Hollywood yapımcıları ve yetenekleri, senaryoda düzeltmeler yapmayı, sonra personeli nasıl bir araya getireceklerini bilirler, böylece senaryoyu tam zamanında ve bütçeleri de yeterek filme dönüştürürler.
Hollywood, sonuçta ortaya çıkacak filmin iyi mi kötü mü olacağını bilemez ama en azından filmi nasıl yapacaklarını bilirler.
Genellikle, filmler bitirilmesi planlanan tarihten aylar ve aylar önce biter. Bazen film kesinlikle senaryo sahnesinin ötesine gidebilir, bir kez tamamlandığında, özgün halin dışına çıkılamaz.
Ama, sonuç olarak, Hollywood film yapmak için yüksek verimli bir sisteme sahiptir.
Owerview Genel Bakış
Diğer taraftan, bilgisayar oyunu geliştiricileri böyle bir sisteme sahip değildir. Bir oyun tasarımı geliştirmenin karmakarışık, öngörülemeyen işlemleri vardır ve en tecrübeli tasarımcı, yapımcı, ya da programcı tarafından bile çözülemeyen problemlerle doludur.
Genellikle, bilgisayar oyunları geliştirme işlemi olabilecek son saniyeye kadar devam eder, asıl altın disk çoğaltıcılara verilene kadar değişiklikler ve düzeltmeler yapılır.
PC oyunları için, genellikle daha sonradan bir yama izler.
Örnek oyun: Doom
Doom isimli oyunda oyuncular silahlı birer kişidir ve karşılarına çıkan düşmanlara ateş ederler.
Bu oyun kendisinde önceki hiçbir oyuna benzemez, cesaret tecrübesini arttıran oyun türünde ilk olarak gerçekleştirilmiştir.
Neden film yapımları önceden tahmin edilebilirken bilgisayar oyunları önceden tahmin edilemez?
Kabul edilen şudur ki, Hollywood, oyun endüstrisinin oyun üretiminden çok daha uzun zamandır film yapmaktadır.
Fakat bunun ötesinde, Hollywood çok daha iyi öngörülebilir yapımlar üretmektedir. Farklı filmlerde aynı hikayeler ve karakterler olabilmektedir, değişen sinema teknikleri kullanabilmektedirler.
Problem, teknoloji hedeflerini değiştirmektir, programcılar her proje için yeni konsollar, işletim sistemleri ve 3 boyutlu hızlandırıcı kartları öğrenmek zorundadırlar.
Fakat bir tasarım bakış açısından sıyrılmış olarak, gerçek orijinal oyun diğer çağdaşı oyunlarla, bir filmin aynı zamanda yapılan diğer filmlerle benzerliğinde olduğu gibi benzer olmaktan çok uzaktır.
Yaşayan Süreç (The Organic Process)
Yazar, oyunlarda çalışırken; geliştirme sürecini olabildiğince canlı tutmayı tercih eder ve hiçbir şeyi ince ayrıntısına kadar planlamamayı dener.
Bu bir çok geliştirme stüdyosunun tercih ettiği yaklaşıma karşıt bir yaklaşım olabilir, ama yazar bunu olabilecek en iyi oyunu geliştirmek için en etkin ve geçerli yöntem olarak görüyor.
Oyun tasarımının tahmin edilmesi güç doğasının bir sonucu olarak, daha canlı bir süreç oyunun nasıl çalışacağını tecrübe etmek için bize yer ve zaman bırakır.
Yaşayan Süreç (The Organic Process)
Büyük, ayrıntılı ve uzun bir belge yazmak yerine, önce eğlence için oyunun bazı parçalarını yapmayı deneyebiliriz..
Eğer gerçekten sınırlandırma yoksa oyuna erkenden çok fazla içerik eklemek oyunu boşuna ziyan edebilir. Bu kullanışsız detay yerine oyun diyalogu için bir yazı, oyuncunun karşı karşıya geleceği farklı alanların ayrıntılı haritaları, ya da tamamen oyunun seviyeleri inşa edilir.
Çok Önemli Çok Çabuk Too Much Too Soon
Eğer bir tasarımcı eksik noktalara dönüş ilkeleri üzerine ayrıntılı bir oyun tasarımı inşa ederse, bütün oyun tasarımı yeniden çalışılmaya ihtiyaç duyacak ya da tamamen çöpe atılacaktır.
Çalışmanın büyük bir bölümü oyunu planlamaya ve uzun, ayrıntılı belgeler yaratmaya gidecek ve sonuçta hepsi anlamsız veriler haline gelecektir. Bu nasıl olmaktadır?
Oyunun parçaları kullanılabilir olması için yeniden gözden geçirilip düzeltilemez mi?
Çok Önemli Çok Çabuk Too Much Too Soon
Uygunsuz içeriğinizi çöpe atmak için yeterince cesaretiniz yoksa, bir oyun üretmenin risklerini göze alarak temiz bir yönergeyle başlamak yerine yamalar yaparsınız.
Örnek Oyun: Odyssey: The Legend of Nemesis
Bu oyunda adalar var ve yazar oyun için ilk olarak oyuncuların karşılaşacağı tüm maceraları anlatan 6 sayfadan oluşan bir özet yapmış, bunlardan hiçbiri çok ayrıntılı değilmiş. İkinci olarak ilk iki adayı gerçekleştirdiğinde, diğer üç adanın planladığı gibi gitmeyeceğini anlamış bunlardan vazgeçmiş ve oyunu yeniden yazmış. Neyse ki kısa outline’ı yazdığı için çok vakit kaybetmemiş.
Sonuç olarak, eğer biz yüksek düzeyleri oluşturmadan önce oyunu eğlenceli hale getirmek istiyorsak fazla iş ve efor kaybından kaçınırız.
Basit Tut Keep it Simple
Oyun gelişimin başlangıcında, uzun bir tasarım belgesi oluşturmak yerine sadece sizin hedeflediğiniz çalışma hissi ile yapılırdı.
Bu his, oyunda kolayca değişiklik yapılabilmesini sağlıyordu. Aynı zamanda bu odak, size, gerçekleştirmeye çalıştığınız gameplay için doğru bir yön gösterecektir.
Oyunun Oluşturulması Building The Game
İlk önce en temel ve önemli sistem üzerinde çalış, ve sistemi buna dayanarak kur.
Sistemi dene, geçerliliğini kontrol et ve bir sonraki sisteme geç.
Core Technology Eşik Teknolojisi
Bütün bilgisayar oyunları teknolojik bir temele dayanır. Bu yüzden gameplay üzerinde hiçbir çalışma yapmadan önce bu teknolojinin işlevselliğinden emin olmanız gerekir.
Eğer kullanılacak yeni teknoloji hazır değilse, bir çok tasarımcı bu yeni oyuna eski oyun teknolojilerini kullanırlar.
İlerleyen Adımlar Incremental Steps
İlk olarak teknolojiniz gameplayi geliştirmek için başlangıç noktanız olabilir.
Bundan sonra oyunla ilgili en önemli görevleri belirleyerek devam etmeliyiz.
İlerleyen Adımlar Incremental Steps
Örneğin; oyunda insan ya da hayvan benzeri bir canlı vardır ve bu sürekli hareket halindedir. Öne, arkaya döner, yer değiştirir, maceraya atılır. Bu durumda, bu canlıya bir takım hareket kabiliyetleri eklememiz gerekir: hücum etmek, çömelmek, zıplamak gibi.
Tamamen İşlevsel Bir Alan A Fully Functional Area
Genel hatlarıyla oyunu oluşturduktan sonra, bir sonraki adımınız fonksiyonları tıpkı oyunun son halinde oynamak istediğinize benzeyen bir “giriş bölümü” oluşturmaktır.
Örneğin burada yazar kendi yaptığı Damage Incorporated oyunundan bahsediyor. Oyunun mekaniklerini ve level oluşturma araçlarını iyice anlamadan oyunun tek kişilik bir level’ını oluşturmuş ve sonuç olarak bu proje çabucak çöpe atılmış.
Değişikliklere Doğru Gidiş Going Through Changes
Oyun tasarımının yaşayan sürecinden dolayı, oyunun büyük bir parçası değişebilir.
Bu değişiklik hüner, programlama, levellar ve tüm oyun tasarımını içerir.
Gameplay’de yaptığınız değişikliklerden dolayı oyunun tüm içeriğini değiştirmek gerekebilir.
Değişikliklere Doğru Gidiş Going Through Changes
Örneğin yazarın Centipede 3D oyununun geliştirme aşamasının tam ortasında önemli bir değişiklik yapılmış ve oyunun büyük bir kısmı çöpe gitmiş.
Oyunun büyük bir kısmının çöpe gitmesi tasarım ekibini üzmemiş.
PROGRAMLAMA PROGRAMMING
Gerek oyunun zayıflığı gerekse tasarımcının programcıya geri dönüp oyunu kafasında nasıl canlandırdığını anlatmaya çalışması, oyunun bir gereği gibi görülür.
Oyun tasarımı yinelemeli ve deneysel sürece girdiğinden beri, programcı ile tasarımcı arasında sabit bir döngüsel iletişim olmalıdır.
Eğer tasarımcı ve programcı aynı kişi olursa bu süreç gerçekten basitleştirilmiş olur.
Tasarımcı aynı zamanda programcıysa, oyunda neyin sonuçlandırılabilir olup olmadığını bir bakışta görecektir.
“pocket veto”
Eğer programcı ve tasarımcı aynı kişi değilse ve bunların gameplay’in nasıl olacağı konusundaki fikirleri farklıysa büyük bir problem var demektir. Bu durumda programcı tasarımcının tam olarak istediği şeyi yapmayacaktır. Buna tasarımcılardan biri “pocket veto” adını vermiştir.
Sonuç olarak programlamadan anlamayan bir tasarımcının iyi bir tasarımcı olamayacağını söyleyebiliriz.
EĞLENCE NE ZAMAN BAŞLIYOR? WHEN IS IT FUN?
Baş programcı, oyunu eğlenceli ya da ağır, teşvik edici ya da tatsız, hoşa giden ya da can sıkan hale getirecek asıl kararları vermekle sorumludur.
Oynamayı sevmediğiniz güzel bir oyunu tasarlamak güçtür. Eğer oyunu tasarımcı oynamayı istemiyorsa bu hiç kimseye eğlenceli gelmeyecektir.