Bilgisayar oyunlarının gerek boyut gerekse alan olarak



Yüklə 445 b.
tarix31.10.2017
ölçüsü445 b.



Bilgisayar oyunlarının gerek boyut gerekse alan olarak

  • Bilgisayar oyunlarının gerek boyut gerekse alan olarak

  • büyümesiyle önceden bir kişinin yaptığı görevler, birden

  • fazla kişi tarafından yapılmaya başlanmıştır.

  • Bu durum büyük oyunlarının zamanında yetişebilmesi

  • için zorunlu bir durumdur.

  • Bu süreç içerisinde en zorlu görev düzey tasarımcısının

  • görevidir.

  • Düzey tasarımcılarının sayısı, projedeki düzeylerinin

  • zorluğu ve karmaşıklığı ile orantılı olarak değişim gösterir.



Çok ayrıntılı bir 3D tamamı düzey tasarımcıları

  • Çok ayrıntılı bir 3D tamamı düzey tasarımcıları

  • tarafından inşa edilmelidir. Tasarımcı başına iki düzey

  • uygun olmayan bir değer olduğundan, her düzeyin bir

  • tasarımcı tarafından düzenlenmesi daha makuldür.

  • Düzey tasarımı bir oyunun farklı bileşenlerinin bir

  • araya geldiği yerdir.

  • Düzey tasarımcıları, düzeyleri inşa ederken oyunun

  • mekaniğini ve sanatını kullanmalı ve gameplayinin

  • çekirdeğini çıkarmalıdır.



Düzey tasarımı, çoğunlukla bir oyundaki problemin

  • Düzey tasarımı, çoğunlukla bir oyundaki problemin

  • nerede olduğunu açıkça gösterir.

  • Düzey tasarımcıları, oyunun sanatı, gösterimi,gameplayi

  • veya başka durumlarda meydana gelen sorunları ekip

  • arkadaşlarına bildirmelidir. Aksi taktirde sorun büyüyerek,

  • oyunun daha kötüye gitmesine neden olacaktır.



‘Düzey’ in tanımı oyundan oyuna değişmektedir. Macera

  • ‘Düzey’ in tanımı oyundan oyuna değişmektedir. Macera

  • oyunları, uçuş simülasyonları gibi oyunlar düzey olarak

  • adlandırılan farklı alanları gerektirir.

  • Centipede veya Uzay Savaşçıları gibi arcade oyunlarının

  • çoğu tek düzeyde gerçekleşir.

  • Pac Man veya Joust gibi oyunların gerektirdiği basit

  • değişiklikler ile farklı düzeyler ortaya çıkar.









Bu bölüm öncelikle oyundaki önemli etkilere sahip olan

  • Bu bölüm öncelikle oyundaki önemli etkilere sahip olan

  • ön düzeyler kullanan oyunlar ile ilgilidir.

  • Tom Raider, Doom, Super Mario gibi oyunların düzeyleri

  • oyun mekaniği ile yapılan her şeye sahiptir, bu nedenle

  • tasarımcılar kendi alanları ile ilgili olmak zorundadırlar.



Bir oyunun, onu oluşturan düzeylere nasıl bölündüğü

  • Bir oyunun, onu oluşturan düzeylere nasıl bölündüğü

  • oyunun akışı açısından çok önemlidir.

  • Oyuncular genelde, bir düzeyi belli bir zamanda oynar.

  • Bir çocuğun, annesi yemeğe çağırdığında oyununu

  • bölmeden, sadece o bölümü bitirip gidebilmelidir.

  • Bir düzey oyunda, bir kitabın bölümleri veya senfonideki

  • bir hareket olarak iş görmelidir.



Oyuncular bir düzeyi bitirdiklerinde hem oyunun bir

  • Oyuncular bir düzeyi bitirdiklerinde hem oyunun bir

  • bölümünü bitirdiklerini bilir gurur duyar, hem de önünde

  • ne kadar yolun kaldığını görür.

  • Oyunun tüm düzeyleri arasında bir uyum olmalıdır.

  • İyi bir tasarımcının hafıza ve donanım sınırlılıklarını

  • dikkate alarak düzeyleri tasarlaması gerekir.

  • Teknik sınırlamalar düzeylerin sınırlarını belirlerken, yeni

  • teknolojiler daha muntazam ortamlar sunar.



Düzeyin bölünmesine bir örnek olarak Half- Life

  • Düzeyin bölünmesine bir örnek olarak Half- Life

  • oyununu verebiliriz. İşte Valve da takım oyuncuları için

  • daha fazla kesintisiz bir tecrübe yaratmak isteyen bir

  • takım, ama hala sınırlı Quake teknolojisini kullanıyorlar.

  • Quake 30 veya böyle düzeylerin belirleyici özelliği, her

  • birinin oyunu çağırmak için önemli bir miktar zaman

  • almalarıdır.

  • Quake de evrenleri birbirinden ayıran düzeyler

  • mevcuttur; asla bir düzeyden diğerini takip eden veya bir

  • önceki düzeye dönen oyuncular yoktur.





Valve daki tasarımcılar, standart bir Quake düzeyinin

  • Valve daki tasarımcılar, standart bir Quake düzeyinin

  • olduğundan çok küçük düzeylerini yaptılar.



Oyun akışında düzey oluşumlarının sırası da büyük

  • Oyun akışında düzey oluşumlarının sırası da büyük

  • önem taşımaktadır. Belki büyük rekabet düzeyleri daha

  • fazla stratejiyle veya bulmacaya yönelik düzeylerle

  • değiştirilebilir.

  • Eğer oyun yerlerinin tüm stratejik düzeyleri oyunda

  • önceyse, oyun sonuna daha fazla serüvene yönelik

  • hareketler yığılır. Oyun oyunun ortasına doğru

  • değişiyormuş gibi görünebilir, bu noktada oyuncuların

  • hayal kırıklığına uğraması olasıdır…



Bu nedenle tasarımcı oyun düzeyleri arasındaki dengeyi

  • Bu nedenle tasarımcı oyun düzeyleri arasındaki dengeyi

  • iyi kurmalıdır.

  • Örneğin, eğer bir oyunda 30 düzey ve 6 canavar varsa

  • mantıklı yol bu canavarları oyunda 5.,10., 15.,20.,25. ve 30.

  • düzeylerin sonuna koymaktır.

  • Bu kural uygulanmakla birlikte istenildiği taktirde

  • değişikliğe gidilebilmelidir.





Oyunun düzeylerini oluştururken, bu düzeylerin hikayeyi

  • Oyunun düzeylerini oluştururken, bu düzeylerin hikayeyi

  • nasıl destekleyeceği belirlenmeli ve bu aşamadan sonra

  • düzey oluşturulmasına geçilmelidir.

  • Hangi Düzey olursa olsun, bir düzeyin amacı oyuncuya

  • bir gameplay tecrübesi sağlamaktır.

  • Düzeyler üzerinde çalışırken, oyunun focusunu da göz

  • önünde bulundurmak gerekir.



  • * Bu oyun neyi başarmaya çalışıyor?

  • * Oyunun farklı görünüşleri ne kadar önemlidir?

  • * Bu Düzey diğerlerinden farklı olarak nasıl oynanabilir?

  • sorularına düzey oluştururken cevap verebilmek gereklidir.



Düzey tasarımına başlanmadan önce, tasarımcıların

  • Düzey tasarımına başlanmadan önce, tasarımcıların

  • farklı oyun bileşenlerini ortaya koyması ve oyun

  • mekaniğinin işlevini belirlemesi gerekir.

  • Ayrıca, her düzey tasarımcısı düzey oluşturma işlemine

  • başlamadan önce, düzeyin oyun mekaniğini nasıl

  • kullanacağını anlaması gerekir.

  • Bazı oyunlarda, düzeyin düzenlenmesinde değişiklik

  • yapmak kolaydır. Yani problem düzeyde ortaya çıkarsa

  • kolayca giderilebilir, ancak unreal motorunda oyun son

  • halini alırken, düzeyde değişiklik yapmak çokça emek ister.



Bir düzeyin gameplay bileşenleri;

  • Bir düzeyin gameplay bileşenleri;

  • Eylem (Action)

  • Keşfetme (Exploration)

  • Bulmaca Çözme (Puzzle Solving)

  • Hikaye Anlatımı (Storytelling)

  • Estetik (Aesthetics)



Hareket bileşeni, birçok oyun için düzeylerdeki en

  • Hareket bileşeni, birçok oyun için düzeylerdeki en

  • belirgin bileşendir.

  • Bazı macera veya puzzle oyunları hareket bileşeninden

  • tamamen kaçınsa da, geriye kalan hemen tüm oyunlar bu

  • bileşeni içerir. Süper Mario 64 oyunundaki mantarların

  • hareket etmesi, Need for Speed: Underground’ ga rakip

  • arabaların hızla gitmesi buna örnek olarak verilebilir.



Oyundaki hareket bileşeni ne olursa olsun, düzey

  • Oyundaki hareket bileşeni ne olursa olsun, düzey

  • tasarımcısı bu düzeyin ne kadar eylem içerdiğini,

  • hareketin nasıl gerçekleştiğini ve hareketlerin oyuncuya

  • nasıl sunulacağını anlamalıdır.



Oyuncular sıcak savaş halinde değilken ne yapıyorlar?

  • Oyuncular sıcak savaş halinde değilken ne yapıyorlar?

  • Bu bileşen, Tomb Raider, Super Mario gibi hareket

  • oyunlarının önemli bir kısmını oluşturur.

  • Keşfetme, bir çok oyuncu için eğlencelidir.

  • İyi tasarımcıların, bir harita üzerinde aylarca çalışmasını

  • gerektirir.

  • Oyunun hazırlık aşamasında tasarımın eğlenceli olup

  • olmadığını belirlemek için deneme amaçlı olarak

  • oyunculara uygulanması gerekir.



Yolunuzda duran düşmanları öldürürken, bir düzeyde

  • Yolunuzda duran düşmanları öldürürken, bir düzeyde

  • ilerlemek, diğer alanlar için yol bulmaktan fazlasını içerir.

  • Belli bir kapıyı açmak ya da büyük bir engeli aşmak için

  • nelerin başarılması gerektiğini içerir.

  • Örneğin, “switch flipping” bulmacalarında, oyuncular

  • haritanın büyük bir kısmında yönlendirilme ihtiyacı

  • hissederler. Burada farklı yerlerdeki anahtarlara vurarak bir

  • başka alana geçme söz konusudur.



Bazen sadece bulmacaları çözmek değil parçaları doğru

  • Bazen sadece bulmacaları çözmek değil parçaları doğru

  • biçimde bir araya getirmek gerekebilir. Bu durumda oyuncu

  • deneyimi önem kazanır.





Gettysburg gibi tarihi bir oyunda oyun mekaniği, tarihten

  • Gettysburg gibi tarihi bir oyunda oyun mekaniği, tarihten

  • özel bir hikayeye bağlıdır. Düşman oyuncularının savaşı

  • hikayeye bağlı olmak zorundadır.

  • Bir hikaye anlatımında düzeyler hikayede anlatılmak

  • istenilen parçalardır.

  • Hikaye anlatımında düzeylerin o hikayeyi desteklemeleri

  • zorunludur.

  • Düzeyleri oluşturmadan önce, o düzeyde hangi

  • hikayenin anlatılması gerektiği ve bu hikayenin amaçları

  • belirlenmelidir.



Bir oyunda düzeylerin görünümü ve sesler, tasarımın

  • Bir oyunda düzeylerin görünümü ve sesler, tasarımın

  • yanı sıra oyunu güçlü kılan faktörlerdendir.

  • Düzeyin görünümünün, oyunun toplam başarısına etkisi

  • tartışılmaz bir gerçektir.

  • Burada tasarımcıya düşen önemli görevlerden biri,

  • düzeyin görünümünün diğerleriyle dengelenmesidir.

  • Gerçekten, bir tasarımcının harika bir kilise yapmak için

  • çok zaman harcadığını düşünelim.



Üzerinde çalışılan motor kilisenin bulunduğu düzeyi

  • Üzerinde çalışılan motor kilisenin bulunduğu düzeyi

  • açmakta zorlanırsa? Daha da kötüsü oyun eğlenceli

  • olmazsa?

  • Bütün bunları düşünerek tasarımcının denge unsurunu

  • göz önünde bulundurması gerekmektedir.

  • Oyun motorunun özelliklerini dikkate alarak çabuk

  • değişebilen ve oyunun hikayesine uyan bir ortam

  • tasarlanması gerekir.



Oyunun estetiği için çok fazla zaman harcanabilir.

  • Oyunun estetiği için çok fazla zaman harcanabilir.

  • Burada harcanan zaman miktarı motorun karmaşıklığı ile

  • doğru orantılıdır.



  • Sonuç olarak, iyi bir düzeyde estetik, hikaye anlatımı, hareket, keşfetme ve problem çözme bileşenlerinin hepsinin dengede tutulması gerekir.



Farklı oyun tiplerinde düzey akışı değişiklik

  • Farklı oyun tiplerinde düzey akışı değişiklik

  • gösterebilmektedir.

  • Super Mario 64, Tomb Raider veya Doom oyunlarını ele

  • alalım. Bu üç oyunun gameplay i önemli şekilde farklı

  • olmasına rağmen, her birinde düzeylerin hizmet ettiği

  • görevler dikkat çekici derecede benzerlik gösterirler.

  • Her bir oyunda, oyuncu farklı birer noktadan başlayarak,

  • farklı birer noktaya düzey boyunca oynar. Yani bu tür

  • oyunlarda düzeylerin akışı doğrusaldır. düzeylerin işlevleri

  • benzerlik gösterir ve oyuncuların neyle karşılaşacağı

  • önceden belirlenmiştir.



Oyunlar

  • Oyunlar

  • Doğrusal Oyunlar

  • Doğrusal Olmayan Oyunlar

  • olarak ikiye ayrılabilir.

  • RPG de ise düzey akışı daha az doğrusaldır, oyuncuya

  • sunulan seçenek sayısı artırılmıştır.

  • WarCraft, Civilization gibi oyunlarda ise oyun akışı

  • doğrusal değildir ve düzeyler tamamen farklı olabilir.



Araba yarışı gibi oyunlarda da düzeylerin akışı

  • Araba yarışı gibi oyunlarda da düzeylerin akışı

  • doğrusaldır. Oyunda başlangıç ve bitiş konumları genelde

  • aynıdır. Fakat San Francisco Rush gibi yeni çıkan araba

  • yarışlarında düzeyler doğrusal olmayabiliyor. Yarış

  • içerisinde kestirme yollar bulunabiliyor.

  • Spor oyunlarında oyuncunun yaptığı farklı hareketler

  • oyunun akışını değiştirebilir. Bu nedenle düzeylerin

  • doğrusal olmayan bir akışı vardır.



Düzeylerde istenilen etkiyi yaratmak için sanatçılarla ve

  • Düzeylerde istenilen etkiyi yaratmak için sanatçılarla ve

  • programcılarla birlikte çalışmak gerekir.

  • Her tasarımcı aklının bir köşesinde yapabileceklerinin ve

  • yapamayacaklarının listesini tutmalıdır ve bu liste projeden

  • projeye değişebilmelidir.



Bu tür bir durum, tasarımcının hatasından kaynaklanır.

  • Bu tür bir durum, tasarımcının hatasından kaynaklanır.

  • *Oyuncular hiçbir zaman umutsuzluğa kapılmamalıdır.

  • * Yanlış bir yere girdiğinde oradan çıkmasını sağlayacak alternatif yollar olmalıdır.

  • * Tasarımcı olarak her zaman şu soru sorulmalıdır:

  • “Oyuncu bu yolu seçerse ne olur?”



Esas hedefe ulaşmada çok sayıda yardımcı görevin

  • Esas hedefe ulaşmada çok sayıda yardımcı görevin

  • olmasıdır.

