Bab konsep landasan Teori dan Metode Teori Animasi



Yüklə 76,16 Kb.
tarix02.11.2017
ölçüsü76,16 Kb.
#27332


BAB 4

KONSEP
4.1 Landasan Teori dan Metode

4.1.1 Teori Animasi

12 Prinsip Animasi berdasarkan The Illusion Of Life: Disney Animation (Ollie Johnston dan Frank Thomas, 1981):




  1. Squash and Stretch : Fisik sebuah benda pada hakikatnya memiliki sifat kelenturan terlebih pada makhluk hidup. Dalam animasi sebuah benda digambarkan melumat dan meregang untunk menciptakan sensasi berat dan fleksibilitasnya.




  1. Anticipation : Gerakan dalam dunia nyata selalu diawali dengan antisipasi yaitu gerakan dengan pose yang berlawanan untuk menambah daya gerakan utama. Dalam animasi gerakan ini dibuat berlebihan untuk mempersiapkan penonton agar mengetahui aksi selanjutnya.




  1. Staging : Penempatan sudut pandang dalam animasi untuk mengarahkan penonton kepada suatu ide tentang apa yang sedang disampaikan sehingga tidak terjadi salah pengertian.




  1. Straight ahead action and pose to pose : Teknik menggambar animasi. Straight ahead berarti menggambar rangkaian pose secara spontan dari awal sampai akhir. Sedangkan pose to pose menggambarkan terlebih dahulu pose kunci dengan interval, baru kemudian menggambar pose diantaranya.




  1. Follow through and overlapping action : Gerakan sebagian anggota bagian tubuh karakter akan diteruskan beberapa saat setelah karakter menghentikan pergerakkanya. Dalam animasi gerakan ini akan menambah kesan realistic karena pada dasarnya

makhluk hidup tidak pernah berhenti bergerak serentak.

  1. Slow in and slow out : Sebuah gerakan dalam kenyataan mengalami percepatan dan perlambatan. Animasi akan terlihat lebih realistic bila rangkaian gerakan memiliki jumlah gambar yang elbih banyak dalam awal dan akhir gerakan.




  1. Arc : Gerakan dalam animasi digambar dengan alur melengkung yang dilakukan sebagian besar mahkluk hiduo di kehidupan nyata.




  1. Secondary action : Menambahkan gerakan sekunder akan memberikan kesan lebih hidup dan dapat membantu gerakan utama lewat penekanan akan sifat alami dari karakter.




  1. Timing : Ilusi gerakan yang tercipta dalam animasi adalah berdasarkan jumlah gambar dalam setiap rangkaian gerakan. Dengan perhitungan yang tepat gerakan akan terasa benar secara hukum fisik.




  1. Exaggeration : Gambar dalam animasi benar dalam kenyataan tetapi digambar dengan lebih ekstrim dan liar dengan style tertentu seperti layaknya gambar karikatur. Hal ini dikarenakan gerakan yang diimitasi secara persis dari kenyataan akan terasa membosankan.




  1. Solid Drawing : Animasi yang baik adalah animasi yang digambar dengan baik dan benar secara anatomi, komposisi, berat, pencahayaan dan bayangan.




  1. Appeal : Memiliki korelasi dengan karisma seorang aktor dalam film. Sebuah karakter animasi memiliki appeal bisa dari gambar sifat dan ekspresi maupun bentuk fisik. Pada umumnya karakter dengan bentuk asimetris dan berwajah bayi lebih disukai.


4.1.2 Teori Screenplay

Pengertian Skenario

Pengertian mengenai Screenplay atau Skenario menurut Syd Field dalam bukunya “The Foundations Of Screenwriting” adalah :

Sebuah naskah cerita yang menguraikan urut-urutan adegan, tempat, keadaan, dan dialog, yang disusun dalam konteks struktur dramatik. Seorang penulis scenario dituntut untuk mampu menerjemahkan setiap kalimat dalam naskahnya menjadi sebuah gambaran imajinasi visual yang dibatasi oleh format pandang layar bioskop atau televisi. Adapun fungsi dari scenario adalah untuk digunakan sebagai petunjuk kerja dalam pembuatan film.

Teknik Penulisan Skenario :




  1. Inti Cerita

Tahap awal dalam penulisan scenario adalah menentukan inti cerita yang akan dikembangkan menjadi sebuah scenario. Dalam inti cerita ini kita sudah mempunyai gambaran singkat tentang plot, karakter utama, maupun setting dari cerita. Inti cerita ini bisa berasal dari ide/inspirasi yang kita temukan baik dalam imajinasi atau fenomena keseharian kita. Banyak juga penulis scenario yang mengadaptasi novel, cerpen, atau puisi untuk dikembangkan menjadi skenario.


  1. Sinopsis

Sinopsis adalah ringkasan cerita yang akan dikembangkan menjadi skenario. Pada umumnya Sinopsis ditulis semenarik mungkin dengan maksud menggoda pembacanya untuk membaca skenario dari synopsis tersebut. Panjang synopsis biasanya dari setengah sampai dua halaman.


  1. Karakter

Karakter atau tokoh adalah merupakan salah satu unsur terpenting dalam skenario sama halnya dalam cerpen maupun novel. Akan tetapi dalam skenario, karakter harus lebih dikembangkan secara lebih rinci. Hal ini juga berhubungan dengan kebutuhan actor atau aktris yang akan memerankan karakter tersebut. Perincian karakter dalam skenario biasanya meliputi nama peran, jenis kelamin, usia, cirri-ciri fisik, sifat/perilakunya, pendidikan, kebiasaan, hubungan dengan karakter yang lain, dan sebagainya.



  1. Plot

Penyusunan plot yang merupakan alur cerita sangat diperlukan dalam menulis skenario sebagaimana dalam penulisan novel maupun cerpen. Struktur plot lazimnya terdiri dari tiga babak yaitu awal konflik, komplikasi masalah, penyelesaian masalah. Dengan adanya plot yang disusun terlebih dahulu akan sangat membantu penulis dalam penulisan skenario.


  1. Outline

Outline adalah susunan urutan adegan per adegan secara lebih rinci. Jadi bisa dikatakan bahwa outline adalah penjabaran dari plot.


  1. Scene

Scene merupakan informasi tentang adegan. Scene umumnya terdiri dari nomor scene, INT/EXT, lokasi adegan, dan waktu adegan. INT atau singkatan dari interior digunakan apabila pengambilan gambar dilakukan di dalam ruangan. Sedangkan EXT atau singkatan dari exterior digunakan apabila pengambilan gambar dilakukan di luar ruangan.


  1. Action

Action atau aksi adalah keterangan mengenai kejadian dalam setiap scene atau adegan yang merupakan penjabaran dari Outline yang sudah dibuat sebelumnya.


  1. Dialog dan Parenthetical

Dialog adalah kata atau kalimat yang harus diucapkan oleh karakter dalam adegan. Sedangkan parenthetical adalah petunjuk aksi atau ekspresi yang harus dilakukan oleh karakter dalam mengucapkan dialog. Misalnya emosi, sedih, menangis, tersenyum, tertawa, dan sebagainya. Adapun dialog yang mengiringi perjalanan scene yang menunjukan suara hati atau pikiran dari karakter tanpa melafalkan dialog digunakan istilah Voice Over (V.O), sedangkan dialog tanpa menampilkan karakter dalam adegan digunakan istilah Off Screen (O.S).
Istilah-Istilah Teknis Penulisan Skenario

Dalam penulisan skenario terdapat banyak istilah-istilah teknis selain yang telah disebutkan sebelumnya, berikut ini adalah istilah-istilah teknis lainya yang umum digunakan, antara lain adalah:



  • Camera Follow, petunjuk pengambilan gambar dengan cara mengikuti pergerakan obyek.

  • Camera Pan To, petunjuk pengambilan gambar dengan cara mengalihkan kamera kepada obyek yang dituju dari obyek sebelumnya.

  • Close Up, petunjuk pengambilan gambar secara close-up

  • Cut To, mengakhiri adegan secara langsung tanpa proses transisi.

  • Cut To Flash Back, petunjuk mengalihkan gambar ke adegan flash back.

  • Fade In, petunjuk transisi memasuki adegan secara perlahan.

  • Fade Out, petunjuk transisi mengakhiri adegan secara perlahan dari layar.

  • Flash Back Cut To, petunjuk untuk mengakhiri adegan flash back.

  • Insert, sama dengan Camera Pan To.

  • Intercut, petunjuk potongan adegan dalam satu adegan/scene.

  • Zoom In, petnjuk gerakan kamera dengan menyorot obyek dari jauh sampai dekat atau close-up.

  • Zoom Out, petunjuk gerakan kamera dengan menyorot obyek dari dekat sampai jauh.


4.1.3 Teori Cinematography

Cinematography terdiri dari dua suku kata Cinema dan graphy yang berasal dari bahasa Yunani : Kinema, yang berarti gerakan dan graphoo yang berarti menulis. Jadi Cinematography bisa diartikan menulis dengan gambar bergerak.

Camera Angle

Ada tiga faktor yang menentukan angle kamera, yaitu ukuran subyek, angle dari subyek, dan tinggi kamera sudut pandang kamera adalah sudut pandang penonton. Mata kamera adalah mata penonton. Sudut pandang kamera mewakili mata penonton. Penempatan kamera menentukan sudut pandang penonton dan wilayah yang diliput pada suatu shot.

Tipe-tipe angle kamera :


  • Angle Camera Obyektif : kamera dari sudut pandang penonton outsider, tidak dari sudut pandang pemain tertentu. Angle Camera Obyektif tidak mewakili siapapun. Penonton tidak dilibatkan, dan pemain tidak merasa ada kamera, tidak merasa ada yang melihat.

  • Angle Camera Subyektif: kamera dari sudut pandang penonton dilibatkan, misalnya melihat ke penonton. Atau dari sudut pandang pemain lain.

  • Angle Camera Point Of View: gabungan antara obyektif dan subyektif. Angle kamera p.o.v diambil sedekat shot obyektif dalam kemampuan meng-approach sebuah shot subyektif, dan tetap obyektif. Kamera ditempatkan pada sisi pemain subyektif, sehingga memberi kesan penonton beradu pipi dengan pemain yang di luar layar. Contohnya pengambilan gambar dengan Over Shoulder Shot.

Seorang juru kamera bisa bermain dengan jarak antara subyek dan kamera, bisa dengan panjang focal kamera, bisa juga dengan panning atau gerak kamera, yang kesemuanya mempengaruhi

ukuran subyek.

Berikut adalah beberapa teknik dalam pengambilan gambar, yaitu:


  • Extreme Long Shot (ELS)

Menggambarkan wilayah luas dari jarak yang sangat jauh, biasa digunakan dalam pengambilan gambar pemandangan yang sangat hebat dan luas.


  • Long Shot (LS)

Menangkap seluruh wilayah dari tempat kejadian. Tempat, orang, dan obyek-obyek dalam adegan diperlihatkan semua dalam sebuah long shot untuk memperkenalkan kepada penonton penampilan semua itu secara keseluruhan. Digunakan untuk menjelaskan dan member gambaran situasi adegan. Penonton akan bingung jika melihat close up terus menerus. Perlu gambaran situasi terutama jika ada pergerakan yang penting.


  • Medium Shot (MS)

Pemain direkam dari lutut ke atas, atau sedikit di bawah pinggang. Medium Shot sering juga disebut sebagai intermediate shot, karena terletak antara long shot dan close up. Bisa merekam beberapa pemain dalam kelompok, dan cukup bagus karena bisa melihat dengan jelas ekspresi dan gerak pemain. Cocok untuk layar televise karena penampilan pemain bisa dalam ukuran besar.


  • Close UP (CU)

Ada 3 bagian yaitu:

  • Medium Close Up, diambil dari sekitar bahu sampai di atas kepala.

  • Close Up, diambil hanya kepala saja.

  • Extreme Close Up, diambil dari bagian bawah bibir sampai sedikit di atas mata.

  • Insert

Sering di sebut shot sisipan, diambil setelah shooting dari filmnya sendiri setelah selesai. Jika terkait dengan kejadian harus diingat posisi obyek yang diinsert dan hal-hal lain yang kelihatan, suapaya tidak terjadi suatu “jumping” atau loncatan yang bisa mengganggu penonton.
Film atau Video diambil gambarnya oleh kamera tunggal dan kemudian disambung-sambung sedemikian rupa sehingga menjadi suatu penuturan yang baik. Semakin baik dipersiapkan, biasanya semakin baik pula hasilnya. Film cerita yang di skenariokan dengan baik, terencana detik per detik, menit per menit dipilah-pilah dengan seksama, kemudian dirangkai dengan sangat teliti akan menghasilkan film yang baik. Film atau Video diambil gambarnya oleh kamera tunggal dan kemudian disambung–sambung sedemikian rupa sehingga menjadi suatu penuturan yang baik. Semakin baik dipersiapkan, biasanya semakin baik pula.
4.1.4 Metode Pembuatan Film Animasi

Teknik 3D

Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan terlihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan computer.



Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu. Seluruh proses pembuatannya dari awal hingga akhir dikerjakan di komputer contohnya film animasinya Walt Disney atau Pixar semacam Shrek, Aladin, The Cars atau Final Fantasy.
4.1.5 Proses Kerja Animasi

  • Development :

  • Story, pembuatan awal cerita yang nantinya akan menjadi dasar penceritaan animasi.

  • Character, penggambaran karakter yang ada didalam cerita, baik bentuk, sifat, dan watak karakter.

  • Art Direction, menentukan tone color, style, dan angle camera seperti apa yang cocok dalam animasi tersebut.

  • Storyboard, urutan visualisasi cerita yang diaplikasikan ke dalam bentuk panel-panel sketsa menggambarkan latar belakang lingkungan di setiap adegan.




  • Pre Production :

  • Vocal Track, pengisian suara untuk dialog karakter.

  • Animatic Stoyboard, Storyboard yang telah dibuat akan dijadikan sebuah animasi sederhana yang telah berdurasi diberi sound effect dan vocal track sesuai dengan cerita.

  • Modelling, Pembuatan background, character, property dalam bentuk 3D.

  • Texturing Mapping, pembentukan warna dan tekstur pada 3D model.

  • Character Setup, mengaplikasikan rigging dan morphing terhadap character.




  • Production :

  • Animating, membuat character menjadi bergerak dan hidup.

  • Lighting, memberikan pencahayaan terhadap model 3D.

  • Rendering, proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).

  • Special FX, pemberian efek spesial di dalam sebuah adegan dengan maksud memberi nilai lebih terhadap pandangan penonton.

  • Compositing, menggabungkan keseluruhan elemen visual dari berbagai adegan menjadi sebuah adegan yang memiliki alur sesuai dengan script.




  • Post Production :

  • Sound Effect & Music, memberikan efek suara dan lagu untuk membangun emosional sebuah film agar penonton dapat menghayati film tersebut.

  • Tiles & Credit, Data nama-nama pembuatan film dan pihak-pihak yang bersangkutan.



4.2 Strategi Kreatif
4.2.1 Strategi Komunikasi

Dalam film pendek ini, penulis ingin memberikan kesan komedi di dalam sebuah film yang bersifat sedih, Sehingga audience dapat merasa terhibur dan menikmati film pendek ini.


4.2.2 Kata Kunci

Karakter yang ikonis , membawa alur sedih diberi sedikit unsur humor, diakhiri dengan happy ending.


4.2.3 Masalah Komunikasi

Masalah yang akan dihadapi adalah bagaimana caranya agar masyarakat dapat merasakan apa yang dialami tokoh utama yang sedang mengalami cacat lahir dan mulai mau menghargai mereka yang mengalaminya. Terkadang masyarakat tidak peduli terhadap para penyandang cacat yang sering kali dijumpai di setiap pinggir jalan kota.


4.2.4 Tujuan Komunikasi

  1. Dapat memberikan gambaran perasaan seorang yang mengalami cacat lahir yang mau berusaha untuk menjadi orang sukses. Sehingga masyarakat menjadi peka terhadap mereka yang mengalaminya.

  2. Menjadikan film ini sebagai tontonan yang dapat memberikan motivasi rasa semangat yang tinggi untuk mencapai suatu kesuksesan.


4.3 Target Penonton
4.3.1 Target Primer

  1. Geografis: Mereka yang tinggal di kota-kota kecil.

  2. Demografi:

  • Usia 15–30 tahun.

  • Jenis kelamin: Pria dan Wanita.

  • Status ekonomi: Menengah ke bawah.

  1. Psikografi:

  • Mereka yang mengalami cacat lahir.

  • Mereka yang tidak mengalami cacat lahir.

4.3.2 Target Sekunder

  1. Geografis: Mereka yang tinggal di kota-kota besar.

  2. Demografi:

  • Usia 15-30 tahun.

  • Jenis kelamin: Pria dan Wanita.

  • Status ekonomi: Mengenah ke atas.

  1. Psikografi:

  • Mereka yang mengalami cacat lahir.

  • Mereka yang sering kali putus asa.


4.4 Premis atau Plot Cerita

Seorang penyandang cacat yang berusaha untuk menjadi sang juara.


4.5 Konsep Perancangan
4.5.1 Filosofi Bentuk, Gambar, & Warna

Animasi film pendek “Asep Sang Juara” ini sepenuhnya menggunakan teknik 3D. Dengan bentuk karakter yang ikonis tetapi bersifat seperti manusia. Latar belakang yang digambarkan nantinya akan sedikit distorsi sehingga terlihat menarik dan unik.


4.5.2 Desain Karakter

Karakter dalam animasi ini memiliki bentuk tidak realis, tetapi ikonis yang memiliki sifat manusia di dalamnya, permainan ekspresi sangat mempengaruhi alur cerita yang nantinya akan dibuat, terutama dalam perasaan sedih dan senang.

Karakter utama:


  1. Asep: Seorang anak yang mengalami cacat lahir, ia memiliki kemauan yang kuat.

  2. Kakek Sapri: Kakek yang sangat menyayangi Asep.

  3. Panjul: Seorang anak yang jahat selalu mengejek Asep.

Karakter pendukung:

  1. Para peserta lomba lari: Mereka yang mengikuti perlombaan lari maraton anak-anak.


4.5.3 Desain Properti

Seluruh properti yang ada akan dibuat seperti benda-benda yang ada di Indonesia. Dengan tekstur menyerupai benda aslinya.



4.5.4 Desain Latar Belakang

Menggambarkan bangunan yang sederhana dengan bentuk yang distorsi agar terlihat unik, latar belakang tersebut antara lain:



  • Rumah Paman Sapri.

  • Lingkungan Penduduk setempat.

  • Interior rumah Paman Sapri.

  • Tempat berlatih Asep.

  • Tempat perlombaan lari maraton berlangsung.


4.5.5 Inti Cerita

Pada suatu hari tingallah seorang anak bernama Asep, ia tinggal bersama Kakeknya yaitu Kakek Sapri. Asep ditinggalkan oleh kedua orang tuanya ketika kecil karena ia mengalami cacat lahir. Asep berkeinginan menjadi seorang yang menjuarai lomba maraton yang telah didaftarkan oleh pamannya dan ia ingin sekali bertemu kedua orang tuanya. Mampukah Asep menjuarai kejuaraan maraton dengan keadaanya yang seperti itu? Apakah Asep akan bertemu kembali dengan kedua orang tuanya yang telah meninggalkanya?




      1. Treatment

  • Pembukaan memperlihatkan latar belakang rumah Kakek Sapri.

  • Asep sedang menatapi foto kedua orang tuanya.

  • Terlihat Kakek Sapri memperhatikan Asep yang sedang menatapi foto kedua orang tuanya sambil bersedih.

  • Keesokan harinya Kakek Sapri mengajak Asep untuk menonton pertandingan lari di televisinya.

  • Asep merasa bingung dengan maksud Kakeknya mengajak nonton orang yang berlomba untuk berlari, ternyata di sana ada seorang pelari bernama Oscar yang mengalami cacat tetapi ia berusaha untuk menjadi sang juara.

  • Asep ingin menjadi seorang pelari seperti Oscar, ia setiap hari berlatih ditemani Kakek Sapri dengan menggunakan kaki palsunya yang sederhana.

  • Melihat ketekunan Asep dalam berlatih, Kakek Sapri segera untuk memesan sepasang kaki palsu yang modern untuk modal Asep mengikuti perlombaan. Tanpa sepengetahuan Asep.

  • Suatu hari ketika Asep sedang berjalan disekitar rumah, ada seorang anak bernama Panjul yang mengejek Asep tanpa henti. Kemudian Asep mendapat serangan dari Panjul anak yang jahat itu. Kaki palsu Asep rusak, Asep sedih dan ia mulai patah semangat.

  • Setelah sampai di rumah, ternyata Asep dikejutkan oleh sebuah kotak dan ternyata isinya adalah kaki palsu yang baru dipesan oleh Kakek Sapri.

  • Hari Perlombaanpun dimulai, hanya bermodalkan semangat yang kuat Asep berusaha keras.

  • Dan akhirnya Asep menjadi seorang juara. Kakek Sapri pun merasa bangga terhadapnya.


4.6 Script

SCENE.1.EXT.LINGKUNGAN RUMAH PAMAN SAPRI – PAGI HARI

ESTABLISH SHOT:

Pada suatu hari tinggallah seorang anak bernama Asep, ia adalah seorang anak yang menderita cacat lahir. Ia tinggal bersama kakeknya, yaitu kakek Sapri. Kedua orang tua Asep telah pergi meninggalkan dirinya sejak kecil.

FADE IN
SCENE.2.INT.RUANG TAMU – PAGI HARI

ASEP (Bersedih)

Ayah, Ibu , aku kangen sekali sama kalian. Bagaimana kabar kalian Bu , yah ?

Sambil melihat frame foto kedua orang tuanya asep tersedu-sedu.

KAKEK SAPRI (Memperhatikan Asep)

Kakek Sapri menatapi Asep merasa terharu dari balik pintu kamarnya.

FADE OUT
SCENE.3.INT.RUANG TAMU – PAGI HARI



MEDIUM SHOT:

KAKEK SAPRI

Ayo temani kakek menonton film.

ASEP


Sip kek!

KAKEK SAPRI

Asep, kakek ingin kamu menonton film ini dengan cermat.
ASEP

Film apa ini kek ? (sambil kebingungan)

KAKEK SAPRI

Liat saja nanti.

CUT TO:

OVERSHOULDER SHOT



ASEP (marah)

Kenapa sih kakek mengajak aku nonton film orang lomba maraton ! kakek ingin mengejek aku ya?

KAKEK SAPRI

(hanya tersenyum melihat tingkah laku Asep)

ZOOM IN: (ke arah televisi)

KOMENTATOR

Ya sodara-sodara kalian lihat itu? Ternyata pemenangnya adalah Oscar Pistorius. Dengan ketangguhanya menghadapi lawan-lawanya ia berhasil menjadi juara walaupun tidak memiliki kaki yang sempurna. Sebuah kalimat terlontar dari dirinya “Kau tidak cacat oleh ketidakmampuan yang kau miliki, kau bisa dengan kemampuan yang kau miliki “

ZOOM OUT: (kearah mereka berdua)

KAKEK SAPRI

Kamu lihat itu Asep? Dialah sang juara. Walaupun ia tidak memiliki kaki sempurna tetapi ia dapat berusaha untuk menjadi juara.

ASEP

Wow hebat sekali dia kek, aku terkesima melihat ketangguhanya untuk menjadi juara.



Dalam hati Asep berkata, maafkan aku kek, ternyata aku salah paham. Dan aku mengerti maksud kakek mengajak aku menonton film ini.

KAKEK SAPRI

Jadilah anak yang penuh semangat ya Sep.

ASEP


Maafkan aku paman aku salah paham, aku akan berusaha untuk menjadi seorang juara.

KAKEK SAPRI

Tidak apa-apa, Kakek mengerti. Kalau begitu sesegeralah kamu berlatih, Kakek akan mendaftarkan kamu ke pertandingan maraton untuk kelas anak-anak.

ASEP (bersenang)

Terima kasih kek. Kakek selalu menjadi kakek yang baik di dalam hidupku.

FADE OUT
SCENE.4.EXT.HALAMAN RUMAH – SIANG HARI

LONG SHOT:

Adegan Asep sedang giat berlatih dengan menggunakan kaki palsunya.

OVERSHOULDER SHOT:

KAKEK SAPRI

Melihat kegiatan latihan Asep yang sangat giat, Kakek Sapri ingin memberikan Asep sebuah hadiah kaki palsu yang lebih bagus dari sebelumnya.

CUT TO:


INT.RUANG TAMU – SIANG HARI

KAKEK SAPRI

Ia memesan kaki yang canggih itu melalui toko online.

FADE OUT
SCENE.5.EXT.JALANAN DEKAT RUMAH – SIANG HARI

Ketika Asep sedang berjalan tiba-tiba ada suara yang ramai menyebut nama Asep.

PANJUL


Hei lihat, ada si cacat. Woi Asep denger-denger lo mau jadi pelari ya? Jangan ngarep deh Sep. Jalan aja ga mampu gimana mau lari !

ASEP


Huh, jahat sekali sih Panjul. Asep tidak berbuat salah malah asep di ejek terus sama mereka. Ya sudahlah Asep lebih baik diam saja. (sambil menundukan kepala)

Tiba-tiba Asep diserang oleh Panjul dan teman-temanya. Kaki palsu asep pun rusak dan ia pulang dengan susah payah menuju rumah. Ia sangat sedih karena harapanya untuk menjadi juara kini telah usai.


SCENE.6.EXT.DEPAN RUMAH – SIANG HARI

Sesampainya Asep di rumah, ia dikagetkan oleh sebuah kotak. Dengan penasaran Asep segera membuka kotak tersebut yang bertuliskan “Jangan Patah Semangat, Kamu Harus Punya Pilihan Untuk Maju”. Dan ternyata isinya adalah sepasang kaki palsu yang sangat keren. Dilain sisi kakek Sapri menunggunya di ruang tamu.

CUT TO:

INT.RUANG TAMU – SIANG HARI

ASEP


Kakekkkkkkk……Kakekkkkkkk…… (segera memeluk kakek Sapri dengan perasaan yang sangat senang)

KAKEK SAPRI

Gimana Sep, kaki ini kakek hadiahkan karena kakek sangat bangga terhadap kegigihan kamu. Semoga kamu bisa semakin giat lagi dan berusaha untuk jadi yang terbaik.
ASEP

Aku senang sekali kek, mungkin ini hadiah yang paling indah yang aku terima, baru saja aku terkena musibah kecil kek, tapi aku yakin pasti Tuhan memiliki kehendak lain. Dan aku tidak akan mengecewakan kakek dan kedua orang tuaku. Terima kasih kek.

KAKEK SAPRI

Kakek sungguh bangga terhadap kamu Sep.


SCENE.7.EXT.TEMPAT PERLOMBAAN BERLANGSUNG – SIANG HARI

Kakek Sapri dan Asep telah mempersiapkan diri untuk berlomba.

KAKEK SAPRI

Hari perlombaan telah dimulai, seluruh peserta harap segera mempersiapkan diri menuju garis start.

Ketika para peserta memasuki garis start, Asep sejenak terbayang tentang kedua orang tuanya yang hanya bisa ia liat melalui foto. Asep ingin sekali bertemu dengan kedua orang tuanya.

Perlombaan telah berlangsung, para peserta bersaing ketat. Setelah melampaui garis finish ternyata telah terlihat sesosok anak bernama Asep muncul dan menyentuh garis finish.

Asep merayakan kemenanganya sambil di lempar ke atas oleh peserta lainya.

ZOOM OUT


FADE OUT

THE END



4.7 Referensi

4.7.1 Character

Beberapa reference character ikonis







4.7.2 Environment







4.7.3 Kaki Palsu

Sederhana



Modern






15

Yüklə 76,16 Kb.

Dostları ilə paylaş:




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin