Bölüm. 7: Oyun Elemanları. Genel Bakış



Yüklə 19.21 Kb.
tarix31.10.2017
ölçüsü19.21 Kb.

Bölüm. 7: Oyun Elemanları.
Genel Bakış


(Bir oyunu) gerçekten iyi bir oyun yapan oyun tasarım öğeleri nelerdir? Tabii ki bu sorunun kesin(net) bir cevabı yok. Yine de bir oyun tasarımcısı olarak sizden sezgisel olarak cevabı bilmeniz istenir. Herhangi bir sanat formu olarak, oyun tasarımını anlamak, içselleştirilmiş bir kavrayış, bir “içgüdüsel” tepki, sahip olabileceğiniz bir duygudur. Bu cevabı kelimelere dökemiyor olabilirsiniz; fakat bir oyunun hangi yönlerini güçlü ve hangi yönlerinin zayıf olduğunu ve ikincilerin birincilerle nasıl yer değiştireceğini(yani zayıf yönlerin güçlü olanlarla) anlamanız gerekiyor. Deneyim bir oyunu neyin eğlenceli kıldığını anlamada önemli bir rol oynar. Hem bir oyun tasarımcısı olarak deneyim hem de bir oyuncu olarak deneyim.
Oyun oynayarak ve tasarlayarak geçen yıllarımdan (sonra), bir oyunu muhteşem yapan şey(ler)in ne olduğu ile ilgili kendi cevaplarıma ulaştım, bu bölümde o nitelilerin bazılarını tartışacağım. Bu konuların bazıları birbirlerinden oldukça farklı görünebilir; ama bana göre onların hepsi (bütün olarak) bir oyunun yapımında önemli bir rol oynar. Kesinlikle sahip olduğum bütün bilgileri listelemeyi düşünmüyorum; çünkü, bahsettiğim gibi, kavrayışımın çoğu, “altıncı his”se ,anlatabilmeyi umduğum herhangi bir şeyden, daha çok yakındır. Fakat bu bölümde içerilmiş bulunan fikirler, sağlam bir temel sağlamalıdır.
EŞŞİZ ÇÖZÜMLER
Bana göre, bir oyun tasarımcısı olmanın en heyecan verici anı, birilerinin benim oyunum hakkında konuştuklarını duyduğum ve belli/verili bir durum için, daha önce hiç düşünmediğim başarılı bir taktiği, anlattıklarını duyduğum andır. Bu belli bir bulmacaya çözüm olabilir, zorlu düşmanları alıkoymak için bir strateji olabilir, tehlikeli bir kanyonda manevra yapmak için bir yöntem olabilir. Geliştirdiğim oyunu, oyuncuların başarılı olmak için kendi yaratıcılıklarını kullanabilecekleri durumlar oluştururken görüyorum. Oyuncunun yaratıcılığı onu, benim düşünmediğim yeni çözümler bulmaya ittiğinde, bu, her şeyi benim dikte etmem yerine , benim ve oyuncunun deneyimlerin yaratılmasında ortak olduğumuzu gösteriyor. Ve oyuncu ile ben oyunun yazarlığını paylaştığımızda, oyunumun işini yaptığını hissediyorum.
ANTİCİPATORY(ilerisi düşünülerek yapılan) VERSUS KOMPLEX SİSTEMLER
İyi bir oyun tasarımcısı, oyuncunun ne yapmaya çalışacağını tahmin etmeye çalışır ve bu hareketlere belli bazı oyun yanıtları belirler. Örneğin, bir seri basınç plakasının üzerine belli ağırlıklar yerleştirmeyi gerektiren bir bulmacayla karakterize bir RPG’yi ele alalım. (Böyle bir bulmacayı kendi oyunlarımda da kullandığım için, oyun tasarımcılarının bundan bir parça daha fazla yaratıcı olmaları hususunda ricada bulunmak istiyorum; çünkü basınç plakaları ne fazla abartılan oyun hilelerinden/araçlarından birisidir. Fakat konudan saptım ben). Bir tasarımcının basınç plakalarının bulunduğu boş bir alana göze çarpan bir yığın kaya bıraktığını farz edelim. Fakat oyuncu bunu yapmak yerine plakaların üzerine silahlarını bırakmak/düşürmek isterse ne olacak? Bu, oyuncunun uygun ağırlıkta silahlara sahip olması şartıyla, aynı derecede iyi çalışması/iş yaraması gereken mükemmel bir geçerli çözümdür. Ya oyuncu bir dizi farklı küçük şeytanları çağırmasını sağlayan “Summon Minor Threat” (“Küçük tehditleri çağır” gibi bir şey) tılsımına sahipse? Oyuncu, bu küçük şeytanları basınç plakasına çağırırsa, bu da işe yaraması gereken bir hile olmalı.
Şimdi tasarımcı, oyunu/bulmacayı enine boyuna düşünerek, plakaların üzerine kaya, silah ya da canavar/şeytan düştüğünde plakanın uygun tepkiler vermesini sağlayacak kodlar yazan programcılara sahip bulunmaktadır. Bu tasarımcının, oyuncunun ne yapabileceği üzerine düşündüğü ve bu eylemlere karşılık oyunun nasıl tepkiler vereceğinin yazıldığı oyun teorisinin anticipatory okuludur. Ben bunun tek seçenek imkanı sunan oyunlardan kesinlikle daha iyi olduğunu düşünüyorum. Fakat oyuncu, basınç plakalarının üzerine koyabileceği başka ağırlıklar düşünürse? Peki ya oyuncu, basınç plakalarının üzerine kar düşmesini sağlamak için Berkshire Blizzard tılsımını kullanmak isterse? Ya dikkate değer miktarda kar birikirse plakanın üzerinde? Fakat oyun sadece kaya, silah ve canavarlara tepki vermesi için programlanmışsa o zaman uygun tepkiyi veremeyecektir. Oyuncu mükemmelen mantıklı bir çözüm düşünecek ama oyun bunu algılamakta başarısız olacaktır.
Bu şekilde tasarımlamak yerine, fakat, tasarımcı oyun içindeki her nesnenin kendisiyle ilişkilendirilmiş bir ağırlığa sahip olduğu bir sistem ile çıkagelirse ne olacak? Bu, taşları, silahları, canavarları, hava etkilerini, kanı ve oyun dünyasında bulunan diğer hareketli nesneleri içerecektir. Programcı, basınç plakalarına üzerine konulan bütün nesnelerin görünüşlerine bakmadan ağırlıklarını ölçtürürse, bu global çözüm bütün nesneler için işe yarayacaktır. Her nesne makul bir ağırlıklandırma ile sisteme monte edilirse, oyuncunun basınç plakalarının üzerine ne yerleştirdiğinin bir önemi olmayacaktır. Çünkü onların hepsi otomatik olarak çalışacaktır.
Bu ikinci metot, oyun teorisinin anticipatory/beklenti tekniğinin önemsiz bir bölümüydü. O yaklaşımında daha bütüncül ve sistem-temellidir. O, oyununun fonksiyon göreceği/işleyeceği daha kararlı ve güvenilir sistemler yaratmaya dayanır daha çok. Bu sistemlerle, oyun daha çok bir simülasyon ve daha az bir “zor-kodlu bulmaca/oyun” olur. Bir oyunun belli seviyede simülasyon içermesi için bir uçuş simülatörüne ya da SimCity tarzı bir oyun olmasına gerek yoktur. Gerçekte, ne kadar ham olursa olsun, nerdeyse bütün oyunlar belli düzeylerde simülasyon içerir. Tasarımcılar, hardcoding aracılığıyla simülasyonun değerine ne kadar anlar ve karmaşık ve birbirine bağlı sistemleri oyunlarında vurguladıkça, oyunları da o derecede derinleşiyor. Yukarıda anlatılan basınç plakaları örneğini de içeren daha simülasyon-temelli bir yaklaşımı olan oyunlarda, tasarımcı ya da programcı bulmacaya/oyuna yönelik bir dizi başarı koşulları ile çıkagelebilir. “Oyuncu, plakaları dengelemek için kaya, silah ve canavarları kullanırsa bulmaca çözülür.” Yerine kural şu :“ plakalar, üzerine doğru ağırlıklar yerleştirilmek suretiyle dengelendiğinde bulmaca çözülür.” Kesinlikle bu bulmaca sadece basit bir örnektir. Fakat aynı teknik daha sofistike ve geniş bir dizi oyun stili doğuran ilginç sistemlere uygulanabilir.
ORTAYA ÇIKIŞ
O, oyuncuyu, oyundaki durumlara yönelik eşiz çözümlere yönelten sayısız sağlam ve mantıki sistemlerin gelişimidir. Bazıları, bu çözümleri oyunun sistem tasarımı kaynaklı ve oyun tasarım çevrelerinde sıklıkla kullanılan bir terim olan emergent (yeni ortaya çıkan, beliren) olarak ifade edebilirler. Oyuncuların kolaylıkla anlayıp kullanabilecekleri mantık kurallarıyla uyumlu olarak işleyen oyun evrenleri kurmak, oyunun ortaya koyduğu problemlere kendi çözümlerini üreten oyuncuların ortaya çıkmasına imkan verir. Hiçbir şey, oyuncu için bulmacayı çözmeye yönelik açık olmayan metotları gözden geçirmek ve onu gerçekten işler hale getirmekten daha ödüllendirici değildir. Karmaşık sistemler ne kadar eşzamanlı ve doğru çalışırsa, bir durum için bulunan çözümler de o kadar farklı ve şaşırtıcı olur. Birbirine paralel çalışan sayısız sistemleriyle Civilization/Medeniyet oyununu göz önüne alalım. Daha önce diske sıkıştırılmamış en zorlayıcı oyunların bazısını yaratmak için bu sistemler birlikte çalışır.

Aynı zamanda bir çok tasarımcı oyuncunun, macera/üstün başarı olarak kullanabilecekleri emergent stratejileri keşfetmesin korkmaktadır: Oyuncunun, oyunun eğlenceli kısmının çoğunu atlayarak oyunu kolaylıkla bitirmelerini sağlayan taktikler. Karmaşık oyun tasarımı ile Civilization, oyuncu sömürüsü/kötü kullanım başlıca adaylardandır.( Çevirmek zor yaw: yani sömürü derken oyuncu hile yoluyla oyunu çabucak bitirecek.) Orijinal oyunda, oyuncular hükümetin en ilkel formunda kalırken, boyutça ikiden daha büyük şehirler inşa etmeyecekleri

acele/hızlı bir strateji geliştirebilmekteydiler. Hızlıca etrafı süpürüp daha olgunlaşmadan oyunu kazanmalarına imkan veren bir strateji. Bu strateji o kadar etkili idi ki oyuncuların kullanabilecekleri ve oyunun yüzde doksanının kaçırılmasına neden olan bir strateji idi. Sid Meier, sömürme olayının düzeltmek için bu strateji kullanıldığında vatandaşlarının mutsuzluğunun artmasına neden olan bir yama yapmıştır.

recently... : son zamanlarda birçok karmaşık oyun, oyun dünyası dışında bulunan bir  eğitim düzeyi olan tanıtma yöntemi ile oyun dünyasındaki oyunculara tanıtmaya başlandı. 


players... : oyuncular gerçek bir oyuna başladığında ana menüden bu oyuna alternatif olacak yazı dünyasına erişebilir.
these...  : bu eğitim düzeyleri genellikle iyi bir fikirdir ve bu oyun düzenleriyle kesinlikle oyunculara oyunu öğretmede iyileşme vardır.
the tutorial...:bu eğitim seviyesindeki bilgisayarlardan gelen şeylerden birini yapmak en iyi etkileşimli bir öğrenme deneyimi sağlar.
these ... : bu seviyeler oyunculara yavaş yavaş bilmesi gerekenleri öğreterek , oyuncuların oyun mekaniğini ele oynamalarını sağlar.
the one...:eğitim düzeyleriyle ilgili bir sorun, bunların nadiren eğlenceli oyunlar olmasıdır, bundan dolayı oyuncuların çoğu bunu atlayarak oyun için kafa yorarlar.
beyond...: kontrollerin öğrenme ötesinde onların ilgisi çok az vardır.
there...: oyuncular arasında eğitim düzeyinin " gerçek" oyunun bir parçası olmadığı duygusu vardır, ve oyuncuların çoğu bu gerçek oyunu mümkün olduğu kadar erken oynamaya başlamak ister.
halo,again...: halo, yine oyun esnasında göze batmayan çok hoş bir yardım metni uygulamasına sahiptir.
you need...: acemi oyuncuları o kaybolnmadan önce , onu kaçırmayacakları ve uygulama için şansları olacağı konusunda ikna etmeye ihtiyacınız var.
well...: iyi uygulanan yardım metni yapma karmaşık bir oyunu almak için bir nimet olabilir.
in the former : eski oyunda, dost yaşlı ejderha diyor:" spyro, kaymak için mavi düğmeyi bas ve tut."
ı think... :bence bu çok  ileriye gider ve tamamen oyuncuların güvensizliğini parçalar.
the in-game... : oyun içi karakterler oyuncu ve playstation kontrolü hakkında hiçbir şey bilmemeliler.
indeed... : igerçekten de, özellikle gelişmenin başından bunu yapmak için tasarlanmıştır.
this gives ...: bu oyunculara kontrolleri öğrenmek  için güvenli bir yer verir.
i often wonder: ben sık sık merak ederim ne kadar oyuncu mücadele ortaya koymaktan korkar ve oyunun geri kalanını oynamaz.
using the : sen giriş çıkış sistemlerini kullanarak oyunu dizayn edersin, oyuncular zahmetsizce oyunu anlayıp kontrol etmeliler.
designing these: oyun sistemlerini dizayn etmek oyun dizaynının en zor işidir, eğer onlar dizayn edilmişse oyuncular nerde olduklarını bilemeyecekler.

Dostları ilə paylaş:


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2017
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə