Birisi bana tasarım dökümanını resmin formatını ne olduğunu söylemesin



Yüklə 230,86 Kb.
səhifə3/6
tarix03.11.2017
ölçüsü230,86 Kb.
#29470
1   2   3   4   5   6

Oyun Mekaniği


Oyun mekaniği belgenizin en önemli kısmıdır. Tasarım dökümanına ilk baktığım zaman benim bir oyunu konusunun, oyunun temel oyun mekaniğinin ne kadar iyi tasarlanmış ve oyunda ne kadar verimli bir şekilde uygulanmış olduğunu belirlediğim kısımdır.
Oyun mekaniği kısmı aslında oyun oynama kısmı olarak da adlandırılabilir. Çünkü hangi oyuncuları oyunda oynamasına izin verildiğini ve oyunun nasıl oynandığını tarif eden kısımdır. Ne tür oyuncuların ne tür aksiyonlar, ne tür hareketler yapabildiğinin tarif edildiği bu oyun mekaniği bölümü oyunun kendisini tarif eder. Bu yüzden oyun mekaniği bölümü tasarım dökümanlarında yazılması en zor bölümdür. Oyun mekaniğini yazmak çok zordur. Sonuç olarak bir çok kötü tasarım dökümanı, bu bölümü geçer ,atlar; onun yerine hikaye görsellerine, sistem menülerine odaklanır. Bütün bu diğer bölümler yazması kolay bölümlerdir çünkü bir atasözünde “müzik hakkında yazmak mühendislik hakkında dans etmek gibidir” oyunun oynanabilirliği konusunda yazmak oldukça zordur ,zorlu bir süreçtir mükemmel yazmak çok zordur fakat oyunu yapacak kişiler için faydalı bir kısımdır
Oyun mekaniği bölümünde gerekli referans oyuncu karakteri dışında, oyundaki detay nesneleri ve karakterleri tarif etmekten uzak durmalısın. Bu tarifleri sonraki içerik bölümünde anlatmak faydalı olur. Örneğin oyuncunun kullanacağı farklı silahların yapacağı etkileri ve oyuncuların bu silahları nasıl kontrol edeceğini daha sonraki içerik bölümünde vermelisin. Fakat farklı silahların gerçek listesini sonraki dökümanda vermelisin. Oyunun fonksiyonelliğini gösteren özel silahlar varsa bunları oyun mekaniği bölümünde tarif edebilirsiniz. Birçok farklı oyun tasarım belgesi senin oyunda yaptığın gibi yapmış olabilirler. Örneğin “Thief” tasarım dökümanı , neredeyse söylediklerimize yakın oyun mekaniği tanımına sahiptir. “Thief2” ile “Thief” aynı oyun mekaniğine sahiptir burada sadece silahlar, nesneler seviyeler ve düşmanlar değişir. Oyunun temeli çekirdeği aynıdır

Devam oyunları, genelde oyun mekaniği bölümünde tarif edilirler Çümkü kullanımları benzerdir ve oldukça orjinal oyunla aynıdır

Oyuncuların farklı yeteneklerini tarif etmek özellikle ilk defa oynayacak oyuncular için mantıklı gelmektedir. Örneğin basit olarak başlayın, oyuncuların en temel olarak yapacakları hareketler nelerdir? Mesela siz bir oyun üzerine çalışıyorsunuz ve bu oyunda oyuncular oyun dünyasındaki karakterleri kontrol edebiliyorlar. Bir insanı, bir uzay gemisi veya bir uçaği hayal edersen oyuncuları nasıl hareket ettiklerini ileri geri sağa sola dönmelerini ve diğer basit hareketleri anlattıktan sonra kompleks karışık hareketlere (zıplama takla atma yuvarlanma ve bunun gibi hareketler) geçiniz. Eğer sizin oyununuz bir RTS oyunundan veya diablo stili RPG li bir oyundan daha fazla karışık bir şey ise oyuncular kendi kendileri yerine vekillerinin de işaretleme mantığıyla hareket edebiliyorlarsa bu önemli işin nasıl çalıştığını da anlatmak isteyeceksiniz. Oyuncu karakterinin nasıl pathfinder’a ihtiyaç duyduğunu anlatacaksınız. Yine oyunun karakterini seçmek ve tıklanan yere ulaştırmak için ayrı tuş varmı yoksa bu iş tek tuştan daha mı karışık.

Karakterlerin hareketlerini tarif ettiğiniz de ayrıca fiziksel komutların listesini de isteyeceksiniz ki bu fiziksel komutlar kullanıcıların bütün hareketleri yapmak için ihtiyaç duyduğu komutları olacaktır. Örneğin ileri hareket ettirmek kullanıcı ileri tuşuna basılı tutmak zorundadır. Farklı tuşlara isim vermek iyi fikir olabilir çünkü onların farklı kontrol görevleri vardır. Onlara özel isimler vermek yerine onlara ileri düğmesi, yukarı tuşu veya mavi X düğmesi demek daha doğru olacaktır. Bu sizin kontrol tarifini platform bağımsız yapar ve daha sonra hangi tuşları ne iş yaptığını tarifte değiştirmenize olanak sağlar. Ve bunu dökümandaki birçok yukarı tuşu yazısını değiştirme yapabilirsiniz. Programcıki sizin kontrol sisteminizi yapacak kişidir. Bir programcı sizin kontrol sisteminizi sağlayan kişidir ve sözsel kelime atamalarında atamaları ile çok fazla ilgilenmez. Onun ihtiyaç duyduğu kaç tane farklı komuta kullanıcı sahip olacak ve oyundaki hangi hareketler hangi komutlarla ilişkilendirilmiş olacak.

Bir kere oyuncuların oyun dünyasında nasıl oynadığını tarif ettikten sonra sonraki mantıklı adım vekil, avatar’ın hareket modelini anlatmaktır. Bu model gerçek fizik modelini mi kullanıyor yoksa daha basit bir şey mi. Bunun hızı yavaşça mı artıyor yoksa hızı çabuk mu artıyor. Karakteriniz yokuşlarda düz yerlere göre daha mı yavaş hareket ediyor. Tepkileri Quake oyunundaki gibi hızlı ve yoksa çok sert mi yoksa Tom Rider daki gibi kesin ve hassas mı? Nesneye çarptığında nasıl etki veriyor, döndüğünde veya durduğunda ne yapıyor. Bu detayları göz önüne alıp derinlemesine tarif etmeniz gerekir.
Bir kere oyundaki avatarın nasıl kumanda edildiği tarif edildikten sonra diğer mantıklı aşama oyundaki avatar’ın hareket modelini tarif etmektir. Bu oyundaki parçaları veya oyuncu avatarının hareketleri oyunun temel işlevi olmayabilir. Şunu düşünün oyuncuların oyunda ilk yapacağı şey nedir bunu tarif edin. Eğer Railroad Tycoon oyununu tarif ediyorsanız örneğin oyuncuların izleri nasıl takip ettiğini ve bu kuralları yönettiğini anlatmak isteyeceksiniz. Eğer lemmings oyununun tasarım dökümanını yazıyorsanız oyuncuların sıradan leming karakter özelliğinin özel lemming karakterine bir blog veya kazıcı gibi karaktere nasıl dönüştürdüğünü tarif etmeniz gerekecektir. Eğer Simcity oyununu tarif ediyorsanız oyuncuların bir alanı nasıl kuşattıklarını veya bölgelere ayırdıklarını anlatacaksınız.

RPG Diablo 2 oyunu sıklıkla kişinin oyuncu karakterini oluşturması ile başlar. Elbette bu ihtiyaç tasarım dökümanında tam olarak anlatılmıştır. Oyun karakterinin oluşturulması ile başlıyorsa bunu tarif etmek isteyeceksiniz. Oyuncunun her bir belirleyici durumunu seçmesini isteyeceksiniz. Nasıl yapacağının özeti, birgün neyi temsil ediyor, beceriklilik neyi temsil ediyor bunları anlatmanız gerekiyor. Daha sonraki mekanik bölümünde bir hareketi tarif ederken bir kısmi istendik durumdan etkilenen kullanıcıya kısmi durumun orjinal tanımına bakmasını sağlayacaksınız.


Başlangıçta temel şeylerle başlayıp daha sonra oyuncunun kompleks hareketlerine yönelmek belgeyi mantıksal olarak yapılandırmak gerekiyor. Ssonraki hareketleri önceki hareketlerin üzerine inşa edilecek.Farklı oyun mekaniğinizin sıra sıra ilerlemesini isteyebilirsiniz. Çünkü oyuncu oyun yapısını anlayabilsin diye bunu yapacaksın. Bu yüzden tanımadığınız veya yarım tanımlamadığınız oyun mekaniğinin tarif etmekten onlara vurgu yapmaktan kaçınacaksınız.
Elbette başlıklar sizin ne tür bir oyun yaptığınıza göre de değişecektir. Eğer oyunun bir kombatın dövüşünü içeriyorsa detaylara girmeniz gerekecek oyuncunun farklı silahları nasıl kullandığını , bu silahların nasıl etkiler oluşturabileceğini anlatmanız gerekecektir. Eğer oyuncunun avatarı nesneleri alabiliyor ve onları değiştirebiliyorsa bunları nasıl aldığını, bunlara nasıl ulaştığını envanter(dükkan) bölümünün nasıl çalıştığını ve diğer ayrıntıları anlatmanız gerekecektir
Oyun mekaniği bölümü bulmaca oyuncuları için oyunda ne tür durumlarla karşılaşılabileceğinin gösterildiği bölümdür. Gerçekten oyunu bulmaca oyunu ise bu kısım epey bir yer kaplayacaktır. . Bu tanımlamalar, özel silahların tanımlaması ile bulmacaların listesinin içerik bölümünde daha sonra saklanması için kaydedebilirsiniz. Bu listeyi içerik bölümünde daha sonra kullanacaksınız. Örneğin orjinal Prince of Persia oyununda olduğu gibi. Bulmacaları açıklamak isteyeceksiniz mesela orada ne vardı, plakaları vurma, gizli plakalar ve hücreleri kırma,, yere düşme, kapılar ,açılan kapılar, kapanan kapılar, duvarlardan çıkan ajanlar, yerlerden çıkan ajanlar, özel durumlar, özel iksirler, ilaçlar, sihirli efektler ve oyun dünyanızın izin verdiği diğer öğeleri burada açıklayacaksınız. Gerçekten hiçbir özel öğenin listesini yazmayacaksın ve her bir level'e özel kısımları daha sonraki doküman kısmında level tasarımcıları için yazılacak. Bunu daha sonraki kısma saklayın orada nesnelerin paletlerini listeleyin hangi bulmaca hareketlerinin oluşturulacağını listeleyin nesnelerin renklerini yazabilirsiniz.


bulmaca ögesinin çeşitliliği prince of persiya daki gibiyse oyun mekaniği bunun için uygun kısımdır







Eğer oyunda oyuncuların değişik modlar arası geçişini değişik amaçlar ve görevli yapmak için gerekiyorsa bütün durumlar detaylı olarak anlatılmalıdır. Örneği drakan oyununda oyuncular avatarı oyun içerisinde ileri geri tuşlarını kullanarak oynatıyorlar. Bu arada fare oyuncuların karakterlerini değiştiriyor.Oyuncular envanter tuşuna baktıklarında oyun envanter moduna geçiyor. Bu modda oyuncular Ryna'nın hareketlerini kontrol edemiyor fakat bunun yerine farenin hareketi ile oynanır. Drakan oyununda tasarımcı kontrollerin birmod dan birmoda nasıl değiştiğini açıkça tarif etmek isteyebilir. Oyun dünyasında nasıl her birinin ayarlanabileceğini tarif etmek isteyeceksiniz


Tasarım dökümanın bazı parçaları oyunda kullanılacak olan teknoloji ile alakalıdır. oyun 2D mi 3D mi olacak ;oyun içeride mi dışarıda mı geçecek; gerçek zamanda mı yoksa önceden render edilmiş bir şey mi olacak ;önceden birisinin oyunun teknolojik yönlerini teknik tasarım dökümanı içine ayırması ve bunları tasarım dökümanından mümkün olduğunca uzak tutması faydalı olacaktır. Sonuçta yapılan bir bilgisayar oyunudur kullanılacak olan teknoloji ile bağlantılıdır. Bir tasarım dökümanı bu teknoloji belirtmeden yazmak gerekir. Motorla ilgili her ayrıntıyı bilmeniz gerekmez. Yine de bazı temel bilgilere sahip olmalısınız. Tasarımcının yapabilmesi için ona yardımcı olabilmek için araçlar hakkında bazı bilgilere sahip olmanız gerekiyor. Bir kontrol oyunu tasarlarken veya bir savaş oyunu tasarlarken oyunun 3D veya 2D olması çok farklı görevleri gerektirecektir. Teknolojinin zayıf taraflarından kaçarak güçlü yanlarına yönelmek isteyebilirsin.

grafik arayüzü oldukça önemlidir özellikle alfa centauri gibi oyunlarda bu grafik arayüzü doküman içerisinde tasarım dökümanda anlatılmalıdır
Örneğin oyun mekaniği bölümünde oyuncuların oyun oynarken neleri göreceğini tarif etmesi gerekir.Bu oyuncuların dünyayı nasıl gördüklerini hangi tür kameranın kullanılacağını, oyuncuların kameranın pozisyonunu nasıl etkileyebileceğini içerir. Bu konuda yazmak için kameranın neler yapabileceğini bilmeniz gerekir. Bu da tamamen oyun motorunun kabiliyetlerine bağlıdır. Örneğin motor yalnızca birinci kişinin görüş açısından gösterebiliyor olabilir veya kenar görünümü veriyordur veya birçok farklı sınırlamaları vardır. Yinede oyuncuların dünyayı nasıl gördüğü oyun tasarımının merkezindedir. Bunu oyun mekaniği bölümünde tartışmalısınız

Oyun içi grafik kullanıcı arayüzü oyununuz için kritik öneme sahiptir ve bu yüzden oyun mekaniği bölümünde detaylı olarak anlatılmalıdır. Her oyun dünyasına ait konu üzerindeki tavsiyeler bunun üzerine yatan veriler ayrıntılı olarak anlatılmalıdır. Aksiyon oyununda oyuncunun sağlık durumu veya diğer istatistik bilgileri ve oyun içerisinde ihtiyaç duyulan bilgilerin belirtilmesi gerekir. Grafik arayüzü birimi bölümünde oyunun parçası olan başka GUI varsa yani grafik user interface varsa mesela oyuna dahil olan konuşmalar adayların başka bir avatar varsa bir katalogu arsa katalog düzenleyen bir şey varsa belirtilmelidir. Grafik arayüzü tarif etmek Alfa Centauri veya Sims oyunları gibi oyunlar da daha çok önemlidir.Bu oyunlarda farklı farklı grafik arayüzleri bulunmaktadır oyuncular bunları devamlı kullanmaktadır. Bu grafik arayüzlerinin tanıtılması oyun mekaniği bölümünün bir parçası da olabilir veya sistemi tanıtırken sistem menüsünün içerisinde ayrıntılandırılabilir.
Hatırlayın sizin tasarım dökümanı kullanıcı dostu bir okumaya sahip olmalıdır yani kolay okunabilmesi lazım. Sanat direktörü yapılması gereken farklı GUI’ araştırıyorsa oyun mekaniği bölümü de anlaşılır değilse bazı şeyler gözden kaçabilir. Diğer yandan bir programcı kısmi sistemleri için GUI bulmak isteyebilir. Yani bir yazılımcı bir kısmı bir sistemin içine tanımlama yapıldığı sistemleri bulmak için bu ileri grafik arayüz den arayabilir. Şuna karar vermemiz lazım ki sizin tasarım belgesi ve proje için hangi yaklaşım en iyisidir. Sadece oyunda kullanılan grafiker ara yüzlerini burda tanıtmak isteyebilirsiniz. Herhangi bir bir oyunun başlangıcında veya yeni bir oyun yüklenirken ki ön arka arayüzleri gerçek oyun parçaları değildirler. Bunun gibi, proje başlangıcı ve sonundaki grafik ara yüzleri sistem menüsü bölümünde parçalara ayrılmalıdır ve bu bölüm daha sonra anlatılacaktır
.

oyun mekaniği bölümünü yazarken birçok şey almak kolaydır. Fakat iyi bir tasarımcı her şeyi almaktan kaçınmalıdır. Örneğin bir tasarımcı Quake oyununu oynarken nişancı üzerinde çalışıyor olabilir. O şunu kabul edebilir ki oyuncular bir nesne üzerinde koşarken onun karakteri otomatik olarak onu alacaktır. Tasarımcı çok fazla ilk kişi bakışından bazı şeyleri anlatmaya gerek görmez, çünkü onun nasıl çalışacağı ne yapacağı onun için bellidir. Fakat eğer kişi bunu dökümana yazmazsa programcı takımı onun farklı bir şeyi yapacağını düşünebilir. Böyle değerlendirerek kendi oyunlarını yazarlar. Sizin için belli olan şeylerin başkaları için muallak olabileceğini göz önünde tutun herşeyi ayrıntılı olarak yazın dolayısıyla karışıklığa yer kalmasın


Oyun mekaniği bölümünü oldukça detaylandırılmış kullanıcı bilgilendirmesi olarak düşünebiliriz. Oyuncuları farklı görevleri yapmak için nasıl davrandıklarını detaylı olarak tarif ediyorsunuz. Oyuncular hangi komutları kullanacaklar, komutların sonucu ne olacak. Oyun tasarımı belgesini bir gazeteci olarak yazıyorsan haber hikayesi bölümüne yazmak isteyebilirsiniz. Bu oyun tasarımı oyun mekaniği bölümünde ne oldu, nasıl oldu, oyuncular ne yaptı gibi sorular ile ilgilenirseniz. Daha sonra nerede ne zaman ve nasıl sorularına cevap bulacaksınız

Yüklə 230,86 Kb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin