3.4 Diffusion des résultats
L’ADEPA à travers son réseau de 20 antennes régionales, diffusera les résultats du projet PERF-RV à grande échelle sur le plan national. Différents moyens seront mis en place dans la stratégie de dissémination. A des stades avancés des différents sous projets l’ADEPA organisera des séminaires dans les régions, regroupant des industriels, spécialement des PME intéressées, pour présenter les expérimentations et les activités R&D et leurs résultats. Les résultats issus directement des activités de recherche dans le cadre du projet PERF-RV ne seront pas accessibles tout de suite au monde des PME. L’un des premiers points de blocage pour introduire ces technologies dans les PME est l’aspect très innovant, le deuxième étant inévitablement le coût. Les PME doivent être sensibilisées et préparées à l’intégration de ces technologies qui seront accessibles à grande échelle sur le marché dans quelques années (4 à 8 ans).
Néanmoins, concernant la dissémination de l’information et des résultats de PERF-RV, plusieurs mécanismes vont être adoptés par les membres du consortium :
-
Participation à des conférences, colloques et séminaires scientifiques sur les sujets de la réalité virtuelle et du bureau d’étude du futur ;
-
Réalisation d’un site WEB exclusivement consacré à PERF-RV et la dissémination des résultats de PERF-RV ;
-
Mise en place d’actions de formation spécialisées permettant l’accès aux compétences et à la technologie en particulier vers les PME ;
-
Etc.
Le consortium PERF-RV s'est fixé comme objectif de nouer des relations étroites avec les centres de recherche en Réalité Virtuelle européens, dans le but de favoriser les échanges et de fédérer les travaux scientifiques, mais aussi de travailler plus étroitement et de manière coordonnée avec les organismes de normalisation et de standardisation actifs dans les domaines techniques concernés.
Des contacts ont été pris dans ce sens avec la Commission Européenne qui est prête à soutenir cette initiative, qui s’inscrit dans sa stratégie de promotion et de dissémination de la Recherche Technologique en Europe, et qui pourrait apporter son soutien financier pour constituer un réseau d'Excellence Européen.
4 Sous projets et actions de PERF-RV
PERF-RV est organisé en quatre sous-projets thématiques qui sont eux même décomposés en actions. Chaque action est ciblée vers un objectif scientifique ou technologique et est porté par un nombre limité de partenaires.
De plus, dans chaque sous-projet une action particulière vise à animer un groupe de travail dont les missions, pour les quatre sous-projets concernent :
-
La définition des attentes techniques de chaque industriel concernant les applications du couplage des interfaces haptiques et de la visualisation immersive ;
-
La définition des contraintes industrielles liées à la mise en place de ces applications et le savoir-faire nécessaire ;
-
La réalisation d’une synthèse de ces besoins et contraintes pour spécifier le cadre expérimental (test case) permettant la mise en œuvre des différentes solutions technologiques, leur utilisation, test et validation. Compte tenu des secteurs industriels représentés (aérospatiale, automobile, défense,...) dans ce sous-projet plusieurs cadres expérimentaux seront définis ;
-
L’accompagnement des industriels dans les expérimentations, la validation et l’évaluation du potentiel d’applications dans leur domaine ;
-
L’aide des industriels et des partenaires de R&D pour le montage de projets européens.
La suite de cette section présente de manière synthétique le contenu et les objectifs de chacune des actions de PERF-RV.
4.1 Sous-projet 1 : Interfaces haptiques et visualisation immersive
Action A1 - Groupe de Travail : (cf. début section 4).
Action A2 - Démonstrateur interface haptique et visualisation immersive : Cette action du sous-projet SP1 vise à développer un cadre d'expérimentation concernant le couplage des interfaces haptiques et de la visualisation immersive en relation et support avec des applications industrielles. L'enjeu de cette action concerne essentiellement la réalisation d'un ensemble expérimental, suffisamment générique, devant démontrer l'apport des interfaces haptiques (périphériques à retour d'effort) dans le contexte de systèmes de Réalité Virtuelle (système de visualisation immersive). L'analyse d'applications de référence issues des sous projets SP3, SP4, permettra d'identifier les exigences fonctionnelles et les contraintes associées.
Action A3 - couplage haptique-visuel : On sait que le but de l’immersion consiste à amener l’opérateur à oublier qu’il se trouve dans un monde de nature virtuelle pour se convaincre qu’il est dans un monde physique réel. Le succès de l’immersion est en particulier relié à la capacité de générer à partir du monde virtuel les mêmes signaux sensoriels que ceux qu’un homme reçoit d’un monde réel. Or ce monde réel s’adresse à l’ensemble de nos sens et on ne sait pas bien, sinon pas du tout, comment le système perceptif global de l’homme fonctionne véritablement, en particulier dans la coopération entre sens et dans la substitution de sens. Néanmoins on sait que pour toute réalisation de tâche physique par un homme, l’usage de la vision et du sens haptique assurent un rôle essentiel.
L’objectif consiste donc à trouver quelques indications sûres sur les rapports entre ces deux sensations dans l’efficacité d’action et l’efficacité du sentiment d’immersion.
Action A4 - Conception et revue de projet immersives dans un Move : PSA PEUGEOT CITROËN souhaite engager des évaluations approfondies d’un Move sur des projets à dimension industrielle. Les métiers visés sont ceux du style et de l’architecture véhicule en premier lieu, puis ceux des implantations industrielles et des postes de travail.
Cette évaluation du Move permettra ainsi à PSA PEUGEOT CITROEN d’en mesurer concrètement l’intérêt technique et économique, de préparer les conditions d’appropriation par les équipes de conception, d’engager la courbe d’apprentissage au plus tôt.
Action A5 - Retour d’effort pour les études d’ergonomie : L’objectif est de pouvoir valider l’ergonomie d’un poste de conduite à l’aide de la seule maquette numérique. Cette action vise à développer un cadre d'expérimentation concernant le couplage des interfaces haptiques et de la visualisation immersive, avec visiocasque ou avec rétroprojection, dans un contexte d'applications ergonomiques des postes de conduite du domaine automobile et des autres moyens de transport (train par exemple).
L'enjeu de cette action concerne donc l'évaluation opérationnelle du couplage de l'interface haptique et du système de visualisation pour répondre à une immersion et une interaction fonctionnelle en ergonomie : la ou les solutions retenues devront répondre aux besoins et être confrontées aux contraintes opérationnelles des applications industrielles en ergonomie.
Action A6 - Intégration des techniques de RV dans le processus de conception et de développement de produits : L’objectif de cette action est d’identifier l’intégration des techniques de réalité Virtuelle dans le processus de conception et de développement de produits. En fait chacune des techniques traitées dans le projet PERF-RV (immersion, système haptique, coopération, …) ont plusieurs types d’application possible. Dans le cadre d’un développement d’un produit à plusieurs étapes nous avons des besoins de simulation numérique et de validation (conceptuel, design, fonctionnel, ergonomie d’utilisation, de packaging,.....). Les techniques de RV peuvent contribuer dans ces différentes phases pour faciliter la validation et accélérer la prise de décision. L’intégration de la RV dans le processus de conception permettra donc de réduire le temps nécessaire à la mise sur le marché d’un produit (« time to market »).
4.2 Sous-projet 2 : Interface multimodale et coopérative
Action A1 - Groupe de Travail : (cf. début section 4).
Action A2 - Serveur distribué d'événements pour dispositifs de RV : Cette action vise à évaluer et généraliser l’architecture logicielle d’un serveur distribué d’évènements (EVserveur) conçu et développé au LIMSI-CNRS depuis quelques années. L’intérêt fondamental de l’EVserveur est la gestion de diverses modalités. Au demeurant, il a par nature vocation à gérer tout type de communication, puisqu’il est utilisable dans tout développement logiciel (applications graphiques ou non) qui requiert l’usage d’un ensemble hétéroclite de matériels et de systèmes d’exploitation (Windows, Linux, Unix,…).
L’enjeu de cette action sera d’évaluer à grande échelle l’apport et la fiabilité de l’architecture logicielle de ce serveur pour la Réalité Virtuelle. L’évaluation à grande échelle permettra de s’assurer de la fiabilité et des qualités génériques de ce serveur, vis-à-vis de nos partenaires utilisateurs des sous-projets SP3 et SP4.
Action A3 - Interactions coopératives locales et distantes : Cette action vise à développer un cadre d'expérimentation concernant les interactions coopératives de plusieurs utilisateurs proches et/ou distants, immergés dans un même environnement virtuel 3D. Chaque site immersif regroupant des utilisateurs possédera son propre point de vue de sur cet environnement, qui sera alors partagé par tous les utilisateurs de ce site.
L’enjeu principal de cette action est d’étudier de nouveaux paradigmes de coopération, pouvant être basés par exemple sur de nouveaux dispositifs physiques d’interaction et d’évaluer les différentes coopérations possibles entre utilisateurs selon qu’ils sont sur un même site ou sur des sites distants.
Plusieurs utilisateurs immergés dans un environnement virtuel 3D et partageant un même point de vue sur cet environnement vont pouvoir communiquer en parallèle avec une même application, cela va donc pouvoir être assimilé à de l’interaction multimodale, d’autant plus que chaque utilisateur peut avoir la possibilité d’utiliser simultanément plusieurs types de dispositifs physiques d’interaction.
4.3 Sous-projet 3 : Simulation d’assemblage et de montage
Action A1 - Groupe de Travail : (cf. début section 4).
Action A2 - simulation d’assemblage et montage : cette action s’intéresse à l’assemblage manuel et dans une phase postérieure à l’assemblage dont certaines étapes peuvent profiter d’outillages manuels.
Avec ces hypothèses, le but de la simulation est de fournir des indications réalistes sur ce que seront assemblage et montage dans la réalité. De ces indications on devrait pouvoir déduire des techniques de montage réelles à forte efficacité et rentabilité.
L’assemblage ou le montage sont dépendants d’un grand nombre de paramètres que la simulation virtuelle permet de faire varier en un clin d’œil. Sans être exhaustif, citons : le volume de travail, la position et configuration de l’homme vis à vis du poste de travail, l’agencement des pièces à assembler sur le poste avant l’opération, leur visibilité, leur orientation vis à vis d’une saisie utile aboutissant ensuite à leur insertion dans l’ensemble visé.
Action A3 - Extraction d’éléments issus de simulation d’assemblage et de montage : Cette action vise à spécifier et prototyper des solutions techniques permettant d’extraire des résultats des simulations effectuées dans un contexte de réalité virtuelle pour des opérations d’assemblage et montage.
Cette action vise à évaluer différentes possibilités techniques d’extraction de résultats de simulation pour une opération industrielle donnée de type assemblage. L’opération type, qui sera prise en compte, consiste à effectuer une revue d’aménagement d’une zone contenant différents équipements et pour laquelle la simulation portera sur une activité de vérification d'accessibilité pour un être humain à un équipement dans une zone et au démontage de cet équipement. Les spécifications et les évaluations porteront en particulier sur la capacité de la simulation pour juger de la faisabilité et du réalisme des actions d’assemblage .
Action A4 - Simulation réalité virtuelle d’un assemblage aéronautique : cette action vise à évaluer différentes possibilités de simulation en réalité virtuelle d’une opération industrielle donnée de type assemblage. L’opération type, qui sera spécifiée en détail, consiste à intégrer un équipement dans un environnement complexe (ex : insertion d’une tuyauterie hydraulique dans un mât de réacteur Airbus).
L'enjeu de cette action consiste à proposer une solution optimale qui répond à un problème significatif posé par le monde de l’atelier numérique aéronautique.
L’objectif en terme industriel est de maîtriser et d’anticiper les évolutions technologiques et de préparer l’introduction d’une solution innovante dans le processus de conception. Pour cela les évaluations finales seront faites sur un panel très large d’opérationnels des filiales EADS et de Dassault Aviation intervenant à différentes étapes dans le cycle de développement des produits.
Action A5 - Revue d'application montage virtuel dans le domaine automobile : la présente action à pour but de définir dans un premier temps les applications typiques concernant le montage virtuel dans le domaine automobile , puis dans un deuxième temps d’évaluer les besoins nécessaires pour réaliser une revue de montage virtuel. Ces besoins concernent différents domaines :
-
Le domaine d’application : déterminer les cas et les limites d’utilisation ;
-
Le domaine matériel : quel type de matériels peut-on utiliser pour réaliser une revue de virtuel en ayant soin de minimiser le coût des équipements ;
-
Le domaine logiciel : identifier les logiciels utiles à partir des principales fonctionnalités que nous aurons déterminées ;
-
Le domaine utilisateur : ce domaine est important pour l’appropriation de l’outil par l’utilisateur et la formation ;
-
Le domaine intégration dans le système IAO : pour la récupération des données et le transfert pour d’autres applications y compris robots et outils d’assistance.
4.4 Sous-projet 4 : Formation au geste technique
Action A1 - Groupe de Travail : (cf. début section 4).
Action A2 - Forum des métiers : cette action se propose d’étudier et de tester le concept de didacticiel « métier » en mettant l’Homme (l’élève, le candidat) au centre de la réflexion. L’objectif est essentiellement constitué par l’étude de l’interaction humaine en environnement immersif. Le réalisme du modèle sera préféré à l’exactitude de la simulation des différents objets constitutifs de la maquette virtuelle, le problème nous concernant étant essentiellement de mettre l’individu en situation en supprimant les perturbations environnementales qui modifient son comportement et ses réactions face à une situation donnée. Les interactions temps réel et l’utilisation de systèmes à retour d’effort favorisant le réalisme et la mise en situation réelle seront étudiées et évaluées, là encore avec un objectif d’amélioration du réalisme de la situation plutôt que par souci d’exactitude avec le contexte réel.
Dostları ilə paylaş: |