Republique algerienne democratique et populaire


Les interfaces homme-machine : des terminaux alphanumériques à la réalité virtuelle



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Les interfaces homme-machine : des terminaux alphanumériques à la réalité virtuelle

Pendant de nombreuses années les interfaces ont été caractérisées par une modalité de type purement textuel, par des langages aux syntaxes rigides, par des éléments de nature technique pas du tout cachés à l'utilisateur. Graduellement, à travers toute une série de passages, on est arrivé aux interfaces modernes basées sur les fenêtres, menus déroulants et icônes évocatrices. Aujourd'hui, les interfaces sont en train de devenir également multimédias. L'ordinateur devient ainsi naturel et amical. Il peut présenter également la réalité et non plus ses représentations symboliques ; l'utilisateur n'a plus besoin de connaître de langages élaborés de commandement ; les fonctionnements d'une application deviennent facilement accessibles même à ceux qui n'ont pas de compétences techniques.

En plus de la nature des interfaces, les idées relatives aux rôles qu'elles jouent dans les applications didactiques se sont également modifiées. En particulier, la prise de conscience de l'importance des interfaces homme/machine dans la didactique interactive était devenue plus vive. Initialement, on retenait que l'objectif principal d'une bonne interface, était de ne pas contraindre l'élève à se concentrer sur des formats, sur des détails techniques de la communication avec l'ordinateur, mais sur les contenus de l'apprentissage. Une bonne interface pouvait en outre éviter la formation de barrières psychologiques quelquefois insurmontables et constituer un facteur utile de motivation. Aujourd'hui, toutes ces considérations restent valides, mais la fonction qui est attribuée à l'interface est beaucoup plus active. Elle peut et doit participer au processus d'apprentissage et de construction de la connaissance à travers une pluralité de mécanismes (Nicol, 1990) ; elle peut préfigurer et suggérer la structure du savoir dans des territoires encore inconnus de l'élève ; elle peut modeler et faciliter le processus de résolution de problèmes ; elle peut utiliser avec précision le mouvement et l'animation pour représenter des changements d'état ; elle peut faciliter la tâche du néophyte en mettant à sa disposition un patrimoine de connaissances dans le domaine des contenus sous forme d'un ensemble de default. L'interface, dans un milieu didactique interactif, ne peut donc pas être indépendante des contenus mais devient un élément central de l'élaboration de projets didactiques.



Nous avons déjà fait allusion aux multimédias qui sont un aspect particulier des interfaces pour lesquelles il existe aujourd'hui un intérêt de plus en plus grand. Nous en parlons ici parce que les multimédias, au point de vue du fonctionnement offert à l'utilisateur, sont surtout une question d'interface. Le monde de l'ingénierie éducative était activement à la recherche des multimédias déjà bien avant que ces multimédias soient praticables du point de vue technologique. Il faut se rappeler qu'au début des années 60, IBM avait réalisé le système 1500, un élaborateur dédié à des applications didactiques, qui prévoyait un poste étudiant constitué par un terminal vidéo intégré à un projecteur d'images à accès facile contrôlé par ordinateur. Dans les mêmes années, Donald Bitzer à l'université d'Illinois, avait réalisé le système PLATO, le plus colossal projet de système d'élaboration dédié à la didactique dont on se souvienne. Ce système prévoyait un terminal multimédia « avant la lettre » basé sur l'utilisation de panneaux à plasma et de projecteurs de microfiches. Nombreux furent les projets et les propositions d'intégration de moyens audiovisuels à l'ordinateur, mais aucun n'eut un réel succès jusqu'à l'arrivée des mémoires optiques qui représentèrent un vrai tournant grâce à leur possibilité de réaliser des applications didactiques multimédias. Aujourd'hui que les multimédias s'apprêtent à devenir un standard, déjà on commence à parler de réalité virtuelle et de ses possibles applications didactiques. La réalité virtuelle peut être vue comme le développement extrême des concepts multimédias et d'interfaces amicales. La principale caractéristique du monde virtuel synthétisé par l'ordinateur est en effet de ne pouvoir être distingué, au moins en son principe, du monde réel, non seulement en ce qui concerne ses contenus, mais aussi quant à la richesse des possibilités et des modalités d'interactions. A la différence de ce qui se passe avec les multimédias, il n'est pas réaliste de penser que la réalité virtuelle puisse avoir des retombées didactiques significatives dans un proche avenir. Il est intéressant cependant d'observer que, dans les applications didactiques actuelles et potentielles, soit des multimédias, soit de la réalité virtuelle, on s'aperçoit qu'il y a un lien étroit, ou du moins une affinité, avec les principes du constructivisme relatifs à l'importance du contexte dans l'apprentissage, de sa richesse, de sa signification et de sa possibilité d'assimilation à un contexte réel.

  1. Intelligence artificielle : les promesses non tenues des ITS

La première entrée de l'intelligence artificielle dans le secteur de la didactique remonte à 1970 avec un article de Carbonell (Carbonell, 1970) qui individualise certaines limites de la traditionnelle Instruction Assistée par Calculateur (CAI) et propose un nouveau type de CAI, appelé intelligent, et sans nul doute déjà orienté dans un sens cognitiviste. En ces vingt dernières années l'intelligence artificielle a beaucoup promis au monde didactique, mais d'un point de vue pratique, a peu tenu ses promesses, exactement comme dans d'autres secteurs d'application de l'Intelligence Artificielle (I.A.).

Les deux héritiers de l'intelligence artificielle qui présentent un intérêt didactique sont les systèmes experts et surtout ce qu'on a appelé Systèmes de Tutorat Intelligent (ITS en anglais).

Il a été démontré que les programmes didactiques basés sur les systèmes experts ne donnent pas de résultats particulièrement brillants (Alpay, 1989). En effet, ils tendent à adopter la perspective de l'expert et à reproposer, à celui qui apprend, le mode de raisonnement de l'expert. Ils devraient être plutôt considérés comme des auxiliaires de travail, c'est-à-dire comme des instruments de soutien à celui qui doit développer un devoir professionnel déterminé et comme tels ils peuvent être utilisés dans un milieu didactique ; il est clair que dans une logique constructiviste ils peuvent facilement se transformer en auxiliaires de travail et en auxiliaires d'apprentissage.

Le débat sur les ITS est différent. Ils naissent d'un des mythes de l'ingénierie éducative les plus tenaces : celui de la machine qui devient précepteur personnel ; et ils naissent également du désir des chercheurs en intelligence artificielle de trouver des applications à leur propre discipline.

Scholar, le premier ITS connu dans l'histoire, fut proposé par Carbonell en 1970 (Carbonell, 1970). Depuis lors, les ITS se sont installés solidement en une logique cognitiviste. En effet, déjà dans Scholar, un des modules principaux de l'ITS est le modèle de l'étudiant avec qui l'ITS communique de façon rigoureuse et formelle (même si pas toujours satisfaisante) pour modeler le processus d'apprentissage. Beaucoup d'ITS existants sont cependant des objets pré-constructivistes et se placent dans la logique (a priori pas totalement négative), de transférer une connaissance donnée à l'élève, de la transférer de la meilleure façon possible en respectant et assurant les modalités individuelles d'apprentissage, mais cependant de la transférer en imitant les rapports professeurs-étudiants. En utilisant la technologie d'une époque pré-technologique, ce concept d'ITS basé sur l'émulation imitatrice se ressent de ce qui est un des parcours naturels de l'innovation : les découvertes technologiques sont souvent utilisées en un premier temps pour automatiser ou rendre plus efficace un processus traditionnel visant à atteindre certains objectifs. De nouvelles façons artificielles d'atteindre ces objectifs n'émergent qu'ultérieurement, plus efficaces parce que mieux adaptées à la nature des technologies employées. Ainsi, peut être, tout le travail de recherche sur les ITS pourrait être seulement un premier pas dans la découverte de la potentialité de l'intelligence artificielle en didactique.

En ce qui concerne les possibilités pratiques d'emploi des ITS, Romiszowsky écrivait en 1987 : « Les ITS étant super-complexes et super-spécialisés, sont également super-coûteux à développer. Ce fait seul les rendrait inaptes à une utilisation pratique dans le monde de l'éducation, mais en plus, il n'existe en littérature presque aucune évidence que les coûts élevés de développement se traduisent par un quelconque bénéfice. Des quinze ITS (environ) qui, selon la littérature, semblent avoir atteint un stade de développement complet, seulement cinq ont été utilisés régulièrement sur une échelle suffisamment ample et de ceux-ci, il semble que pas un n'ait été systématiquement évalué » (Romiszowsky, 1991). Il convient également de citer Cox : « bien que l'intelligence artificielle soit importante pour notre compréhension de la façon avec laquelle les élèves apprennent, elle est toutefois trop éloignée des curricula et des problèmes de l'école pour pouvoir être utilisée avant au moins une autre génération d'enseignants » (Cox, 1992). Si cette affirmation de Cox, d'un côté, établit la maigre portée pratique des ITS, au moins dans un proche futur, d'un autre côté elle reconnaît l'importance de tout le travail de recherche fait sur les ITS en relation avec l'amplification de nos connaissances. Intelligence artificielle et psychologie cognitive se sont efforcées pendant plus de vingt ans, et s'efforcent encore, de construire des modèles de l'étudiant et de la connaissance toujours plus évolués en relation avec diverses typologies de connaissance et dans divers contextes disciplinaires (Elsom Cook, 1989). Et cette extension de la connaissance aux secteurs des processus cognitifs constitue certainement la contribution la plus importante de l'intelligence artificielle à la didactique.



Pour conclure sur ce point, il faut citer un domaine ultérieur d'application de l'intelligence artificielle à la didactique, sur lequel la recherche commence à se pencher. Il s'agit de l'automatisation du développement de matériel de cours par l'utilisation d'instruments intelligents (Spector, Gagné, Muraida e Dimitroff, 1992). La motivation de cette catégorie d'applications dérive des coûts élevés de développement du matériel didactique interactif et du manque de compétence, dans le secteur de l'élaboration de projets didactiques, de beaucoup d'experts en diverses disciplines, auteurs potentiels de matériel de cours. Beaucoup d'attention a été portée à la réalisation de systèmes experts qui incorporent des compétences dérivées de projets didactiques (Duchastel, 1990). La récente présentation d'un système expert pour aider dans le choix de l'instrument de création le mieux adapté aux besoins de l'élaborateur de projet (MacKenzie, 1990) mérite d'être signalée.

  1. La dimension hyper : de l'instruction programmée à la navigation dans la connaissance

En 1968, furent créés dans les laboratoires de la Brown University, les premiers hypertextes par Andries van Dam. Cependant, pendant presque vingt ans, le terme hypertexte demeura inconnu pour la plupart. C'est seulement à partir de 1986-1987, quand Guide et Hypercard devinrent commercialement disponibles, que la notion d'hypertexte et des applications basées sur l'hypertexte commencèrent à se répandre rapidement.

L'hypertexte est un concept de simplicité extrême. Il a eu néanmoins un impact très fort dans le champ de l'éducation et particulièrement de l'ingénierie éducative. Alors que dans le système éducatif très peu s'étaient aventurés à utiliser ce qu'on appelle les systèmes auteurs, peu de temps après l'apparition de l'hypertexte se sont multipliées les expériences d'érudits, d'étudiants et d'auteurs qui produisaient des hypertextes ou, appelant aussi le multimédia à la rescousse, des hypermédias. Ceci est certainement dû à la diffusion des systèmes hypertextes, les différents Hypercard, Guide, Toolbook..., qui sont des instruments à usage général, c'est-à-dire non orientés seulement vers la didactique. Ils ont été diffusés, standardisés et connus comme jamais aucun système auteur ne l'a été. Mais c'est également, ou peut-être surtout, dû à la logique de l'hypertexte profondément différente de celle du système auteur. Le système auteur permet à l'auteur de programmer le parcours de l'étudiant, qui peut en plus être finement ramifié et riche en possibilités. Mais l'étudiant ne peut choisir que seulement un des quelques parcours programmés par l'auteur. Dans la logique de l'hypertexte, au contraire, c'est l'étudiant qui construit le parcours, qui choisit où aller, quels domaines approfondir, où revenir. L'auteur, dans le cas de l'hypertexte, ne projette plus un ensemble de parcours mais projette un réseau de ressources pour l'apprentissage et c'est l'apprenti ou l'étudiant qui définit un parcours sur le réseau. Cette possibilité correspond exactement à la logique constructiviste de l'élaboration de sa propre connaissance. Les connaissances individuelles seront toutes un peu différentes parce que chacun se sera construit des parcours différents et aura visité des nœuds divers du réseau en faisant des expériences diverses dans un ordre différent. Quelques chercheurs, partisans d'un constructivisme-hypertextisme extrême, proposent un scénario entre suggestion et provocation, dans lequel, l'hypertexte s'étant affirmé et étant devenu l'instrument principal de l'apprentissage, disparaîtront programmes d'enseignement et curricula. Chacun naviguant d'hypertexte en hypertexte se construira sa propre éducation et préparation professionnelle selon ses propres intérêts, ses propres caractéristiques individuelles et ses propres besoins de connaissance. En réalité, il a été démontré qu'une logique purement hypertextuelle a pour limite d'abandonner à lui-même celui qui n'a pas de maturité suffisante, de connaissances disciplinaires suffisantes et de capacités cognitives suffisantes pour se construire une structure conceptuelle adéquate dans le cours du processus de navigation. (Frau, Midoro e Pedemonte, 1922). Pour confirmer ceci, il faut dire que quelques développements du constructivisme parmi les plus récents, comme la théorie de la flexibilité cognitive déjà citée, quand ils font référence au processus de construction de la connaissance à travers la navigation hypertextuelle, déclarent explicitement se référer à l'acquisition de connaissances avancées (« post introductory ») (Spiro, Feltovich, Jacobson e Coulson, 1991).

  1. La dimension télé : des systèmes en temps partagé aux réseaux de calculateurs

La télématique, vue dans ses aspects d'accès aux informations et ressources lointaines et d'interactivité à distance, est considérée aujourd'hui comme un des secteurs technologiques potentiellement les plus significatifs en ce qui concerne les processus d'apprentissage. Alors qu'à l'époque on ne parlait pas encore de télématique, la dimension télématique fut une composante essentielle des premiers systèmes d'élaboration en temps partagé. Dans la seconde moitié des années 70, est apparu l'ordinateur personnel ; on reconnut tout l'intérêt pour l'apprenti d'être autonome dans la gestion de ses propres ressources de calcul et de ne pas avoir à recourir aux télécommunications, à l'époque considérées comme coûteuses et non fiables. Dans les années 80 enfin, éclata le phénomène de la télématique et des réseaux de calculateurs et, graduellement, on reconnut toute l'importance de faire partie d'un réseau local et géographique, pour partager les ressources, pour communiquer et pour collaborer. Ces dernières années, les principaux réseaux géographiques existants se sont développés jusqu'à pouvoir communiquer facilement entre eux et former désormais une trame capillaire sur laquelle est distribué et rendu accessible un formidable potentiel de ressources humaines et informatives. Toute une série de services télématiques d'intérêt didactique est rendue disponible : courrier électronique, catalogue, nouvelles, B.B.S., pour ne citer que les instruments d'utilisation non spécialisés. Étudiants et professeurs peuvent se livrer à des activités avec d'autres étudiants éloignés dans le même pays ou dans d'autres pays, faire des investigations sur des phénomènes globaux, obtenir et partager des informations et des ressources lointaines, construire leurs propres connaissances en une dimension non plus locale mais virtuellement planétaire et découvrir que certains problèmes peuvent être mieux résolus en travaillant ensemble.

Apprentissage à distance, apprentissage ouvert, apprentissage collaboratif sont des concepts nés à des époques certainement pré-télématiques. Ils peuvent cependant trouver dans la télématique la base pour des enrichissements et développements de type nouveau liés à la possibilité d'avoir à leur disposition des ressources informatives et humaines éloignées et d'opérer dans le sein de groupes virtuels constitués d'individus, étudiants ou instructeurs, qui interagissent à distance.

Les affinités et les liens entre ces possibilités technologiques et les aspects du constructivisme relatifs à l'apprentissage collaboratif sont évidents.

Aujourd'hui, l'intérêt de la didactique pour la télématique est en fort accroissement. Les expérimentations se multiplient (Educational Technology Anthology Series, 1991) et la recherche est très active pour individualiser des paradigmes de coopération, évaluer des stratégies d'apprentissage coopératif, mettre en évidence les valeurs impliquées dans des expériences spécifiques et effectuer des comparaisons cognitives et socio-affectives (Riel, 1990). Le secteur caractérisé par une grande dynamique et par des innovations didactiques majeures est celui de la télématique dite pauvre, celle en effet qui demande seulement un ordinateur personnel et un modem, sans ambitions de transmission à larges bandes ou de multimédia interactive. Paradoxalement, en milieu international, la plupart des recherches technologiquement les plus exigeantes, basées sur des lignes à haute vélocité et utilisation de satellites, sont les plus pauvres au point de vue didactique.



Conclusions

Nous avons examiné, même si c'est d'une façon un peu sommaire et schématique, divers aspects de la dynamique temporelle de l'ingénierie éducative : l'évolution des modèles cognitifs depuis le comportementalisme jusqu'au constructivisme, l'importance accrue d'une conception de l'ingénierie éducative orientée dans un sens multidisciplinaire et systématique et la transformation du sens didactique de certains aspects des technologies informatiques. Cela vaut la peine, même brièvement, de se demander si tout cela est dans la pratique courante ou reste encore un discours académique. Quand, où, et par qui est pratiquée, ou non pratiquée, l'ingénierie éducative.

Dans l'école italienne, nonobstant de tardifs et peu incisifs plans nationaux pour l'informatique à l'école et nonobstant certaines expériences limitées et assez peu généralisables, l'ingénierie éducative reste encore au niveau des débats théoriques (Ferraris, 1993). Ceci n'est d'ailleurs pas seulement un fait typiquement italien, même si en Italie il est particulièrement marqué. Dans tous les pays, dans des mesures différentes, il existe une forte séparation entre théorie et pratique. Malgré les recherches et les développements dans le secteur de l'ingénierie éducative, son utilisation effective à l'école ne connaît pas un processus correspondant d'accroissement pour différentes raisons (Hannafin, 1991) qui sont :


  • la tendance à considérer les aspects technologiques comme prioritaires par rapport à ceux relatifs au soutien des enseignants,

  • la difficulté des gouvernements à investir dans l'éducation,

  • l'inertie naturelle de beaucoup d'enseignants à se remettre en jeu vu le manque de conditions et de facteurs de motivation adéquate,

  • la différence entre la technologie qui existe en dehors de l'école et celle à l'intérieur de l'école.

La formation dans les agences et dans les organismes publics, en Italie aussi, utilise de plus en plus l'ingénierie éducative. Cependant les changements effectifs conceptuels que l'on a pu observer dans les trente dernières années sont assez peu nombreux. En effet, alors que l'on a revisité des modèles et des méthodologies traditionnelles d'élaboration de projets de systèmes didactiques en utilisant les technologies modernes, on n'a pas remis en discussion les bases théoriques de ces modèles.

Une partie de la recherche, pas toute heureusement, n'affronte pas les problèmes réels du monde de l'éducation et de la formation. Nous avons déjà cité le cas de l'Intelligence Artificielle qui, même dans l'intérêt scientifique de beaucoup de ses recherches, ne promet pas de résultats applicables à bref ou moyen terme en éducation. Quelquefois, le champ de l'ingénierie éducative est menacé par les visionnaires des technologies avancées qui proposent des scénarios enthousiasmants (ou inquiétants selon les points de vue), mais n'ont pas démontré qu'ils savent résoudre les problèmes d'apprentissage. Ici, il convient de citer également les projets de recherche communautaire, DELTA en premier lieu, qui nous proposent une recherche orientée dans un sens éminemment technologique, mais peu coopératif ou peu sensible à la dimension éducative. Le marché du logiciel éducatif, au moins dans certains pays, s'est déjà développé. Aux USA, il y a douze compagnies avec plus de mille adhérents qui développent des systèmes d'ordinateurs en réseau offrant des logiciels éducatifs complets pour différentes disciplines (lecture, mathématiques, langues étrangères, arts) et pour différents niveaux scolaires. En Italie, après la flambée d'enthousiasme (modéré) des éditeurs en 1985-86 et après la faillite substantielle du phénomène logiciel éducatif à l'école, le marché est pratiquement bloqué. Par an, il y a plus de symposia italiens sur les multimédias que de produits multimédias significatifs développés et commercialisés.

On ne veut en aucune façon dédaigner les nombreuses réalisations qui existent aujourd'hui, quelques-unes extrêmement significatives. On veut au contraire souligner la distance, plus ou moins grande suivant les cas, entre la théorie et son application pratique, entre les solutions technologiques proposées et les problématiques éducatives existantes, entre les orientations de la recherche et les exigences réelles des différents contextes formatifs. C'est donc le moment de concentrer les efforts sur la concrétisation des problèmes didactiques et sur des projets qui tiennent compte de la totalité des situations d'apprentissage, le moment de donner des réponses spécifiques à des problèmes spécifiques de la didactique en utilisant le vaste patrimoine de savoir-faire technique et de technologies aujourd'hui disponibles.

Giorgio Olimpo Instituto Tecnologie Didattiche del CNR

Genova - Italie

Paru dans la  Revue de l'EPI  n° 74 de juin 1994.





  1. Ingénierie pédagogique

L'ingénierie pédagogique est l'activité d'étudier, de concevoir, de réaliser et d'adapter des dispositifs d'enseignement. C'est le travail de l'ingénieur pédagogique.

L'ingénierie pédagogique



  • Suppose un travail de synthèse, qui intègre les apports des experts

  • Étudie un projet sous ses aspects techniques, économiques, financiers, monétaires et sociaux.

  • Regroupe l'ensemble des méthodes et des outils permettant d'apprendre, adaptées à un public-cible avec des objectifs pédagogiques clairement définis.

  • Vise à l'adaptation, voire à la création de méthodes et d'outils pédagogiques dans une logique d'optimisation des itinéraires et des coûts

  • Est au confluent du design pédagogique, du génie logiciel et de l’ingénierie cognitive.

L’ingénierie pédagogique trouve tout son intérêt lorsqu'il y a :

  • Gestion d'un projet de formation sur et entre les 3 entités du triangle d'apprentissage, celle du formé-apprenant, celle des savoirs, celle du formateur-facilitateur

  • Gestion du schéma des 3 unités, celle du temps (formation synchrone / asynchrone), celle du lieu (formation en présentiel (face-à-face) / à distance) et celle de l'action (formation individualisée / collective)

  • Gestion des dispositions à l'acte d'apprendre (utilisation des technologies, formation informelle, accompagnement, etc.)

Histoire de termes

Design pédagogique et Ingénierie pédagogique

Les différents termes :



  • Termes francophones :

    • Ingénierie Pédagogique (IP)

    • Design pédagogique

    • Plan pédagogique

    • Conception de séquences d’enseignement

    • Conception de systèmes de formation

    • Sur-ensemble de l'ingénierie de formation

  • Termes anglophones

    • Instructional Design (ID)

    • Instructional Systems Design

    • Instructional Development

    • Instructional Design and Development

    • Learning design

    • Training design

    • Curriculum design

    • Instructional technology

Le design pédagogique est la traduction du terme instructional design dans son sens rudimentaire (sans génie), axé davantage sur le lien entre forme et fonction pédagogique.

Certains auteurs pensent que les deux termes sont des sortes de synonymes, le design pédagogique serait en évolution, intégrant de plus en plus de principes et de pratiques au génie. D'autres voient là, la création d'un nouveau domaine, celui de l'ingénierie pédagogique, ayant pour fondement le design pédagogique, le génie logiciel et l’ingénierie cognitive. Il a un consensus sur l'évolution du design pédagogique vers l'ingénierie pédagogique, mais il y a encore débat sur 1 ou 2 domaines distincts.

Concrètement, dans les pays anglophones on utilise surtout le terme instructional design , tandis qu'en francophonie on utilise principalement le terme "ingénierie pédagogique".

Modèles d'ingénierie pédagogique

L'ingénierie pédagogique transforme les données entrant de la formation (cahiers des charges, objectifs de formation, ressources,...) en données sortant pour l'organisation pédagogique (objectif pédagogique, méthode, outils,...). S'il existe de nombreux modèles, il y en a un de base, le modèle ADDIE.



Les différents modèles

Modèle générique : ADDIE

  • United States Army (1975) : SAT (Systems Approach to Training)

  • Université de Floride (1975) : ISD (Instructional Systems Development)

  • ~ : ADDIE (Analysis Design Development Implementation Evaluation).

Les autres modèles

Modèles orientés sur l'individu : vers un outil de formation :



  • Gerlach et Ely (1980)

  • Morrison, Ross et Kemp (1994) : MRK (Morrison, Ross and Kemp)

  • Heinich, Molenda, Russell et Smaldino (1996) : ASSURE

  • Reiser and Dick (1996)

Modèles orientés sur la production : vers un matériel de formation :

  • Van Patten (1989)

  • Leshin, Pollock et Reigeluth (1990)

  • Bergman and Moore (1990)

Modèles orientés sur le système : vers un programme de formation :

  • National Special Media Institute (1971) : Instructional Development Institute (IDI)

  • Branson, (1975). Interservices Procedures for Instructional Systems Development (IPISD)

  • Diamond (1989) : Diamond model

  • Smith and Ragan (1993) : SR (Smith and Ragan) model

  • Gentry (1994) : Instructional Project Development and Management (IPDM)

  • Dick et Carey (1996) : DC (Dick and Carey) model

  • Lebrun et Berthelot (1994) :

  • Paquette (2002) : MISA

Modèles non classés :

  • Kaufman : OEM (Organizational Elements Model)

  • Gagné : NEI (Nine Events of Instruction)

  • Keller : ARCS

  • Mager : CRI (Criterion Referenced Instruction)

  • Merriënboer : 4C-ID

  • Tripp et Bichelmeyer : RP (Rapid Prototyping)

Les phases de l'ingénierie pédagogique


Modèle générique : ADDIE

En général il y a cinq phases pour conduire un projet pédagogique (basées sur le modèle ADDIE). La première "phase", "étape" ou "jalon" consistera à analyser la situation de départ par un diagnostic, la seconde, à concevoir un design du dispositif, la troisième, à développer des outils et supports, la quatrième, à conduire l'action de formation, enfin la cinquième, à évaluer et en réguler le fonctionnement. Dans la réalité ces phases ne s'appliquent pas de manière linéaire mais plus ou moins simultanément avec des feed-back.



Phases d'analyse

Cette phase consiste en une analyse préliminaire de la demande de formation, une identification globale du travail de design à accomplir minutieusement :



  • Les besoins de formation découlant des analyses de l'ingénierie de formation, c'est-à-dire les compétences visées ainsi que leurs modalités d'évaluation.

  • Les caractéristiques du public.

  • Les moyens du projet, c'est-à-dire les ressources et les contraintes.

Phases de design

Cette phase vise à formaliser les données de la phase "analyse" en projet pédagogique ou en cahier des charges (pour une action de grande ampleur). En voici les éléments :



  • Les compétences sont transformées en objectifs pédagogiques (ou objectifs d'apprentissage). Un bon objectif pédagogique doit être énoncé de manière univoque, décrire un résultat observable, avec les conditions d'observation et les critères d'évaluation de l'effet observé.

  • Les stratégies pédagogiques, il s'agira de choisir le dispositif, son cadre spatio-temporel et technologique.

  • Les moyens pédagogiques (ou médias d'apprentissage) regroupent les techniques (exposé, test, brainstorming, jeu de rôle, simulation, tutorat, coaching,…), les outils et supports (manuel, transparent, visioconférence, cours en ligne, forum, didacticiels,…) associées aux situations (en face-à face, en sous-groupe, en situation de travail,…).

Phases de développement

Cette phase concerne la construction des outils et supports de formation, c'est-à-dire leur identification et/ou élaboration. Il existe deux types de développement suivant leur ampleur :



  • Elle sera une phase "simple" si elle concerne le développement des techniques et outils habituels du formateur. Elle portera sur leur préparation ou leur révision.

  • En revanche, lors d'un grand projet de formation, utilisant les technologies de l'information et de la communication (TIC), elle sera une phase "complexe". Ici, il y aura la naissance d'un sous-projet, celui développement d'outils utilisant les TIC. Il se fera en quatre opérations caractéristiques de la conduite de projet : la sélection du contenu à médiatiser, la scénarisation des activités pédagogiques, la fabrication des ressources et le contrôle (ou évaluation) des usages des ressources.

Phases d'implantation

Cette phase consiste à diffuser le système d’apprentissage disponible aux apprenants. Elle se déroulera sur deux plans selon la position de l'acteur concerné par cette phase (formateur, responsable pédagogique, …) :



  • Celui de l'animation de la communication et de la relation pédagogique (point de vue direct). Il existe différentes typologies des modes d'intervention pédagogique : style pédagogique (Altet), modes de travail pédagogique (Lesne), modalités de communication pédagogique (Leclercq), perspectives sur l'enseignement (Pratt), etc.

  • Celui du suivi de l'action pédagogique (point de vue externe). Exemples : contacts avec les intervenants, logistique, gestion courante de l'action, suivi des présences, etc.

Phases d'évaluation

Cette phase permet d'évaluer le dispositif pédagogique, ce qui permet de le réguler. Des évaluations peuvent être faites à différentes phases du processus de design pédagogique et/ou à la fin du processus. Rappelons-le, l'ingénierie pédagogique vise, entre autres, à l'optimisation du rapport résultats attendus / coûts de la formation. Aussi, cette appréciation de la productivité pédagogique de l'action se fait grâce à deux facteurs :



  • Les facteurs de résultat qui sont les évaluations d'une action de formation, comme les taux de participation, la satisfaction des usagers (représentations…), le transfert des compétences (exploitation des acquis…), etc.

  • Les facteurs de coût qui sont les coûts de la formation, comme les coûts directs (salaires des formateurs, équipement,…), de participation (déplacement, hébergement,…), de structure (locaux, frais généraux,…), etc.


LES CARACTÉRISTIQUES
1. — LES CARACTÉRISTIQUES DE L’INGÉNIERIE ÉDUCATIVE
La notion d’ingénierie renvoie à l’étude globale d’un projet, sous tous ses aspects et, par conséquent, à la coordination des travaux de divers spécialistes. En ce sens et par nature, l’ingénierie éducative suppose un travail de synthèse, qui intègre les apports des experts des domaines technique, pédagogique, économique, ergonomique et organisationnel.
L’ingénierie éducative est aussi, et avant tout, une activité de service visant à faciliter le travail de l’enseignant, en créant pour lui les conditions indispensables à l’intégration des nouveaux moyens audiovisuels et informatiques. Ainsi définie, l’ingénierie éducative doit être à même de répondre très précisément aux besoins concrets des enseignants, en formulant des conseils, menant des expertises, proposant des projets, préparant et suivant des actions, offrant information et assistance.
Cette activité, destinée à améliorer autant que possible l’efficacité de l’action des enseignants en matière de nouvelles techniques, s’exercera, soit directement vers ce public, par la publication de documents ou l’organisation de manifestations appropriées, soit indirectement, à travers le rôle — de conseil, notamment — que les échelons du CNDP pourront jouer auprès des décideurs académiques ou des collectivités territoriales, dans l’élaboration des politiques dans ce domaine.
1-1. — Un ensemble cohérent de fonctions
L’ingénierie éducative, pour être une activité de service et de synthèse, n’en comporte pas moins différentes étapes bien identifiables, quoique complémentaires dans leur mise en oeuvre. Elle suppose en effet la convergence d’une veille technologique et pédagogique, de l’expertise des produits et des matériels, de l’élaboration de guides d’usage, d’actions d’information et d’animation, de conseil, de soutien et de formation.
1-1-1. — Veille technologique et pédagogique
L'ingénierie éducative nécessite une information et une compétence sans cesse actualisées.

La veille technologique et pédagogique consiste à maintenir et faire évoluer un niveau de connaissances dans le domaine des moyens d'enseignement, notamment dans celui des nouvelles technologies et de leurs applications pédagogiques. Elle concerne les matériels, les



produits, les outils de développement d'applications, les méthodes et innovations dans le domaine de la didactique.
Cette activité de veille est l'affaire de tous. La veille technologique prospective sur les matériels et les produits est une mission qui doit s'assurer centralement alors que, dans le domaine pédagogique, la fonction d’écoute et d’analyse ne peut s'exercer qu'au plus près du terrain.
La veille suppose la connaissance de l'existant. Celle-ci se fonde principalement sur l'accès à des informations factuelles (état de l'équipement, de son utilisation, des besoins et des demandes) ,à des résultats d'expérimentation, à des rapports d'utilisation des nouvelles technologies dans les disciplines ou dans les apprentissages spécifiques, enfin à des informations sur l'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication (NTIC) sur les contenus, les méthodes et, globalement, les projets pédagogiques Dans sa dimension prospective, la veille nécessite une information régulière et rigoureuse sur les tendances et évolutions technologiques, ce qui implique des relations suivies avec les constructeurs de matériels et une lecture avertie de la presse spécialisée..
Il faut donc compiler l'information, la mettre en perspective, regrouper les travaux effectués par divers services du ministère et des établissements publics placés sous sa tutelle sur l'utilisation des nouvelles technologies dans les établissements scolaires, en formation continue et dans les activités éducatives en général. D'autres travaux effectués par des associations d'enseignants, des syndicats... peuvent venir compléter ce premier bilan. Il pourra être prolongé, suivant les cas, par une série d'études (de marchés, de besoins...).
1-1-2. — Expertise des produits et matériels
L’expertise se traduit par l'examen et la formulation d'avis et/ou de rapports sur les aspects techniques et pédagogiques de produits, de matériels ou de systèmes. Il s'agit d'une expertise effectuée dans un but d'utilisation pédagogique (prenant notamment en compte les besoins en formation et le fonctionnement des établissements). Elle nécessite donc à la fois une expertise technique faite par des spécialistes du système étudié, mais aussi la prise en compte des aspects pédagogiques, et pourra aller jusqu'à des tests et des essais en situation réelle d'utilisation.
Étant donné la spécificité du CNDP, éditeur d'outils pédagogiques, et le fait que les enseignants sont aussi des producteurs d'outils pédagogiques, l'expertise doit aussi porter sur la méthodologie de production et la connaissance des procédés de réalisation.
Les expertises — qui comportent une phase d'enquête relevant de la veille technologique —, peuvent correspondre à plusieurs types d'activités : l’étude prospective de nouveaux matériels, produits et outils de développement proposés sur le marché ; l’analyse technique d'un produit, d'un matériel ou d'un système en regard des utilisations pédagogiques possibles ; l’expérimentation des matériels ou produits ayant retenu l'attention des autorités pédagogiques ; la rédaction des rapports et la formulation des avis ; la validation ou la labélisation d'un produit.
Ces différents niveaux sont tous importants et nécessitent des méthodes, des outils d'analyse et de formulation appropriés.
Si les activités d'expérimentation de nouveaux produits ou matériels devraient rester de la responsabilité des directions pédagogiques du ministère, il convient que le CNDP soit représenté dans les commissions de choix et d'évaluation, afin d'être à même de soutenir rapidement et efficacement la généralisation des produits dont l'évaluation s'avèrerait positive.
Les analyses techniques à buts pédagogiques des produits et matériels devraient être du ressort du CNDP. Pour que ce type d'activité puisse être rationalisé, il importe donc que les répartitions des missions entre les directions pédagogiques du ministère et le CNDP soient clairement établies et que les moyens matériels, humains et financiers soient répartis en conséquence.
Les activités de validation et de labélisation sont plus particulièrement de la responsabilité des Groupes d'études ministériels, pour l’ensemble des produits et matériels, et de l'Observatoire des produits pour ceux qui figurent au catalogue du CNDP.
Cette activité très lourde doit être fondée sur des méthodes et des outils d'analyse rigoureux que l'on puisse éventuellement citer en référence. Il en va de l'efficacité de la démarche et de la crédibilité des résultats.
1-1-3. — Aide aux utilisateurs et intégration pédagogique (élaboration de guides d’usage)
Il s'agit de produire divers documents d'aide aux utilisateurs et d'intégration des outils pédagogiques dans les pratiques d’enseignement.
On procurera ainsi une assistance à l'utilisateur de manière à faciliter, d'une part, la prise en main des outils disponibles, d'autre part, l'appropriation de ces outils dans le cadre d'une démarche pédagogique construite ou, plus largement, d'un context éducatif. On dégage divers ordres d'expression de l'assistance aux utilisateurs : guides pratiques permettant d'appréhender rapidement et de faire fonctionner les outils ; pistes ou exemples plus ou moins développés d'utilisation et d'intégration pédagogique de ces outils ; conseils et références pour la réalisation d'applications ; synthèses sur l'état des pratiques ; documents d'aide au choix pour les décideurs.
Toute étude dans ce domaine doit avoir pour objectif de déboucher sur une publication ou un outil d'aide. Cela implique : des analyses et des expérimentations d'outils, en situation ; une réflexion didactique et pédagogique sur les applications possibles et la valorisation de travaux existants. Elle doit aboutir à l’édition de documents adaptés, sur des supports variés.
1-1-4. — Actions d’information et d’animation
Elles visent à renforcer l'intérêt des usagers pour les ressources éducatives et à étendre leur utilisation. L'information, qui se définit en tant qu'action qui vise à "porter à la connaissance" d'autrui, voire à "renseigner", ou encore à "instruire", est le soubassement de toute action éclairée. Sans elle, l'utilisation des technologies éducatives et leur intégration dans des pratiques pédagogiques est illusoire. Comme toute action d'ingénierie, elle doit prioritairement s'inscrire dans la connaissance de l'existant, ainsi que dans la veille pédagogique et technologique. Si l'on souhaite maintenir et renforcer le potentiel intellectuel, culturel et technologique de l'établissement, l'échelon central doit avoir pour tâche primordiale de faire connaître et circuler l'information concernant cette veille.
L'animation doit avoir pour objectif de faciliter et de développer les échanges et les contacts entre les usagers du système éducatif, d'une part, de développer la communication fonctionnelle entre les professionnels de l'établissement, d'autre part.
Cette animation pourrait se traduire par l’organisation de rencontres interacadémiques sur des thèmes et/ou projets précis, formule qui paraît de nature à favoriser une meilleure collaboration ultérieure de l’échelon central avec les centres et de ceux-ci entre eux.
À l’échelle nationale, cette animation devrait se concrétiser par l'organisation de séminaires, de colloques, d’universités d'été... et par l’intervention, dans ce type de manifestation, de représentants de l’Ingénierie éducative.
1-1-5. — .Actions de conseil, d’assistance et de soutien
Elles sont la traduction en actes des missions du CNDP. Le conseil, l'assistance, le soutien, sont donc des modes d'action privilégiés de l’Ingénierie éducative. Le CNDP, dans ce domaine, peut intervenir soit à la demande d'un organisme (exemple : câblage d'un établissement ou participation à des actions de formation, par la présence de ses professionnels), soit par la mise en place de structures spécialisées dans les centres (exemples : en informatique pédagogique, constitution des logithèques ou, en audiovisuel, création des vidéothèques ; structures de maintenance et de service), soit indirectement par des actions d'information (exemple : publication des "Dossiers de l'Ingénierie").
1-1-6. — Formation
La contribution à des actions de formation, en matière de nouvelles technologies, est certainement, pour le CNDP, un moyen de concrétiser son rôle en matière d’ingénierie éducative, et de faire passer ses analyses et ses points de vue auprès des usagers. Dans ce domaine, l’établissement disposait, de par sa structure, d’un atout qui lui permettait de s’affirmer en complément du dispositif prévu par le plan national et les plans académiques de formation continue des enseignants. Il s’agit maintenant de saisir l’occasion que représente la création des IUFM pour engager des coopérations qui, touchant les étudiants d’aujourd’hui, prépareront l’avenir.

Bibliographie

liste non exhaustive ; désigne un ouvrage de référence en ingénierie pédagogique, désigne une source majeure pour cet article.

  • Albertini, J.-M. , La pédagogie n’est plus ce qu’elle sera, 1992

  • Basque, J., En quoi les TIC changent-elles les pratiques d'ingénierie pédagogique du professeur d'université ? in L'ingénierie pédagogique à l'heure des TIC : pratiques et recherches, Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, 1 (3), 7-13, 2004.

  • Bourgeois E., Chapelle G. (dir.), Apprendre et faire apprendre, 2006

  • Carré, P., et Caspar, P., Traité des sciences et des techniques de la formation, 2004 (1e ed : 1999)

  • Carré, P., L'apprenance – Vers un nouveau rapport au savoir, 2005

  • Cauden, I., Cuisiniez, F., La boîte à outils des formateurs, 2009

  • Dick, W. O., Carey L. et Carey, J. C., The Systematic Design of Instruction, 1978

  • Enlart, S., Formation : les dispositifs en question, 2008

  • Gagné, R. M., Golas, K., et Keller, J. M., Principles Of Instructional Design, 2004 (1e ed : 1974)

  • Gustafson,K. L., et Branch , Survey of Instructional Development Models, 1997

  • Knowles, M., L'apprenant adulte : vers un nouvel art de la formation, 1990 (1ère ed. 1973)

  • Leclercq, G. Quelques usages de l’activité d’ingénierie de formation in Revue Savoirs, n°2, 71-106, 2003

  • Meignant, A., Manager la formation, 2003 (1e ed : 1991)

  • Noyé, D., Piveteau, J. , Guide pratique du formateur, 2005 (1e ed : 1981)

  • Paquette, G., Ingénierie pédagogique, 2002

  • Parmentier, C, L'ingénierie de formation, 2008


Enseignante : Telhig Asma

Module : Compréhension et expression écrite

Niveau : première année français
Programme annuel 2014 / 2015


  1. La ponctuation

  2. Les niveaux de langue

  3. Les champs lexicaux

  4. Les types de discours

  5. Le discours narratif

  6. Structurer une narration

  7. Narration et narrateur

  8. Le récit complexe

  9. Le point de vue narratif

  10. Le changement de point de vue

  11. Exprimer sentiments et émotions

  12. La description 

  13. Le portrait

  14. La lecture de l’image

  15. Les connecteurs spatio-temporels et argumentatifs

  16. Rédiger un paragraphe argumentatif

  17. L’énonciation

  18. Genres et registres

  19. Le genre autobiographique

  20. La tragédie

  21. La poésie



Module: Expression orale

Niveau: 3e année (Langue française)

Programme

1re séance: prise de contact (savoir présenter et se présenter)
1-La communication orale: schéma de la communication/ verbale et non-verbale/ les blocages de communication

2-Les techniques d'expression orale: la respiration/ la voix/ l'articulation

3-Produire oralement un récit à partir d'une série de dessins/ interpréter des images fixes

4-Exposer oralement: techniques et application/ présenter devant un jury/ techniques d'exposer sur une diapositive

5-Français professionnel: technique d'entretien/ entretiens dirigés et dialogues

6-Lecture: savoir lire un article scientifique et un texte littéraire/ exercices d'entrainement

7- Travail de group: réalisation d'un projet





Varia: (à pratiquer en classe chaque fin de mois)

-Le théâtre: pourquoi utiliser les techniques du théâtre?, se positionner dans l'espace, marcher dans un espace, quel rapport avec l'oral? Etc.



-Les proverbes et les expressions figées.

-Jeux de rôles

-La civilisation, la culture, le socioculturel et l'interculturel: thèmes et débats

Matériels

Micro-ordinateur / Des baffles

Data Chow

Recherche documentaire web, bibliographie :
Programme :


  1. Les ressources documentaires et les supports de l’information

  2. Technologies de l’information et de la communication 

  3. La nouveauté des TIC 

  4. Le multimédia 

  5. La recherche documentaire sur Internet 

  6. Caractéristiques des informations disponibles sur Internet 

  7. Documents multimédia 

  8. Le problème des « contenus actifs »

  9. Les problèmes de plug-in

10-Le navigateur et les opérateurs

11-L a recherche documentaire

12-L’évaluation de l’information

13- La présentation d’une bibliographie

14- Qu’est-ce qu’une bibliographie ?

15- Qu’est-ce qu’une référence bibliographique ?

16- Comment rédiger une référence bibliographique ?

17- Comment présenter une bibliographie ?

18-Le plagiat :

-Définition

-Délectation

-Solutions

Bibliographie :
NADJI, Fatima., BOUDIA, Dalila. Guide de rédaction des références bibliographiques [en ligne]. Villeurbanne : Doc'INSA, 2004. Disponible sur


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