1Définition de la problématique 3
2Définition des limites du prototype 3
3Recherche de solutions 3
4Apport de connaissances élémentaires 5
4.1Utilisation du simulateur Azolla 5
4.1.1Introduction 5
4.1.2Le robot 5
4.1.3Les méthodes d’Azolla 6
4.1.4Structure d’un programme 6
4.2Tâches élémentaires 7
4.2.1Tâche 1 : Avancer 7
4.2.2Tâche 2 : Tourner autours d’un point 7
4.2.3Tâche 3 : Avancer-Reculer entre deux obstacles 8
4.2.4Tâche 4 : Avancer jusqu’à un obstacle, faire un demi-tour et repartir en marche avant 8
4.2.5Tâche 5 : Suivre un mur 10
5Concevoir un prototype pour répondre à la problématique 16
6Exemple de solutions 16
6.1Tâche 1 : Avancer 16
6.1.1Azolla 16
6.1.2Kjunior 16
6.1.3RobotC Lego Mindstorm 16
6.2Tâche 2 : Tourner autours d’un point 18
6.2.1Kjunior 18
6.2.2RobotC Lego Mindstorm 18
6.3Tâche 3 : Avancer-Reculer entre deux obstacles 19
6.3.1Azolla 19
6.3.2Kjunior 19
6.3.3RobotC Lego Mindstorm 19
6.4Tâche 4 : Avancer jusqu’à un obstacle, faire un demi-tour et repartir en marche avant 20
6.4.1Azolla 20
6.4.2Kjunior 20
6.4.3RobotC Lego Mindstorm 20
6.5Tâche 5 : Suivre un mur 22
6.5.1Azolla 22
6.5.2Kjunior 22
6.5.3RobotC Lego Mindstorm 22
6.6Tâche 5 : Suivre un mur – Tentative d’amélioration 23
6.6.1La logique floue 23
6.6.2Fuzzification 23
6.6.3Définitions de règles 24
6.6.4Application des règles et défuzzification 24
6.6.5Conclusion 25
6.6.6Programmation sur le KJunior 26
6.6.7Exemple de correction PID : Azolla 26
6.6.8Exemple de correction PID : RobotC Lego Mindstorm 27
6.7Circulation dans un couloir 27
7Bibliographie 28