Yazılım mühendisliği



Yüklə 445 b.
tarix01.11.2017
ölçüsü445 b.
#24944
növüYazı



Genel Kavramlar;

  • Genel Kavramlar;

  • Yazılım mühendisliği, tasarım sürecinin yapısının anlaşılmasını ve bu tasarım sürecinin etkileşimli sistem tasarımı içerisindeki etkinliğini belirlemeye çalışır.

  • Kullanılabilirlik mühendisliği, genel olarak insan bilgisayar etkileşimi, özel olarak yüksek kullanılabilirliğe sahip kullanıcı dostu insan bilgisayar ara yüzlerinin tasarımında baz alınacak kriterlerin belirlenmesiyle ilgilenen bir alandır.



Genel Kavramlar;

  • Genel Kavramlar;

  • Tasarım mantığı ; tasarım mantığı, bilgisayar sistemi tasarımında yapısal ya da mimarisel ve işlevsel ya da davranışsal olarak neden böyle bir yol izlendiğinin bilgisidir.

  • Müşteri (Customer) ; Ürünle ilgili isterleri belirleyen kişi/grup

  • Tasarımcı (Designer); Ürünü geliştirmekle sorumlu kişi/grup



Konu Başlıkları;

  • Konu Başlıkları;

  • 1. Yazılım Yaşam Döngüsü

  • 2. Kullanılabilirlik Mühendisliği

  • 3. Yinelemeli Tasarım ve Prototiplendirme

  • 4. Tasarım Mantığı



Yazılım yaşam döngüsü, yazılım geliştirme sürecindeki aktiviteleri belirleme girişimidir.

  • Yazılım yaşam döngüsü, yazılım geliştirme sürecindeki aktiviteleri belirleme girişimidir.

  • Bir yazılım ürünün gelişimde; ürün ile ilgili gereksinimleri belirleyen müşteri ve ürünü tedarik eden tasarımcı olmak üzeri 2 temel öğe vardır.

  • Ayrıca, tasarım şirketinden ürünü talep eden müşteri ile ürünün nihai kullanıcısı olan müşterinin ayrımını yapmak çok önemlidir.



1.1. Yazılım yaşam döngüsündeki aktiviteler;

  • 1.1. Yazılım yaşam döngüsündeki aktiviteler;

  • Şekil 1: Şelale Modeli Aktiviteleri



1. Basamak: Gereksinimleri Belirleme

  • 1. Basamak: Gereksinimleri Belirleme

  • Gereksinimlerinin belirlenmesi aşamasında, tasarımcı ve müşteri nihai sistemden ne beklenildiği ile ilgili bir açıklama yakalamaya çalışır.

  • Bu daha sonraki aktivitelerde belirlenecek olan sistemin beklenen hizmetleri nasıl karşılayacağından sorusundan farklıdır.



1. Basamak: Gereksinimleri Belirleme

  • 1. Basamak: Gereksinimleri Belirleme

  • Bu aşama; müşteriden nihai ürünün faaliyet göstereceği iş çevresi ya da alanı bilgisinin çıkarılmasını içerir

  • Beklentilerin kararlaştırılması kullanıcının dilinde yapılır. Tasarım sırasında ise sistematik olarak yazılım diline çevrilir. Bu çevrim başarılı tasarımın anahtarıdır.



2. Basamak: Mimari Tasarım

  • 2. Basamak: Mimari Tasarım

  • Mimari tasarımda sistemden beklenen görevlerin nasıl yerine getirileceği üzerinde durulur.

  • Bu aşamadaki ilk aktivite sistemin yüksek bir seviyede bileşenlerine ayrıştırılmasıdır.



2. Basamak: Mimari Tasarım

  • 2. Basamak: Mimari Tasarım

  • Bu ayrıştırmada, sistem bileşenlerinin sağladığı hizmetler gibi işlevsel gereksinimler kadar sistemin çalışacağı ortamdan kaynaklanan etkinlik, güvenirlik, süre kısıtlamaları gibi işlevsel olmayan gereksinimleri de dikkate almak gerekir.

  • Mimari tasarımda sadece sistem bileşenlerinin hangi hizmetleri sunacağı değil, ayrıca ayrı bileşenler arasındaki etkileşimler ve paylaşılacak kaynaklar da belirlenir.



3. Basamak: Detaylı Tasarım

  • 3. Basamak: Detaylı Tasarım

  • Mimari tasarımda belirlenen bileşenlerin gerçekleştireceği görevlerin detaylandırılmasıdır.

  • Detaylı tasarımda sistem bileşenlerin özellikleri bir programlama dilinde tasarlanacak kadar detaylandırılmalıdır.

  • Birçok detay tasarım modeli arasından fonksiyonel olmayan gereksinimleri de karşılayan detay tasarımı seçmek uygun olacaktır.



4. Basamak: Kodlama ve Birim Testi

  • 4. Basamak: Kodlama ve Birim Testi

  • Sistemin bileşenlerinin detaylı tasarımının ardından sonra bileşenlerin gerçekleştirdiği görevler işletilebilir programlama dilinde ifade edilir buna kodlama denir.

  • Kodlamanın ardından mimari tasarımda belirlenen test ölçütlerine göre bileşenin üstlendiği görevi doğru olarak yerine getirip getirmediği test edilir. (Birim Testi)



5. Basamak: Bütünleştirme ve Sistem Testi

  • 5. Basamak: Bütünleştirme ve Sistem Testi

  • Her bir bileşen test edilip kendisinden beklenen görevi yeterli olarak yerine getirdiğinden emin olunduktan sonra tüm bileşenler mimari tasarımda belirtildiği gibi birleştirilir.

  • Bir sonraki test, sistemin doğru olarak çalıştığını ve kaynakların uygun olarak paylaşıldığını anlamak için yapılır.

  • Son sistemin bazı otoritelerce sertifikasyonu gerekebilir.

      • ISO9241: ofis ortamlarındaki iş istasyonlarının kullanışlılık sertifikası


6. Basamak: Kurulum ve Bakım

  • 6. Basamak: Kurulum ve Bakım

  • Sistemin kabul testlerini geçişinden sonra gerçek ortama kurulumu ve anlaşmalar çerçevesinde bakım aşamasına geçişi başlar.

  • Ürünün teslim edilmesinden sonra, tasarımcıdan sistemin yeni bir versiyonun tasarlanması istenene ya da ürünün kullanımdan kademeli olarak çekilmesine kadar sistem ile ilgili tüm işler bakım kategorisi altında düşünülür.



6. Basamak: Kurulum ve Bakım

  • 6. Basamak: Kurulum ve Bakım

  • Bu aşamada sistemde var olan ve şimdiye kadar yapılan aşamalarda gözden kaçan hatalar düzeltilir.

  • Sistem ve bileşenlerinin revizyonu yapılır.

  • Yaşam döngüsünün büyük bölümü bakımdan oluşur.



1.2. Geçerlilik ve Doğrulama

  • 1.2. Geçerlilik ve Doğrulama

  • Yaşam döngüsü boyunca tasarımın hem kullanıcının isteklerine cevap vermesi hem de tamamlanmış ve içsel tutarlığı sağlıyor olması gerekir. Bu kontroller sırasıyla geçerlilik ve doğrulama olarak adlandırılır.

  • Boehm, geçerlilik ve doğrulama arasındaki farkı kullanışlı bir tarifle özetlemiştir. Geçerlilik doğru şeyin tasarlanması; Doğrulama ise bir şeyin doğru tasarlanmasıdır.



1.2. Geçerlilik ve Doğrulama

  • 1.2. Geçerlilik ve Doğrulama

  • Doğrulama, genellikle tek yaşam döngüsünde veya ardışık iki aktivite arasında meydana gelir. Ürünün doğru ve düzgün olarak tasarlanmasıdır. Doğrulamanın ispatı matematiksel dilin yapısına ve anlamına dayandığı için formal olarak yapılmaktadır.

  • Geçerlilik, ürünün kabul edilebilir olarak tasarlanmasıdır. Geçerlilik doğrulamaya göre daha özneldir. Geçerliliğin temelinde kullanıcının gerçek dünya ile ilgili gereklilikleri vardır.

  • Örnek olarak detaylandırılmış tasarım aşamasında tasarımcının algoritmada ki bir yanlışlığı düzeltmesi gibi. Verification’nın ispatı matematiksel dilin yapısına ve semantic’ine dayandığı için formal olarak yapılabilmektedir.



Formalite boşluğu

  • Formalite boşluğu

  • Doğal dilde ifade edilen gereksinimlerin karşılanıp karşılanmadığını objektif olarak kontrol etmek çok zordur. Sonuç olarak, doğal dile özgü durumlarla, net ve planlanmış geliştirme süreci sonucunda oluşacak gerçek durumlar arasında mutlaka bir kayma olacaktır. = “formalite boşluğu”



Yönetim ve Sözleşme konuları

  • Yönetim ve Sözleşme konuları

  • Yazılım yaşam döngüsü daha çok yazılımın teknik konularıyla ilgilenirken, zaman kısıtlamaları, ekonomiklik gibi tasarımın yönetimsel konuları bu süreç içerisinde çok da önemli değildir.

  • Sistemin gelişimsel faaliyetleri dışında sistemin pazarlanabilirliği, personel eğitimi ve yeterlilik düzeyi gibi yönetimsel ihtiyaçlar daha geniş bir perspektifte ele alınmalıdır.



Yönetim ve Sözleşme konuları

  • Yönetim ve Sözleşme konuları

  • -Programın bitirileceği zaman,

  • -Ekonomik harcamalar,

  • -Personelin eğitim ihtiyacı,

  • gibi kullanıcı ile tasarımcı arasında imzalanan anlaşma kapsamındaki konuları içerir.

  • Kullanıcı ile tasarımcı arasında anlaşma imzalanması hukuki açıdan yarar sağlasa da etkileşimli sistemlerin tasarımında zorluk yaşanmaması için anlaşma konularında esneklik sağlanması fayda sağlar.



Etkileşimli Sistemler ve Yazılım Yaşam Döngüsü

  • Etkileşimli Sistemler ve Yazılım Yaşam Döngüsü

  • Geleneksel yazılım mühendisliği yaşam döngüsü büyük yazılım sistemlerine bir zemin oluşturmak için 1960’larda ve 1970’lerde ortaya çıktı.

  • 1970'lerin sonlarında kişisel bilgisayarın çıkması, geniş bir kitle tarafından kabul görmesi ve ardından gelen büyük ticari başarısıyla ; bugün herhangi bir sistemin başarısı için hayati önem taşıyan kolay kullanımlı daha modern ve daha etkileşimli sistemler geliştirilmeye başlandı.



Etkileşimli Sistemler ve Yazılım Yaşam Döngüsü

  • Etkileşimli Sistemler ve Yazılım Yaşam Döngüsü

  • Tasarımların kullanışlılığının artırılması için;

    • Sistem devingen geliştirilmeli ve kullanıcıların etkileşimi gözlemlenip değerlendirilmeli.
    • Bu deneme ortamları gerçek ortama olabildiğince yakın olmalı.
  • John Carroll: sistemin çok ince bir detayı kullanışlılığını etkileyebilir. Bu yüzden, kaba tahminlerin gerçek ortamda çalışacak sistemin kullanışlılığına katkısı olmayacaktır



Etkileşimli Sistemler için Yaşam Döngüsü

  • Etkileşimli Sistemler için Yaşam Döngüsü

  • Bir çok geri bildirim vardır.



  • Kullanılabilirlik ????

    • Bir uygulamada belirlenen işlerin kullanıcılar tarafından, gerekli eğitimin ve teknik desteğin verilmesinin ardından, uygun çevre koşullarında kolaylıkla ve etkili biçimde kullanılabilmesi olarak tanımlanabilmektedir .


  • Kullanılabilirlik mühendisliği;

    • Bir ürünün kullanılabilirliğini değerlendirebilmek için hangi kriterler kullanılacak? sorusuna cevap arar.


  • Geliştirilecek sistemin kullanılabilirliğini ölçebilmek için, kullanıcı-sistem etkileşimine yoğunlaşan “Kullanılabilirlik Şartnamesi” oluşturulur.

  • Video kaset kaydedici ile Geri alma işleminin örnek kullanılabilirlik özellikleri



  • ISO 9241 kullanılabilirlik standartları

    • - Etkinlik: Yapmak istediğini başarabildin mi?
    • - Verim: Yapacağın işlemi boşa çaba sarf etmeden yapabildin mi?
    • - Memnuniyet: Sürecin hoşnutluk düzeyi ne?


  • ISO 9241 ‘ten bazı metrikler



  • Kullanılabilirlik testleri en uygun biçimde İnsan Bilgisayar Etkileşimi araştırmaları için kurulmuş olan laboratuarlarda yapılmalıdır.



  • Kullanılabilirlik Mühendisliği ile ilgili problemler

  • Deneyimler sonucu oluşan ve tasarım sürecinin başında belirlenen metrikler. Gerçek ortamda uygulandığında farklı sonuçlar çıkabilir.

  • Çok kısıtlı durumlar için çok kısıtlı kullanıcı davranışlarına dayanır.

  • Kullanılabilirlik değil, geliştirilen bazı metrikler karşılanıyor aslında tasarımcı ne zaman hangi eylem ya da durumun olacağını kestiremeyebilir.



  • Her geçişte son ürünün biraz daha olgunlaşması...

  • Prototiplendirme türleri:

    • Atılacak (throw away);
      • Geliştirilen bir prototip sonucu elde edilen tasarım bilgilerinden faydalanılır fakat geliştirilen prototip ilerki safhalarda kullanılmaz.
    • Artırımlı (Incremental);
      • Son ürünle ilgili genel bir bakış açısı var. Her yinelemede ayrı bir alt bileşen geliştirilir.


  • Prototiplendirme türleri:

    • Evrimsel (Evolutionary);
      • Prototip atılmaz, sonraki iterasyon bunun üzerine inşa edilir. Son ürün, her iterasyonda biraz daha olgunlaşarak oluşur.
  • Prototiplendirme etkileşimli sistemlerde de gerçek kullanıcının yaklaşımlarını görebilmek açısından önemlidir.



  • Prototiplendirme problemleri:

    • Yönetici açısından;
      • Zaman kısıtı
      • Planlama güçlüğü
      • Fonksiyonel olmayan özellikler prototiplendirmede genelde göz ardı edilir.
      • Sözleşmeler; prototipleme legal bir sözleşme için temel olamaz. Prototiplendirme sonuçlarının bağlayıcılığı olabilmesi için dökümantasyonu sağlanıp anlaşılması gerekir.


  • Prototiplendirme Teknikleri

    • Hikaye Kartları
      • Bilgisayar sisteminde olmayabilir. Sistemin akışının yada etkileşim noktalarının hikaye edilmesi
    • Limitli işleve sahip simülasyonlar
      • Uygulamanın çalışmasını daha iyi gösterebilir. Etkileşim fazladır.
    • Üst düzey programlama desteği
      • UIMS(UserInterfaceManagementSystem), arka tarafta işleyecek sistem işlevlerinden bağımsız ve sunum tarafının geliştirilmesi.


  • Sistem neden böyle tasarlandı? (yapısal, mimarisel, fonksiyonel ve davranış olarak)

  • Faydaları;

    • Tasarım ekibinin verilen tasarım kararlarından, sebeplerinden, alternatiflerinden haberi olur.
    • Bilgi birikimi sağlanır. Bir proje ekibinin karşılaştığı durumlar karşısında aldığı kararlar, bir başka ekibe yol gösterebilir.
    • Bir tasarımın gerekçeleri ortaya konurken, üzerinde biraz daha düşünülmüş ve irdelenmiş olur.


  • HCI açısından faydaları;

    • Tasarım alternatiflerinin karşılaştırılması ve seçim kriterlerinin paylaşılması.
    • Tasarımcının herhangi bir şekilde göremediği çözüm alternatiflerinin ortaya çıkması sağlanabilir.


  • Tasarım mantığı türleri;

  • Sürece odaklanan;

    • Rittel’in IBIS (issue-based information system) stili temel (tasarım gösterimi & diyalog planlaması)
    • Tasarım toplantılarında, üzerinde durulan konular ve alınan kararların kaydedilmesinde kullanılıyor.
    • Farklı ürünler için kullanılabilecek şekilde tasarım bilgisinin genelleştirilmesinden ziyade, o ürüne özel karar sürecini kaydeder.


  • Tasarım mantığı türleri;

  • Yapıya odaklanan;

    • Bir tasarım projesindeki tasarım alternatiflerinin yapısallaştırılmasına vurgu yapar
    • Yapıya odaklandığı için tasarım toplantısında sorulan soruların aynısı kullanılmak zorunda değil
    • Anahtar; doğru soruların oluşturulması ve seçenekleri değerlendirebilmek için gereken doğru kriterlere karar verilmesi.(QOC notasyonu)


  • Tasarım mantığı türleri;

  • Psikolojik;

    • Tasarımcıların sistemin desteklemesi gerektiğine inandıkları görevleri kaydedip, daha sonra bu görevleri yerine getirecek sistemi geliştirmeleri ile işler.
    • Tasarımcılar sistem kullanıcılarının gözlemlenmesinde kullanılacak görevler için bir takım senaryolar önerirler.
    • Kullanıcı gözlemleri, sistemin o versiyonunun gerçek tasarımı için gereken bilgiyi sağlar.
    • Tasarımcının önemli görevlerle ilgili varsayımlarının sonuçları, gerçek kullanıma karşı değerlendirilerek, tasarımı şekillendirme ve geliştirme önerilerinde kullanılır




Yüklə 445 b.

Dostları ilə paylaş:




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin