo, esses ataques não podem ser aplicados na região das costas que não são cobertas pelo

protetor de tronco, a espinha dorsal.

2) Cabeça: toda a área acima da base do pescoço (colar cervical). Somente técnicas permitidas.

ARTIGO 12 – PONTOS VÁLIDOS

Áreas legais para pontuação:

1) Tronco: a área azul ou vermelha do protetor de tórax.

2) Cabeça: área acima da base do pescoço, incluindo as duas orelhas e a parte de trás da cabeça.

Os pontos devem ser marcados quando as técnicas permitidas forem efetuadas com força e

precisão nas partes permitidas do corpo.

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Os pontos válidos são divididos da seguinte maneira:

1. Um (1) ponto para golpe no protetor de tórax.

2. Dois (2) pontos para chutes com giro no tronco. Exemplo Duit-Chagui.

3. Três (3) pontos para ataque válido na cabeça.

Invalidação dos pontos: Quando o lutador realizar um ataque usando ações proibidas, os pontos serão

anulados.



ARTIGO 14 – ATOS PROIBIDOS E PENALIDADES

1) As faltas por qualquer ato proibido serão declaradas pelo árbitro.

2) As faltas são divididas em KYONG-GO (aviso) e GAM-JEOM (dedução de um ponto).

3) Dois KYONG-GO correspondem à adição de 01(um) ponto para o oponente. Entretanto, o KYONGGO

ímpar não é contabilizado no total geral.

4) O GAM-JEOM deve ser contabilizado como 01(um) ponto adicional para o oponente.

5) Atos proibidos

1) Os atos a seguir devem ser classificados como atos proibidos e o KYONG-GO deve ser



declarado.

a. Ultrapassar a Linha Limite.

b. Fugir, dando ou virando as costas para o adversário

c. Cair propositalmente

d. Evitar a luta

e. Agarrar, segurar ou empurrar o adversário.

f. Atacar abaixo da cintura

g. Fingir ferimento (Simular lesão)

h. Cabeçada ou atacar com o joelho

i. Atacar a cara do adversário com as mãos

j. Comentários indesejáveis ou má conduta por parte do atleta ou técnico.

k. Elevar o joelho para impedir um ataque válido ou impedir progresso de um ataque.

2) Os seguintes atos devem ser classificados como proibidos e denominados "GAM-JEOM"

a. Atacar o adversário após o "KAL-YEO"

b. Atacar o adversário caído

c. Derrubar o adversário agarrando o pé em suspensão com o braço, ou mão, ou ombro, ou empurrando

o adversário com o braço ou mão ou ombro

d. Atacar intencionalmente a cara do adversário com a mão

e. Interromper o progresso da luta por parte do atleta ou técnico

f. Comentários ou comportamento violentos ou extremos por parte do técnico ou do competidor

6) Quando um atleta se recusar a cumprir as regras de competição ou ordem do árbitro, o árbitro pode

declarar o competidor perdedor pela falta depois de 1 minuto.

7) Quando o atleta receber 08(oito) KYONG-GO ou 04(quatro) GAM-JEOM,, o árbitro deve declará-lo

perdedor por penalidades.



ARTIGO 15 – MORTE SÚBITA OU DECISÃO DE SUPERIORIDADE

1. No caso de empate após o 4º round, o vencedor será definido de acordo com a superioridade de

todos os juízes oficiais. A decisão final deve ser baseada na iniciativa exibida durante 4º round.

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ARTIGO 16 – DECISÕES

1. Vencer por nocaute técnico (KO).

2. Vencer devido à paralisação da competição solicitada pelo árbitro (RSC).

3. Vencer devido à pontuação ou superioridade.

4. Vencer por abandono (desistência).

5. Vencer por desclassificação.

6. Vencer por declaração de punição dada pelo árbitro.



ARTIGO 17 – KNOCK DOWN

1. Quando qualquer parte do corpo além da sola do pé tocar o chão devido à força da técnica aplicada

pelo adversário.

2. Quando o competidor estiver abalado mostrando falta de intenção ou habilidade para prosseguir no

combate.

3. Quando o árbitro julga que o competidor não pode continuar devido ao resultado de uma técnica bem

executada.

ARTIGO 18 – PROCEDIMENTOS EM CASO DE UM KNOCK DOWN

1. Quando um competidor sofre knock down como resultado de um ataque legítimo do

adversário, o árbitro deve levar em consideração as seguintes medidas:

1) O árbitro deve manter o atacante longe do competidor nocauteado declarando KAL-YEO.

2) O árbitro deve abrir contagem começando com HA-NAH (um) até YEOL (dez), num intervalo de um

segundo, dirigindo-se ao competidor deitado ou nocauteado, mostrando a contagem com a mão.

3) No caso do competidor nocauteado se levantar durante a contagem e desejar continuar o combate, o

árbitro deve contar até YEO-DUL (oito) para a recuperação do adversário caído. O árbitro deve, então,

determinar se o adversário está recuperado e se ele achar que sim continuar o combate declarando

KYE-SOK (continuar).

4) Quando o competidor que foi nocauteado não puder demonstrar vontade de continuar após a

contagem de YEO-DUL (oito), o árbitro deve anunciar o outro competidor como vencedor por

desistência.

5) A contagem deve continuar mesmo após o final do round ou o término do tempo de combate.

6) No caso dos dois competidores estarem nocauteados, o árbitro deve continuar abrindo a contagem,

enquanto um dos competidores não tiver se recuperado suficientemente.

7) Quando ambos os competidores não conseguirem se recuperar até a contagem de YEOL (10), o

vencedor deve ser decidido pelos pontos feitos antes da ocorrência do nocaute.

8) Quando o árbitro julgar que o competidor não tem condições de continuar no combate, o árbitro deve

decidir quem será o vencedor mesmo sem a contagem ou durante a contagem.



ARTIGO 19 – PROCEDIMENTO PARA SUSPENDER O COMBATE

Quando o atleta precisar parar devido a um ferimento ou ambos competidores necessitarem parar, o

árbitro deverá fazer o seguinte, enquanto que se o caso garantir suspensão além do procedimento

prescrito, o juiz deve declarar SHI-GAN (tempo) e continuar o combate dizendo KE-SÔ (continue).

1) O árbitro deverá suspender o combate com a declaração de KAL-YEO e ordenar que a contagem do

combate fosse suspensa anunciando KYE-SHI (suspensão).

2) O árbitro deverá permitir que o atleta receba tratamento médico dentro de um (1) minuto.

3) O atleta que não demonstrar vontade de continuar o combate depois de um minuto mesmo no caso de

um machucado leve deve ser declarado perdedor pelo árbitro.

4) No caso da continuação do combate ser impossível após um minuto, o atleta que causou o

machucado devido a um ato proibido deve ser penalizado com a falta GAM-JEOM e será declarado

perdedor.

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5) No caso de ambos os atletas estarem nocauteados e sem condições de continuar o combate, depois



de um minuto, o vencedor deve ser decidido pela contagem dos pontos feitos antes da ocorrência dos

machucados.

6) Quando o árbitro julgar que as condições físicas do atleta podem levá-lo a perder a consciência por

causa de uma queda em condições aparentemente perigosas, o árbitro deve suspender a luta

imediatamente e solicitar os primeiros socorros. O árbitro deve declarar perdedor o competidor que

causou o ferimento se for considerado que o ferimento foi causado por um ataque proibido e deve ser

penalizado com a falta GAM-JEOM ou no caso do ataque não ser considerado como uma falta GAMJEOM

deverá decidir como vencedor baseando-se nos pontos do combate antes da suspensão do

tempo.

ARTIGO 20 – ÁRBITRO E JUIZ

1. Qualificações:

Possuir certificado de Árbitro Internacional registrado pela WTF.



2. Obrigações

1) Árbitro

1) O árbitro deve ter controle do combate.

2) O árbitro deve declarar SHI-JAK, KEU-MAN, KAL-YEO, KYE-SOK e KYE-SHI, vencedor ou

perdedor, dedução de pontos, avisos e abandono. Todas as declarações do árbitro devem ser feitas

quando o resultado for confirmado.

3) O árbitro deve ter o direito de tomar decisões forma independente, de acordo com as regras

prescritas.

4) Em princípio, o árbitro central não deve atribuir pontos. No entanto, se um juiz lateral ergue sua

mão porque um ponto não foi marcado, o árbitro central deverá parar o combate e reunir todos os juízes

laterais. Se 02(dois) juízes laterais confirmarem o ponto e 02(dois) não confirmarem, então, o árbitro

central terá autoridade para desempatar e decidir se foi ponto ou não.

5) No caso de luta empatada ou sem pontos, a decisão de superioridade deve ser feita pelo árbitro e

juízes após o final do 3º(terceiro) round de acordo com o artigo 15.

6) O árbitro central tem autoridade para atribuir ponto adicional para validar técnicas de chutes

executados com giro, na região do tronco.



2) JUÍZES

a) Os juízes devem marcar imediatamente os pontos válidos.

b) Os juízes devem dar suas opiniões imediatamente quando solicitadas pelo árbitro.

3. RESPONSABILIDADE PELO JULGAMENTO

As decisões tomadas por árbitros e juízes serão decisivas e eles serão responsáveis por elas perante a

Comissão de Arbitragem.

4. UNIFORME DOS ÁRBITROS E JUÍZES

a) Os árbitros e juízes devem vestir o uniforme determinado pela WTF.

b) Os árbitros e juízes não devem levar para a quadra nenhum material que possa interferir no combate.

ARTIGO 21 – REGISTRADOR

O registrador deve marcar o tempo de duração do combate e os períodos em que ocorreu parada de

tempo (time-out), suspensão, e deve também registrar e publicar os pontos dados e/ou redução de

pontos.


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FAIXA BRANCA - 10º GUB

(INÍCIO/PUREZA)
1º - KIBONDONG-JAC (Movimentos Básicos):

JUTCHUM SOGUI MONTONG TCHIRIGUI (socar no tronco com a base agachada)

NARANI SOGUI MONTONG TCHIRIGUI (socar no tronco com a base na largura do ombro)

MOA SOGUI MONTONG TCHIRIGUI (socar no tronco com os pés juntos)

AP KUBI ARE MAKI (defesa em baixo com base grande (um passo e meio)

AP KUBI MONTONG BANDÊ TCHIRIGUI (ataque soco no tórax, mesma perna e mão, base grande)

AP KUBI MONTONG BARÔ TCHIRIGUI (ataque soco no tórax, pena contrária da mão base

grande)
- POOM SE (Movimentos de ataques e defesas contra um adversário imaginário)


- SAJU AP TCHAGUI (Chutando em quatro direções)

- SAJU TCHIRIGUI (Socando em quatro direções)


3º - TCHAGUI (Chutes) * Preparo: Bal Tchagui, Jumbi (recuar a perna direita)

(base: Kyonumsé - Kyorugui Jasé)

1) AP NERIOT TCHAGUI Levantamento frontal de perna reta.

2) AP TCHAGUI Chute frontal flexionando o joelho.

3) BACAT TCHAGUI Chute circular para fora.

4) AN TCHAGUI Chute circular para dentro.

5) DOLIÔ TCHAGUI Chute lateral c/ peito de pé na altura do rosto

6) TIMIO AP TCHAGHI chut pulando de frente

7) BANDALIO TCHAGUI – chut em diagonal
4º - Rolamentos
5º - IRON (Conhecimentos gerais)
GT -1 sequencias adicionais

FAIXA AMARELA - 8º GUB

(TERRA/RIQUEZA)
1º - KIBON DONGJAC
(1°Movimento padronizado)
AP SOGUI ARE MAKI Defesa para baixo c/ base pequena

AP SOGUI BARÔ MONTONG AN MAKI Defesa frontal (mão contrária da perna) base pequena

AP SOGUI OLGUL MAKI Defesa para cima (base pequena)
2º - POOM SE (Movimentos de ataques e defesas contra um adversário imaginário)

Teguk IL Jang


3º - TCHAGUI - (Chutes) Base: kyonumsé ou kyorugui jasé

1) DOLIÔ TCHAGUI - Chute lateral c/ peito de pé altura do rosto

2) MIRÔ TCHAGUI - Chute frontal empurrando c/ a sola do pé

3) NERIÔ TCHAGUI - Chute de cima para baixo

4) IOP TCHAGUI - Chute lateral c/ faca do pé

5) TIT TCHAGUI - Chute giratório c/ sola do pé

6) TORA REDHAN BANDALIO TCHAGUI – chut girando pelas costas
4º - MATCHO KYORUGUI (Luta combinada)

Pode ser chamado Sebon ou Sambo Kyorugui, Sambo Derion.

Sebon Kyorugui (1º ao 6º movimento)
5º - KYORUGUI (Combate)

* As lutas na academia devem ser de contato leve (sombra), porém ágil e técnico.




6º - 1° movimento de bastão
7° - gt-2 tecnicas de alto defesa

FAIXA AMARELA C/ PONTA VERDE – 7º GUB

1º - KIBON DONGJAC

AP KUBI ARÊ MAKO MONTONG BARÔ TCHIRIGUI

AP KUBI AN MAKO MONTONG BANDÊ TCHIRIGUI

AP KUBI OLGUL MAKO MONTONG BARÔ TCHIRIGUI


2º-POOMSE

Teguk I Jang


3º - TCHAGUI: (Chutes) (kyonumsé - kyorugui jasé)

1. FURIÔ TCHAGUI

2. A PAL DOLIÔ THACHI

3. A PAL YOP TCHAGUI

4. TIMIO TORA REDHAN BANDALIO TCHAGHI

5. TIMIO TIT TCHAGUI


4º - MATCHO KYORUGUI

- Habon Kyorugui (1º ao 8º movimento)



5º - KYORUGUI (Combate)

6º - 2° movimento de bastão

7º gt-3 tecnicas de alto defesa

FAIXA VERDE – 6º GUB

(PLANTA/VIDA)
1º - KIBON DONG JAC
(2° movimento padronizado)
AP SOGUI RANSONAL MOKI TCHIGUI

TIT KUBI RANSONAL MONTONG PAKAT MAKO, AP KUBI MONTONG BARÔ TCHIRIGUI

AP KUBI MONTONG DUL BOM TCHIRIGUI
2º - POOM – SE

Teguk Sam Jang


3º - TCHAGUI Apuro (Caminhando)

1. AP TCHAGO, DOLIO TCHAGUI

2. DOLIO TCHAGO, DOLIO TCHAGUI

3. AN TCHAGO, BACAT TCHAGUI

4. YOP TCHAGO, DOLIO TCHAGUI

5. AN TCHAGO, TIT TCHAGUI

6) TIMIO TORA REDHAN DOLIO TCHAGIU

7)TIMIO DUBAN BANDALIO TCHAGUI


4º - 3° MOVIMENTO DE BASTÂO
5º - KYORUGUI (Combate)

6º - Balkisul (Movimento padronizado do 1° ao 6°)

7º GT-4 Técnicas de Alto defesa

8° SEQUENCIA DE EXERCICIOS FISICO-MEDICINAIS
FAIXA VERDE C/ PONTA AZUL – 5º GUB

1º - KIBON DONG JAC

TIT KUBI SONAL MONTONG MAKI

AP KUBI PION SONKUT SEUO TCHIRIGUIl

AP KUBI DUNG JUMOK OLGUL AP TCHIGUI



2º - POOM SE

Teguk Sa Jang



3º - TCHAGUI:

1. TIMIO TORA REDHAN AN TCHAGUI

2. TIMIO DOLIÔ TCHAGUI

3. DOLIÔ TCHAGO, TIT TCHAGUI

4. TOTIMIÔ AP TCHAGO, TIMIO TORA YOP TCHAGUI

5. TIMIÔ DUBÃ BANDALIO TCHAGO, TIMIO TIT TCHAGUI



4º - PROVA ESCRITA CONHECIMENTOS TEORICOS

5º - Ran bom kyorugui.

6º - DEMONSTRAÇÃO DE KYOK-PA

(Técnica de quebramento em raquete)



7º - AVALIAÇÃO FISICA (força e flexibilidade)
FAIXA AZUL – 4º GUB

(CÉU/LIBERDADE)

1º - KIBON DONGJAC

AP KUBI BANDÊ PALKUP DOLIÔ TCHIGUI

AP KUBI BANDÊ OLGUL, DUNG JUMOK AP TCHIGO, MONTONG AN MAKI

AP KUBI ARE MAKO, MONTONG AN MAKI



2º - POOM SE

Teguk O Jang

Poomse Extra

3º - TCHAGUI

1. TIMIO A PAL AP TCHAGO, AP TCHAGUI

2. A PAL NERIÔ TCHAGO,TIMIO TORA FURIÔ TCHAGUI

3. A PAL FURIÔ TCHAGO, TIMIO TORA YOP TCHAGUI

4. YOP TCHAGO, DOLIÕ TCHAGO, TIT TCHAGUI

5. TIMIO DOLIÔ TCHAGO,ORA FURIO TCHAGUI



4º - 4° MOVIMENTO DE BASTÃO

5º - Ran bom Kyorugui

6º - STEP KYORUGUI (Luta usando só step - 30 segundos )

7º - JAIU KYORUGUI

8º - YUYONSUNG

9º - KYOK- PA (Técnica de quebramento em madeira)

10º IRON (Seminario de Conhecimentos gerais)

11° MOVIMENTO COM TONFA

12°GT 5- TECNICAS DE ALTO DEFESA

13° NOÇAO DE PONTOS VITAIS

14° NOÇÃO DE PRIMEIROS SOCCORROS
FAIXA AZUL C/ PONTA VERMELHA – 3º GUB

1º - KIBON DONGJAC

AP KUBI RANSONAL PITRÔ MAKI

AP KUBI OLGUL BACAT MAKO, MONTONG BARÔ TCHIRIGUI

AP KUBI BATANSON MONTONG MAKO, MONTONG BARÔ TCHIRIGUI



2º - POOM SE

Teguk Iuk Jang


3º - TCHAGUI

1. TIMIO DUBAM YOP TCHAGUI

2. TORÁ DOLIÔ TCHAGUI

3. AN, YOP TCHAGUI

4. TORA PITRÔ TCHAGÔ – DOLIO TCHAGUI

5. TOTIMIÔ YOP TCHAGO, TORA FURIÔ TCHAGUI

6.DOLIO-NERIÔ TCHAGUI
4º- 5° MOVIMENTO DE BASTÃO
- Ranbon kyorugui

6º - MOVIMENTO C/ TONFA

7º - CONHECIMENTOS GERAIS DE ARTES MARCIAIS

8º -TECNICAS DE LUTA DE SOLO

9º - LUTA COM VARIOS OPONENTES


FAIXA VERMELHA – 2º GUB

(SOL/PERIGO)

1º - KIBON DONGJAC

AP KUBI GAUI MAKI

AP KUBI OTIGORÔ ARE MAKI

TIT KUBI SONAL ARE MAKI

BOM SOGUI BATANSON MONTONG AN MAKI

2º- POOM SE

Teguk Tchil Jang


3º - TCHAGUI

1. KALIÔ TCHAGUI

2. TIMIO DUBAM MIROT TCHAGUI

3. DOLIÔ TCHAGO, TORÁ DOLIÔ TCHAGUI

4. TIMIO TORA REDHAN FURIÔ TCHAGUI

5. TÍMIO MONDORÁ BANDALIO TCHAGUI

6. TIMIO MONDORÁ FURIÔ TCHAGUI
4º MOVIMENTOS COM ESPADA CATANA

5º - Ranbon kyorugui

6º GT- 6 HOSINSUL (Técnicas de defesa pessoal)

7º - ESTUDOS COMPLEMENTARES

(Noções de Psicologia, Sociologia e Filosofia)


8º - KYOK- PA
FAIXA VERMELHA C/PONTA PRETA - 1º GUB

1º - murub kyorugui
2º- POOM SE

Teguk Pal Jang

)

3º - TCHAGUI

(sequencias elaboradas)


4º - ESTUDOS COMPLEMENTARES

(Noções de: Fisiologia dos movimentos, Nutrição Esportiva, Coordenação motora, Recreação lúdica e Métodos de Avaliação Física)


5º GT-7 HOSINSUL (Técnicas de defesa pessoal)

6º TECNICAS DE MEDITAÇÃO E RELAXAMENTO

7º - KYOK-PA

8º - KYORUGUI (Luta com múltiplos adverssarios)

9º - APRESENTAÇÃO DE TECNICA ESPECIAL

10º- ESTAGIO DE AULAS EM PROJETO SOCIAL.
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