  • Oyuncuların oynarken alt hedeflerden haberdar olmaları

  • gerekir.

  • Örneğin, Doom oyununda oyunu bitirebilmek için mavi

  • anahtarların toplanması gerekmektedir.



Karmaşık oyunlarda oyuncular yönlendirilmeye ihtiyaç

  • Karmaşık oyunlarda oyuncular yönlendirilmeye ihtiyaç

  • duyarlar.

  • Bir oyunda işaretlerin oyunun sonuna kadar aynı şeyi

  • işaret etmeleri yani tutarlı olmaları gerekmektedir. Böylece

  • oyuncu, oyunun ilk düzeyinde gördüğü işaretlere diğer

  • düzeylerde de aynı anlamı verebilir.

  • İşaretlerin hikayeye ve ortama uygun olması tercih edilir.



Kritik yol, oyuncuya o düzeyi tamamlaması için

  • Kritik yol, oyuncuya o düzeyi tamamlaması için

  • gidebileceği yönü gösterir.

  • Bu yönlendirme fiziksel olabileceği gibi, bir canlıyı bulma

  • bir nesneyi getirme gibi daha belirsiz bir hedef de olabilir.

  • Oyuncunun her düzeyde nasıl ilerleyeceğini bilmesi

  • önemlidir.

  • “Kritik Yol” un açık oluşturulmuş olması, oyuncunun

  • kafasının karışmasını önler.



Eğer tasarlanan oyun keşfetmeye bağlı bir oyun ise geri

  • Eğer tasarlanan oyun keşfetmeye bağlı bir oyun ise geri

  • dönüşler sınırlandırılmalıdır.

  • Bu oyuncunun düzey olarak geri dönmesi anlamına

  • gelmez.

  • Oyuncunun farklı yollardan ilerleyebilmesi için geri

  • dönmek istediğinde aynı yolu kullanmak zorunda

  • kalmaması demektir.

  • Keşfetme oyunlarında oyuncunun zaten keşfettiği önemli

  • bir bölümü geri dönmesi iyi bir fikir olmayabilir.





Eğer oyuncu ilk oynamada düzeyi geçebiliyorsa

  • Eğer oyuncu ilk oynamada düzeyi geçebiliyorsa

  • muhtemelen çok kolay bir düzey yapmışsınızdır.

  • Oyuncular oyuna girdiklerinde hep başarabilme umudu

  • taşımalıdırlar.

  • Düzeyiniz zor olabilir, ama oyuncuların yine de ilk

  • seferde başarılı olabilme şansı olmalıdır.



Oyuncular oyunda nereye gidebilecekleri hakkında

    • Oyuncular oyunda nereye gidebilecekleri hakkında
    • açık bir fikre sahip olmalılar.
    • Örneğin; bir oyunda 10 tane kapı olabilir. Oyuncu
    • bunları tek tek denemeye başlar ve bir tanesi dışında
    • diğerleri kilitli olabilir. Böylece oyuncu nerden
    • başlayacağını anlayabilir.
    • Oyuncunun hareket edebileceği ya da edemeyeceği
    • alanların gösterilmesi önemlidir. Çünkü oyun sıkıcı
    • olabilir.


Seçenekler, genellikle tasarımcılar tarafından unutulur.

  • Seçenekler, genellikle tasarımcılar tarafından unutulur.

  • İyi bir düzey, oyuncuya amaçları başarması konusunda

  • farklı seçenekler sunar.

  • Farklı yollar, iyi bir fikir, farklı karakterler olabilir.

  • Seçenekler oyuncu için bir bonus anlamına da gelebilir.

  • Oyunda farklı seçenekler oyundan alınan zevki

  • artırabilir.



Her tasarımcı oluşturacağı düzeylerin tasarımı için bir

  • Her tasarımcı oluşturacağı düzeylerin tasarımı için bir

  • liste yapmalıdır. Bu listenin yazılı olması gerekmez ve

  • kişiden kişiye değişebilir.

  • Her tasarımcı bu yolla kendi düzey tasarımına yaklaşır.



  • Yöntem, tasarımcıdan tasarımcıya değişebilir.

  • Aşağıda sunulacak olan adımların da sürekli aynı sıra ile

  • takip edilmesi gerekmeyebilir.



Basamak 1: Hazırlık

  • Basamak 1: Hazırlık

  • Düzey tasarımına başlamadan önce:

    • Tasarladığınız düzey oyunu çok mu değiştirecek?
    • Oyun oynanmak için eğlenceli olmaktan çıkabilir mi?
    • Daha da kötüsü, oynanmayacak hale gelebilir mi?
    • sorularını sormanız gerekir.
  • Tasarlanan düzeyin işlevini yerine getirip getiremediğine

  • baştan karar verebilmek için deneme yapıp sonuçlarını

  • görmek etkili olabilir.



Basamak 2: Kavramsal ve Taslak Krokisi

  • Basamak 2: Kavramsal ve Taslak Krokisi

  • Bir düzey üzerinde çalışmaya başlamadan önce oyun

  • mekaniği ve hikayeye dikkat edilerek düzeyin ihtiyaçlarının

  • belirlenmesi çok önemlidir.

  • Tasarımcı taslak hazırlayarak nerelerde sorunla

  • karşılaşabileceğini görür ve ona göre önlem alabilir.



Basamak 2: Kavramsal ve Taslak Krokisi

  • Basamak 2: Kavramsal ve Taslak Krokisi

  • Tasarımcı, düzeyin neyi başaracağı ile ilgili fikir sahibi

  • olduktan sonra düzeyin taslağını hazırlayıp takım üyelerine

  • gösterebilir ve bunun üzerinde tartışma yapılabilir.

  • Örneğin; keşfedilmek üzere bir oda çizilir, taslak

  • ilerletildikçe bu odanın boyutlarının küçük olduğu ve odanın

  • boyutlarının daha da büyütülmesi gerektiği görülebilir.



Basamak 3: Yapı/ Block Out Tabanı (Base Architecture/ Block Out)

  • Basamak 3: Yapı/ Block Out Tabanı (Base Architecture/ Block Out)

  • Eğer düzey için oluşturduğunuz taslaktan memnunsanız

  • düzeyin esas inşasına geçebilirsiniz.

  • Bu noktada sadece düzeyin temel çizim planını

  • oluşturduğunuzu unutmamanız gerekir.

  • Temel mimaride oyuncunun hareket edebileceği alanlar

  • ve erişebileceği yerleri belirtilir.



Basamak 4: Eğlenceli Oluncaya Kadar Yapının İncelenmesi

  • Basamak 4: Eğlenceli Oluncaya Kadar Yapının İncelenmesi

  • Bu noktada düzeyiniz iyi ve eğlenceli olana kadar temel

  • yapı adımını tekrarlamaya ihtiyacınız vardır.

  • Oyuncunun eğilimine ve oyununun akışına bak.

  • Eğer düzey istediğiniz gibi ilerlemiyorsa artık onda

  • birtakım değişiklikler yapmalısınız.



Basamak 5: Gameplay Tabanı

  • Basamak 5: Gameplay Tabanı

  • Düzeyde oyuncu yönlendirmeleriniz doğru çalışıyorsa

  • artık düzeyin kullanacağı oyun mekaniği uygulanmalıdır.

  • Bu aşamada mutlaka bütün düzeyleri gözden geçirip oyun

  • mekaniğine bakmalısın.

  • Bir düzeyin oyun mekaniği, oyuncunun yapmasına izin

  • verilen hareketleri içerir.

  • Araba yarışı ya da spor oyunlarında bu düzey kolaydır.

  • Çünkü bunların oyun mekaniği düzeylere göre değişmez. Bu

  • nedenle özel düzenlemeler gerektirmez.



Basamak 6: Eğlenceli Oluncaya Kadar Gameplay i İnceleme

  • Basamak 6: Eğlenceli Oluncaya Kadar Gameplay i İnceleme

  • Oyun mekaniği, oyunu bozan ya da kurandır.

  • Bu nedenle düzey, eğlenceli olana kadar temel oyun

  • mekaniği adımının tekrarlanması gerekir.

  • Oyun mekaniğini uygulamaya başladığınızda keşfettiğiniz

  • problemlerle baş edebilmek için düzeyin çizim planını

  • değiştirmeniz gerekebilir.



  • Örneğin; çok eğlenceli bir düzey tasarladığınız ama

  • ortamda çalışmayabilir. Bu durumda tasarımcı geri dönüp

  • düzeltmeler yapmalıdır.

  • Bu adım, düzeyin gerçekten başarılı olup olmadığını

  • gördüğünüz adımdır.



Basamak 7: Estetiğin İncelenmesi

  • Basamak 7: Estetiğin İncelenmesi

  • Düzey artık iyi çalıştığına göre daha güzel görünmesi için

  • fırsatlar elde etmiş oldunuz.

  • Bu adımda 3. ve 4.adımlara tekrar dönmeniz gerekebilir.

  • Şimdi düzeylere gerekli metinleri yerleştirme, efektleri

  • uygulama, dekoratif nesneler ekleme gibi işlemleri

  • gerçekleştirebilirsiniz.

  • Düzeylere çok fazla estetiklik katabilirsiniz; ama önemli

  • olan, düzeyin oyun mekaniğinin hedeflerini gerçekleştirmesi

  • ve iyi çalışmasıdır.



Basamak 8: Oyun Testi

  • Basamak 8: Oyun Testi

  • Düzeyin tüm parçaları hazır olduğuna göre artık onu diğer

  • insanlara göstermeye, oynamalarını sağlamaya ve dönüt

  • almaya hazırsınız demektir.

  • Bu aşamada umduğunuz şeylerin ne kadarını

  • başarabildiğinizi görebilirsiniz.

  • Test etme, düzey tasarımının önemli bir parçasıdır.



  • Bu sürece sadece projedeki kişilerin değil başka kişilerin de

  • dahil edilmesi faydalı olacaktır.

  • Onlara oyunu oynatarak ve düşüncelerini söylemelerini

  • sağlayarak geri dönütler alabilirsiniz.



  • Burada ilk olarak “yapabildiklerim ve yapamadıklarımın”

  • listesi oluşturuldu ve daha sonra adım adım yöntemler

  • anlatıldı.

  • Ama bu adımların her zaman için en doğru adımlar olduğu

  • söylenemez.

  • Bir çok tasarımcı bunlardan farklı olarak kendilerine uygun

  • yöntemler belirlemişlerdir.



  • Bir düzey tasarımında çok fazla zaman harcamak

  • istemiyorsanız oyun alanının tamamında yapıyı oluşturduktan

  • sonra orada oyun mekaniğinin çalışıp çalışmadığını

  • denemelisiniz ve bir sonraki adıma geçmelisiniz.

  • Testi daha erken adımlarda yapıp düzeylerle ilgili dönüt

  • almalısınız.(6.adımdan sonra olabilir)



  • Bir Düzeyde, başlangıçtan bitişe kadar aynı tasarımcının

  • çalışması düzeyin tutarlılığı açısından önemlidir.

  • Fakat düzey tasarımlarında takım çalışması yaklaşımı da

  • benimsenebilir.

  • Farklı alanlarda (mimaride, oyun mekaniği oluşturmada,

  • metinleri düzenlemede) uzmanlaşmış tasarımcılar bölümün

  • daha başarılı olmasını sağlayabilirler.

  • Özellikle oyunlar karmaşıklaştıkça görevlerin farklı kişiler

  • arasında paylaşılması gerekir



  • Oyunların karmaşıklığı arttıkça belli bir oyun için gerekli

  • bölüm tasarımcısı sayısı artar.

  • Baş tasarımcı tüm tasarım sürecini kontrol etse de oyunun

  • tasarımına katkı sağlaması açısından güvenilir bölüm

  • tasarımcıları bulmalıdır.

  • Oyunun tasarımında farklı seslerin olması, oyunun daha

  • güçlü olmasını sağlarken ortak bir görüş elde etmeyi de

  • zorlaştırabilir.






Yüklə 445 b.

Dostları ilə paylaş:




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2020
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə