Einleitung



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Ähnliches kann man auch für andere multimediale Gestaltungselemente fordern. Zwar können sie der Schaffung von Aufmerksamkeit dienen und auch das Verständnis erleichtern, doch sollten auch sie niemals nur aus Selbstzweck eingefügt werde, oder um das Aussehen der Oberfläche zu verbessern. In diesem Fall wirken auch sie ablenkend.
Generell sollten bei der Gestaltung einer Benutzeroberfläche bestimmte Gestaltgesetze beachtet werden. Diese Gesetze werden auch als „Gestaltgesetze der Organisation“ bezeichnet und können zur Erklärung beitragen, warum bestimmte Seiten nicht so ansprechend wirken, andere dagegen schon, wobei sie sich nicht auf den betrachteten Inhalt beziehen, sondern lediglich auf abstrakte Muster, Zusammenhänge, Eigenschaften und Verhältnisse. Im Speziellen sind es die folgenden:

  • das Gesetz der Nähe

  • das Gesetz der Ähnlichkeit

  • das Gesetz der Geschlossenheit

  • das Gesetz der guten Fortsetzung

Daneben werden in der Gestaltungspsychologie noch drei weitere Gesetze behandelt, diese sind jedoch sehr abstrakt und sollen hier lediglich erwähnt werden:

  • das Gesetz der Einfachheit

  • das Gesetz der Prägnanz oder der guten Gestalt

  • die Gesetze von Figur und Hindergrund

Auf den ersten Blick erscheinen diese Gesetze sehr trivial und man wird sich fragen, warum es sich lohnt, sich damit zu beschäftigen, doch gerade trotz ihrer Trivialität wird oft gegen sie verstoßen. Schließlich wirken all diese Gesetze gleichzeitig und durch eine Kombination der verschiednen Anforderungen wird das Problem der optimalen Gestaltung alles andere als trivial.
Das einfachste Gestaltgesetz ist das Gesetz der Nähe, das sagt, dass unsere Wahrnehmung Dinge, die räumlichnahe beieinander liegen gruppiert und als zusammengehörend betrachtet. Bei der Gestaltung von Webseiten sollten also zusammengehörige Informationen wie eine Überschrift und die dazugehörigen Informationen näher beieinander liegen, als ein anderer Themenblock. Dieses Gesetz kann sehr leicht durch eine konsequente Einhaltung von z.B. größeren Abständen vor einer neuen Überschrift eingehalten werden, wird es jedoch nicht beachtet, leidet die Lesbarkeit der gesamten Seite sehr stark. Leerräume auf einer Webseite sind in diesem Fall keine Platzverschwendung, sondern sie sind ein wichtiges Gestaltungselement: “Leerräume sind das was die Pausen in der Musik sind. Sie tragen Bedeutung“
Das Gesetz der Ähnlichkeit zeigt, dass Dinge, die einander ähnlich sind ebenfalls von unserer Wahrnehmung zusammengefasst werden, auch wenn sie nicht durch das Gesetz der Nähe verbunden sind. Ähnlichkeit kann in diesem Fall durch Farbe, Textur, Größe, Helligkeit, Bewegungsrichtung oder die Geschwindigkeit erreicht werden. So sollten z.B. auf einer Website Buttons, die etwas Ähnliches auslösen, wie das Anzeigen weiterer Informationen zu einem Begriff, ähnlich aussehen. Auf diese Weise erkennt der Anwender sofort die Bedeutung, ohne lange darüber nachdenken zu müssen. Eine Oberfläche, die das Konzept der Ähnlichkeit konsequent berücksichtigt wird auch als konsistent bezeichnet.
Geschlossene oder umrandete Objekte werden von unserem Gehirn ebenfalls als Einheit betrachtet. Dies ist die Aussage des Gesetzes der Geschlossenheit. Hierbei muss die Umrandung nicht einmal vollständig sein, auch eine angedeutete oder unvollständige kann den gleichen Effekt erzielen, wenn das Gehirn automatisch den Rest der Form ergänzt. Zu beachten ist, dass sich die unterschiedlichen Reize nicht widersprechen, es also unterschiedliche Gruppierungen gibt (verschiedne Rahmen, die sich überlagern oder Schattierungen, die andere Bereiche umfassen).
Weiterhin werden von unserer Wahrnehmung – nach dem Gesetz der guten Fortsetzung - Dinge, die auf einer Linie oder einer durchgehenden Kurve angeordnet sind als zusammengehörende Gruppe erkannt. Anwendungen dieses Gesetzes findet man z.B. bei einer Reihe von Links zum Blättern in mehrseitigen Diskussionen in Foren oder bei den Ergebnisseiten von Suchmaschinenanfragen. Auch zur Strukturierung von längeren Listen lässt sich dieses Gesetz anwenden. Hierbei lassen sich durch unterschiedliche Einrückungen die unterschiedlichen Gliederungsebenen gruppieren, auch wenn sie durch andere unterbrochen wurden.

Lerntheorie

Unter einer Lerntheorie ist der Versuch zu verstehen, Kenntnisse bzw. Auffassungen über das Lernen in einem einheitlichen System zusammenzufassen. Sie bestimmt damit einen "allgemeinen Rahmen für didaktische Überlegungen" [Klimsa 93, 242]. Dieser Rahmen ist nicht auf die Gestaltung von Lernsystemen beschränkt, sondern als Paradigma für die Gestaltung von Lehr-/Lernsituationen allgemein zu verstehen. Unter einem Paradigma versteht man dabei einen "Komplex von Annahmen und Vorstellungen, die einen Phänomenbereich erklären. Ein Paradigma ist ein Leitbild für die Theoriebildung, die empirische Forschung und spezifische Methoden." [Klimsa 93, 242].

Welche wichtigen Lerntheorien gibt es, die einen starken Einfluss auf die Gestaltung von E-Learningeinheiten haben? Stimmt die These, dass Multimedia Einsatz gleich Lernerfolg zu setzen ist?

Multimedia Einsatz = Lernerfolg?

Diese Aussage versuchen verschiedene Lerntheorien durch Modelle des Lernenden und dessen Interaktion mit seinem Umfeld, zu stützen. Hinweise auf die Richtigkeit der These Multimedia Einsatz = Lernerfolg, liefern diverse Studien. Im Folgenden sei ein Beispiel erwähnt.

Dass der Einsatz von Multimedia beim Sprachenlernen ein besseres und schnelleres Lernen ermöglicht, zeigte Verano’s Studie zu diesem Thema aus dem Jahre 1989. Er stellte fest, dass bei höherem Interaktivitätsgrad der damals eingesetzten VideoDisc, auch die Behaltensleistung bei den Studenten größer war. Andere Studien (Felix, 1990), zeigen, dass der Motivationsgrad durch erhöhte Interaktivität positiv beeinflusst werden kann. Engelsberg (1997) zeige aber, dass Studenten in den ersten fünf Wochen durch die Verwendung von Multimedia Kursmaterial eine erhöhte Motivation zeigten, diese sich im späteren Verlauf aber in Unzufriedenheit umwandelte und die Studenten eher schlechtere Resultate erzielten als bei konventionellem Unterricht.

Aus diesen Beispielen kann gefolgert werden, dass der Einsatz von Multimedia noch keinen Lernerfolg garantiert, es müssen vielmehr, wie diverse Lerntheorien zeigen, bestimmte notwendige, wenn auch nicht hinreichende, Prinzipien beachtet werden. Diese treten nach der anschliessenden Erklärung ausgewählter Lerntheorien, die wichtig sind für den erfolgreichen Einsatz von Multimedia, klarer hervor. Sie und einige ergänzende Prinzipien sind am Ende dieses Kapitels aufgelistet.

Guided Discovery – Gelenktes Entdecken

Um 1960 wurde das so genannte Discovery Learning oder zu Deutsch das entdeckenlassende Lernen, ein sehr populäres Lernparadigma. Die Grundidee war, die Lernenden mit geeigneten Tools auszustatten, so dass diese anschliessend sich selbst überlassen, die Lösung zu einem bestimmten Problem herausfinden oder eben entdecken können. Die Theorie besagt, dass so erworbenes Wissen nachhaltiger sei als jenes, welches bei klassischem Frontalunterricht vermittelt wird.


Unbestritten ist, dass aktives Lernen effizienter ist als passives, wobei der Erfolg sehr von der Art des aktiven Lernens abhängt. Es existieren einige Studien, die belegen, dass Discovery Learning oft ineffektiv ist, weil zu oft zu viel Zeit benötigt wird, eine bestimmte Information aus verschiedenen anderen herauszufiltern.
Daher ist es wichtig, dass die Freiheit Kursmaterial aktiv anzugehen, durch genügend Führung und Feedback, in vernünftiger Zeit zum Lernerfolg führt [Gagne & Brown, 1961], womit wir bei der Guided Discovery Theorie wären. Wie genau genügend Führung und Feedback aussehen sollte soll hier nicht weiter erläutert werden. Die Erfahrungen von vielen Studenten mit Hypermedia sind analog zu denen beim entdeckelassenden Lernen, wo oft so viel an Information vorhanden ist, dass ein Auffinden der relevanten Stücke schwierig ist [Anderson & Joerg, 1996].

Situated Action

Der Begriff "Situated Action" oder auch kontextbezogenes Lernen, bezeichnet eine weitere wichtige Lerntheorie. Brown und Jacobson schrieben, dass das Lernen stark in einen Kontext eingebunden werden sollte, der, wenn möglich, Bezug zur Praxis hat, Ausdrucksstark ist und möglichst bedeutsam für das richtige Leben [Brown et al., 1989; Jacobson et al, 1995]. Durch seine vielfältigen Möglichkeiten, hat Hypermedia sicherlich das Potential die Einbettung in einen Kontext zu erreichen.

Cognitive Flexibility Theorie

Überblick:

Die Cognitive Flexibility Theorie oder zu Deutsch kognitive Flexibilitätstheorie, konzentriert sich auf die Art des Lernens in schlecht strukturierten oder komplexen Gebieten. Spiro & Jehng [1990, p. 165] schreiben (aus dem Englischen sinngemäss übersetzt): Mit “kognitive Flexibilität“ meinen wir die Fähigkeit, das eigene Wissen situationsbezogenen Anforderungen, auf vielfältige Weise anzupassen. Dies ist eine Funktion von wie Wissen präsentiert wird (z.B. eher in mehreren konzeptuellen Dimensionen als nur in einer) und wie es vermittelt wird (z.B. eher ein Schema Stück für Stück zusammensetzen, als bereits das ganze Schema fertig zu präsentieren).

Die Theorie beschäftigt sich stark mit dem Vermitteln von Wissen und Fähigkeiten, die über die anfängliche Lernsituation hinausgehen. Daher wird die Präsentation des Wissens aus verschiedenen Perspektiven und der Verwendung von vielen Fallstudien, die verschiedene Beispiele erläutern sollen, gross geschrieben. Da die Theorie besagt, dass erfolgreiches Lernen sehr kontextabhängig ist, sollten auch die Instruktionen sehr spezifisch sein. Weiter betont die Theorie, dass es sehr wichtig ist, dass die Lernenden die Möglichkeit haben ihre eigenen mentalen Modelle zu erarbeiten, denn nur so ist ein nachhaltiges lernen möglich. Die kognitive Flexibilitätstheorie basiert auf anderen konstruktivistischen Theorien wie z.B. die von Brunner, Ausubel, Piaget und ist verwandt mit der Arbeit von Salomon im Bezug auf Medien und Interaktion beim Lernen.

Bereich/Anwendung:

Kognitive Flexibilitätstheorie wurde speziell zur Förderung des Gebrauchs von interaktiven Technologien wie Hypermedia formuliert. Die primären Anwendungsgebiete waren vor allem Literaturverständnis, Geschichte sowie Biologie und Medizin.

Beispiel:

Jonassen, Ambruso & Olesen (1992) beschreiben eine Anwendung der kognitive Flexibilitätstheorie für das Design eines Hypertextprogramms für die Transfusionsmedizin. Das Programm präsentiert verschiedene klinische Fallbeispiele, für welche die Studenten eine Diagnose erstellen und eine Behandlung empfehlen müssen, unter Verwendung verschiedenster verfügbarer Quellen (inklusive Expertenrat). Das Wissensgebiet ist komplex und schlecht definiert, da Symptome auf verschiedenen Ebenen analysiert werden können und unterschiedliche Interpretationsmöglichkeiten haben. Die Präsentation verschiedener Fälle förderte die Wissens- und Erfahrungsbildung beim Studenten.

Prinzip:



  1. Den Inhalt auf mehrere Arten darstellen und erklären

  2. Heranführendes Material sollte nicht zu vereinfachend sein und kontextabhängiges Wissen beinhalten.

  3. Die Schulung sollte auf Fallbeispielen beruhen und die Wissensbildung betonen, nicht die Informationsvermittlung in den Vordergrund stellen.

  4. Quellen sollten eher vernetzt sein als stark unterteilt.

Dual Coding

Die Dual Coding Theorie, die von Paivio vorgeschlagen wurde, gibt der verbalen und nonverbalen Informationsverarbeitung ähnliches Gewicht. Paivio (1986) sagt, dass die kognitiven Fähigkeiten des Menschen dahingehend einmalig seien, dass sie sich darauf spezialisierten, simultan mit verbalen sowie nonverbalen Objekten und Ereignissen umgehen zu können. Das heisst, die Verarbeitung verbaler Ein- und Ausgaben (Sprache und Schrift) findet statt, während zur selben Zeit eine Funktion im Bezug auf nichtverbale Objekte, Ereignisse oder Verhaltensweisen abläuft. Jede Gestalttheorie sollte diese Dualität berücksichtigen.

Die Theorie geht von der Existenz zweier kognitiver Subsysteme aus. Eines spezialisiert auf die Verarbeitung nichtverbaler Objekte, Ereignisse (z.B. die Generierung mentaler Bilder) und das andere spezialisiert auf die Sprache. Paivio postuliert zudem zwei verschiedene Vertreter von Information: “imagines” für mentale Bilder und “logogenes” für verbale Einheiten, ähnlich den “chunks” beschrieben von Miller. “Logogenes” sind bezüglich Assoziation und Hierarchie geordnet, während Bilder eher in Ähnlichkeitsbeziehung stehen..

Die Dual Coding Theorie unterscheidet drei verschiedene Verarbeitungsarten:



  1. Direkte Aktivierung verbaler oder nichtverbaler Darstellung

  2. Referenzierung, Aktivierung des verbalen Systems durch das nichtverbale oder umgekehrt

  3. Assoziativ, die Aktivierung innerhalb des selben Systems (verbal/nicht verbal).

Bereich/Anwendung:

Die Dual Coding Theorie wurde zur Erklärung verschiedenster kognitiver Phänomene wie der Mnemotechnik, dem Lösen von Problemen, dem konzeptuellen Lernen und der Sprache verwendet und bildet heute die Grundlage für einige später genannte Designprinzipien.

Beispiel:

Viele Versuche von Paivio und anderen stützen die These der Wichtigkeit der Symbolik bei kognitiven Tätigkeiten. In einem Experiment sahen die Teilnehmer jeweils zwei Gegenstände, die sich in ihrer Rundheit unterschieden, wie z.B. eine Tomate und ein Kelch, und wurden dann gefragt, welcher der beiden runder sei. Die Gegenstände wurden in Form von Begriffen oder Bilder und die Kombination von beidem präsentiert. Die Antwortzeiten waren am Längsten für die Wortpaare, danach folgten die Wort-Bild-Paare und am Kürzesten waren die Antwortzeiten für die Bildpaare alleine.

Prinzip:

1. Der Wiedererkennungsgrad wird durch die duale Vermittlung der Information erhöht.

Prinzipien für ein didaktisch gutes Multimediadesign


  1. Studenten lernen besser von Worten und Bilder als von Worten allein.
    Wenn ein komplexer Zusammenhang im Text durch ein Bild verdeutlicht werden kann, erleichtert dies das Verständnis des Textes.

  2. Räumliches Zusammenhangsprinzip
    Wenn zusammengehörende Bilder und Text jeweils nebeneinander präsentiert werden, fördert dies das Lernen nicht nur durch die inhaltliche Verknüpfung von Text und Bild sondern auch durch die räumliche.

  3. Zeitliches Zusammenhangsprinzip
    Studenten lernen besser, wenn zusammengehörende Worte und Bilder simultan präsentiert werden als wenn sie nacheinander erscheinen.

  4. Kohärenzprinzip
    Studenten lernen besser, wenn für das Verständnis des Inhaltes unwichtige aber interessante Wörter, Bilder, Musik und Geräusche weggelassen werden, so dass er nicht unnötig abgelenkt wird vom eigentlichen Ziel. Frei nach dem Motto: „Weniger ist mehr!“

  5. Modalitätsprinzip
    Studenten lernen besser, wenn Worte bei gleichzeitiger Präsentation von bewegten Bilder als gesprochener Text vermittelt werden als wenn sie als Text eingeblendet werden (überladener visueller Kanal, >Dual Coding)

  6. Redundanzprinzip
    Studenten lernen besser von Animationen und gesprochenem Text als von Animationen, gesprochenem Text und angezeigtem Text (überladener visueller Kanal >Dual Coding)

  7. Das Prinzip der individuellen Unterschiede
    Das Design beeinflusst Lernende mit wenig Wissen über das zu lernende Gebiet mehr als Lernende, die schon einiges Wissen haben. Genauso ist es bei Lernenden mit hohem räumlichen Vorstellungsvermögen und solchen mit tiefem. Begründung: Lernende mit tiefem räumlichen Vorstellungsvermögen müssen zu viel ihrer kognitiven Kräfte auf das zu behaltende Bildes verwenden, als dass sie die visuelle und verbale Information integrieren könnten.

  8. Das Prinzip der dem Lerninhalt entsprechenden Medien
    Für dynamischen Lerninhalt verwende man dynamische Medien. Für statische Lerninhalte verwende man statische Medien.

Lernstile

Auch der individuelle Lernstiel muss, damit sich ein Lernerfolg einstellt, bei der Gestaltung eines Lernsystems berücksichtigt werden. Neben der Motivation und den jeweiligen Vorkenntnissen ist der Grad, inwieweit ein Lernsystem dem individuellen Lernstil entgegen kommt, bestimmend. Diese individuellen Lernstile lassen sich unterscheiden in:



  • Cognitive Controls

  • Cognitive Syles

  • Learning Styles

Cognitive Controls und Cognitive Styles werden dabei als Persönlichkeitsmerkmale aufgefasst, wobei man unter Learning Styles die jeweiligen Lernstile an sich versteht.
Die Persönlichkeitsmerkmale, die man als Cognitive Controls bezeichnet und die unsere Wahrnehmung der Umwelt beeinflussen und steuern können ebenfalls wieder in 2 Kategorien unterteilt werden, wobei unterschieden wird, bis zu welchem Grad, die Umwelt die Wahrnehmung und das Verständnis von Informationen steuert:

Cognitive Controls

 

Feldabhängig

Feldunabhängig

Es wird mehr Führung benötigt, da komplexe Probleme nicht ohne weiteres erkannt werden können

Lernende tendieren dazu, Informationen selbständig zu reorganisieren und zu restrukturieren

Lernende arbeiten faktenorientierter

Das Problem wird eher konzeptuell angegangen und es wird experimentierfreudiger gearbeitet

Sachverhalte werden leichter akzeptiert

Lernende benötigen tendenziell weniger Führung

Soziale Interaktion hat für den Lernprozess eine höhere Bedeutung

Soziale Interaktion hat keinen so hohen Stellenwert

In der Regel sind Kinder eher feldabhängig

Man kann nun nicht sagen, dass die eine Gruppe der anderen überlegen ist, oder aber, dass ihr das Lernen leichter fallen würde. Vielmehr hat jede Gruppe ihre Vor- aber auch Nachteile, wichtig für ein Lernsystem ist es daher vor allem, dass es soweit individualisierbar ist, dass es auf die unterschiedlichen Fähigkeiten der Lernenden abgestimmt werden kann.

Cognitive Styles, die auch als Kognitionsstile bezeichnet werden, beschreiben typische Herangehensweisen bei der Informationssammlung und –organisation. Diese Kognitionsstile sind relativ fest und ändern sich im Zeitablauf nur noch selten, sobald ein Lernender sie sich einmal angeeignet hat. Auch diese Kognitionsstile lassen sich wieder auf verschiedenen Ebenen unterscheiden. Einerseits, im Bereich der Informationssammlung, kann man danach differenzieren, ob diese hauptsächlich visuell geschieht, oder aber ob dabei auch andere Sinne mit einbezogen werden (taktile Interaktion). Andererseits kann danach unterschieden werden, ob der Lernende die Aufnahme von Informationen in bildlicher Form bevorzugt oder aber geschriebene verbale Informationen präferiert. Schließlich kann man bei der Informationsorganisation, je nach Grad der Detailorientierung, Serialisten oder Holisten unterscheiden:



Cognitive Styles

 

Informationsorganisation

 

Serialisten

Holisten

Starke Konzentration auf Details

Einzelne Details werden oftmals übersehen

Ein allgemeines Konzept wird erst später erkannt (Bottom Up Vorgehensweise)

Vom Gesamtzusammenhang aus werden einzelne Details weiterverfolgt (Top Down Vorgehensweise)

Lineare Herangehensweise überwiegt

Stärker global orientiert, Betrachtung mehrerer Ansätze gleichzeitig

Wichtige Querverbindungen werden oftmals übersehen

 

Lernstile im engeren Sinn beschreiben die Präferenzen des Lernenden für bestimmte Lern- und Lehrstile. Diese Unterscheidung kann nur aufgrund von Selbsteinschätzungen der Lernenden vorgenommen werden, was dazu geführt hat, dass es hier besonders viele unterschiedliche Kategorien gibt.
Eine gängige Kategorisierung ist die nach Kolb, die die Dimensionen Verständnis und Transformation betrachtet und somit zu einer Einteilung in vier Lerntypen:

Learning Styles

 

 

 

Verständnis

Transformation

Diverger

Konkret (Lernt anhand direkter Erfahrung)

Reflektiv (lernt eher passiv und beobachtend)

Assimilator

Abstrakt (erlangt das Verständnis in erster Linie über konzeptionelle Informationen)

Reflektiv (lernt eher passiv und beobachtend)

Converger

Abstrakt (erlangt das Verständnis in erster Linie über konzeptionelle Informationen)

Aktiv (wirkt experimentierfreudig auf die Umwelt ein)

Accomodator

Konkret (Lernt anhand direkter Erfahrung)

Aktiv (wirkt experimentierfreudig auf die Umwelt ein)

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