T.C.
FIRAT ÜNİVERSİTESİ
EĞİTİM FAKÜLTESİ
BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ ANA BİLİM DALI
Multi-player Oyunlar
Hazırlayan:
Şerif Fatih AKKAĞIT
Kontrol:
Yrd. Doç. Dr. Zülfü Genç
BTÖ521- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Elazığ 2011
MULTİPLAYER
1.Genel Bakış
Bilgisayar oyunlarını oynayanların çok azı, ailelerine ayırdıkları zamanın bilgisayar oyunlarına harcadıkları zamandan fazla olduğunu itiraf eder. Biri, bu durumun utanç verici olduğunu düşünebilirdi çünkü tek-oynayıcılı oyunlar, yalnız oynanır. İlginç olan ise kişinin, bilgisayar oyunları gibi tek başına zaman harcadığı müzik dinlemek, kitap okumak ve matematik çalışmak gibi davranışlarının yanlış görülmemesidir. Çocukça ve olgunlaşmamış içerikten başka, oyunlar ve diğer faaliyetlerin arasında ki temel farklılık; tek oynayıcılı bilgisayar oyunlarının bir insanın başka bir insanla gerçekte var olmayan etkileşim durumunu sunmasıdır. Yapay zekâ tasarımcılarının bilgisayar oyununu oynamak için gerekli olan diğer oyuncuların yerini almasına rağmen, gerçekte diğer oyuncuların yerini alan tasarımcıdır. Ne yazık ki tasarımcı oyunda kendisine CD veya DVD formuna sığabilecek bir boyutta yer verebilir. Multi-player oyunların sağladığı etkileşim tek kişilik bilgisayar oyunlarının sağladığından daha fazladır.
Fakat Multi-player olarak oynanan online oyunlar insanlara tek kişilik oyunlar kadar anti sosyal gözükür, bu kadar değilse bile online oyunlarla kullanıcı halen odasında bilgisayarı ile yalnızdır. Fakat oyun iyi tasarlanmışsa öteki oyuncularında aynı anda, telefondaki anlatım potansiyelini bile aşacak bir şekilde, oyuna dâhil edilmesine izin verilir. Bu kişiler arasındaki bağlantı dış dünya için halen gerçek gözükmez. Dış dünya için, oyuncuların dünyası mücadele ve işbirliğinden başka bir şey değildir, içinde yer almaya değer bile olmayan bir sosyalleşmedir. Milyonlarca Multi-player oyun fanları, insanların oyunları tamamladıklarından dolayı, bu alanın gerçek olacağına inanırlar. Diğer oyuncuların gerçek olması, Multi-player oyunları oynayanların tecrübelerinin, tek kişilik oyunları oynayanların ulaşabildiği tecrübeden, daha fazla olmasını sağlar.
Multi-player online oyunlar sanayi alanında güçlü bir tarihe sahip olmasına rağmen, kitlesel iletişim olarak 21. Yüzyıl başlarında incelenmeye başlandığına şüphe yoktur. Bu Multi-player oyunlar o kadar tutkuludur ki taraftarları cezp eder ve oyuncularda öylesine mücadeleci bir deneyim yaratır ki, taraftarların çoğu onlara yardım edemez. Fakat dünyanın geri kalanı, teknoloji dönemine ve oyun alışkanlıklarına ulaşır ulaşmaz bilgisayar oyunlarının artıp artmadığını merak eder. Bir insan, Monopoly, Scrabble, Dungeons & Dragons, Cosmic Encounter, Magic: The Gathering, or The Settlers of Catan gibi klasik oyunlara baktığında Multi-player oyunlarının nefes kesici ve inanılmaz derinliğini görecektir. Bütün spor formlarında oyun popülaritesinin bilgisayar oyunlarını hızla aştığı görülür. Multi-player bilgisayar temelli oyunların mirası tek kişilik oyunlarınkinden daha sınırlı olmasına rağmen, bu Multi-player oyunlarda insanların deneyim tarihi çizilenden daha zengindir.
2.Motivasyon
Multi-player oyunların popülaritesi, Bölüm-1 “Oyuncular ne ister?” kısmında anlatılan oyuncu arzularının birçoğunun oyuncuları çok tatmin ettiği göz önüne alınırsa mükemmeldir. Birçok oyun tasarımcısı, yetenek olarak çok daha iyi ve tahmin edilemez düşmanları yaratmak için, gerçek insanlar ile yapay rakiplerin yer değiştirdiği Multi-player oyunları avantaj olarak görür. Bu, bir oyunun oyuncuyu çok daha uzun bir zaman boyunca zorlamasını ve oyuncunun meydan okumasını arttırır. Oyun ajanlarından farklı olarak, oyuncu oyunu, rakiplerinin oynadığı gibi öğrenecek. Oyuncular kendilerini geliştirdikçe, rakiplerini yok sayarlar ve böylece meydan okuma arzuları karşılanır. İnsanın düzenli rakiplere sahip olması oyuncuların sosyalleşmesi için daha önemli bir avantajdır, bir masa oyunu oynayan herhangi birisi oyuncular arasında ki sosyalleşmenin ne kadar önemli olduğunu söyleyebilir ve oynayan herkes bunu tecrübe edebilir. Ayrıca oyun oynamak esaslı bir sevgi değildir, gerçekten de birçok insan Multi-player oyunları sadece, oyunu kendisinden dolayı oynayan diğer insanlarla sosyalleşmek için oynar.
Rakipler için gerçek oyuncuların varlığı, oyunu oynayanların, oyunun önemini algılamalarında muazzam bir değişim getiriyor; sadece kazanmanın yerine özel olarak oyunu kaybetme, oyuncular için sosyal bileşen olan Multi-player oyun yoluyla her kazandıklarında ve her kaybettiklerinde sosyal bir ilişki yapmak daha anlamlı oluyor. Oyuncu Multi-player oyunun içinde yükseldikçe iyi bir oyuncu olarak hakları yükselir ve yükseldikçe böbürlenir, fakat bir yenilgi aldığında bu oyuncunun potansiyeli düşer ve bu onun için utanç verici olur. Ne olursa olsun, oyuncu kazandığı veya kaybettiği zaman Multi-player bir oyunda single-player bir oyuna göre daha fazla bir duygusal deneyim yaşar. Kazandıkları veya zararları ne olursa olsun, RPG gibi kitlesel Multi-player oyunlar oyuncuları evlilik gibi duygusal yönden değişik gerçekliklere götürebilir ve oyuncular oynamayı bıraktığı zaman başka bir arkadaşının kendisini geçmesine gerçekten üzülürler.
Sonunda oyunu seninle oynayan gerçek insanların olması, oyunu daha interaktif hale getirmenize yardımcı olabilir ve oyunu sizinle oynayanlar için bir bilgisayarla olan etkileşimden daha fazla dinamik deneyim olur. Multi-player oyunlarda oyuncuları tatmin eden “istekler” karşılandığı zaman bu oyunların başarısı şaşırtıcı olabilir. Bu istekler oyuncular için bir meydan okuma, toplumsal bir deneyim, önemsiz haklar, önemli bir duygusal potansiyel ve derin bir etkileşimli deneyim sunar. Multi-player oyun çalışanları ne zaman, oyun tasarımcıların akıllarındaki kuvvetli yönlere önem verirler, o zaman oyuncuların aradığı kalitedeki oyunların tasarlandığından emin olurlar.
Multi-player oyunlar, oyun tasarımı ve gelişmenin yeni alanlarını açtı, oyuncuların neyi aradığını ve oyuncuları neyin tatmin ettiğini buldu, basitçe single-player oyunların çalışmadığı makinelerin kullanımına izin verdi. Yapay zekâ ajanları inanılmaz akıllı ve bu ajanlara karşı oynamak zor olsa bile oyuncular aynı oyun rollerini yine bir insana karşı yapmayı isterler. Gerçekten, bir tek oyuncu alarak, Multi-player bir oyun oluştururken oyuncunun tam potansiyele ulaşması sınırlı olabilir ve oyuncunun oyunun finaline ulaşmasını da bu durum engelleyebilir. Bir Multi-player oyun bileşenini her zaman belirli bir oyun için geliştirme fırsatı olmadığını hatırlamak önemlidir; ideal oyunların sadece bazı bölümlerini Multi-player çalıştırabiliriz, bu oyunların single-player oynanması daha uygundur.
3. Multi-player Oyun Formları
Multi-player bilgisayar oyunlarına baktığımız zaman, bu oyunları iki guruba ayırabiliriz: bütün oyuncuların aynı bilgisayarın veya oyun konsolunun etrafında toplanıp oynadığı oyunlar ve önemli ölçüde farklı yerlerde olan çeşitli oyuncular tarafından internet üzerinden oynanan oyunlar. Hem de oyuncuların Multi-player tecrübelerinin olmasına rağmen, oyunların bu iki türü son derece farklıdır ve her birinin kendi mevcut tasarım zorlukları vardır.
3.1. Tek Sistemli Multi-player
Ağ sınırlamaları nedeniyle, bir tek bilgisayar sistemi etrafında oynanan Multi-player oyunlar uzun bir süre internet üzerinden oynanan Multi-player oyunlardan daha iyi ve ticari açıdan daha popüler olmuştur. Bu durum aslında oyun ortamının paylaşılması gibi görünse de oyuncuların oyun dünyasını kontrol ettiği çoklu oyuncu şeklini aldı, ilk örnek olarak Pong ve Mario, Gaunlet, Smash TV, birçok spor oyunu ve tüm dövüş oyunları üzerinden ilerleme sağlandı. Bu oyunlarda her iki oyuncunun da oyun ortamının aynı kısmında beraber oynaması sınırlıdır ve kısıtlı olmak zorundadır. Multi-player olarak tek ekranda oynanan oyunlarda oyuncular belirli hareketleri yapmak için birbirlerini beklemek zorunda kalabilirler buda zaman zaman daha fazla probleme yol açabilir. Örneğin, iş birliği modunda Baldur’s Gate: Dark Alliance oyununda bir oyuncu diğer oyuncunun envanterini kontrol ederken bu oyuncunun boş oturması gerekir. M.U.L.E. gibi bazı bilgisayar oyunlarında, her bir oyuncu tek ekranı kullanırken diğer oyuncular beklemek zorunda kalıyor. Aynı ekranda iki veya daha fazla oyuncunun oynamasını engelleyen bu sorunu çözmeye yönelik olarak, bölünmüş ekranda oyun oynamanın gelişiyle birlikte, her oyuncuya monitörün bir kısmında her hangi bir zamanda oyunun kendisiyle alakalı olan kısmı gösterilmektedir. Bu özellik bugün, Mario Kart gibi klasikleri içeren ve Monsters of Centipede 3D orWar gibi oyunlar için devam ediyor. Bu son başlık, her iki oyuncunun da, bölünmemiş ekranda aynı yerde olmak zorunda olduğu zaman, oyun dünyasının dinamik olarak değişmesi için yapılan son gelişmelerden biridir.
|
Başlangıçta, Multi-player oyun dünyasındaki oyunlarda oyuncu sayısı Smash TV oyununda ki gibi iki oyuncu ile sınırlıydı.
|
Şekil 1.1: Smash TV
Bölünmüş ekran başlangıçta, Halo, Syphon Filter veya SOCOM gibi aslında ağ üzerinden oynanan oyun modları için tasarlandı; fakat bölünmüş ekranlar daha sonra bu oyunların tek makine adaptasyonları için daha yaygın bir biçimde kullanılmaya başlandı. Bu oyunlar için, tüm oyuncuların diğer oyuncuların ekran kısmına bakarak onların konumunu ve durumunu görebilmesi, ayrı bir dezavantaj getirir. Bu durum etik olmayabilir ama diğer oyuncuların görüş alanı senin kendi görüş alanının hemen yanında olduğu için bu durumdan kaçınmak zordur. Bu durum Mario Kart gibi bir oyun için zararlı değildir fakat Halo gibi bir oyunda çoğu zaman oyun tecrübesini zayıflatabilir, online olan death-match oyunu blind-play model alarak oluşturulmuştur.
Yine de, bölünmüş ekran da tüm oyuncular diğer oyuncuların durumu hakkında aynı bilgilere eriştiği için bu durum adaletsizlik olarak düşünülemez, bölünmüş ekran olması sadece o oyunun farklı bir tipini ortaya çıkarır. Bazı tek sistem oyunları, çeşitli dolambaçlı teknikler ile pusu oyunlarının (blind-play) bazı derecelerine izin vermeyi denedi. Robot Rascals oyununda her oyuncu için zafer koşullarını içeren özel kart destesi dahil oyunun diğer kartları da oyun sonuna kadar gizli tutulur. Sega Dreamcast, ekranda; oyuncuların diğer oyuncular olmadan da oyun seçimlerini yapabilmesine ve oyun seçimlerini diğer oyuncuların görmesine izin verdi. Blind-play(Pusu oyunları) açısından potansiyel dezavantajlarına rağmen, bir sistem etrafında yer alan Multi-player oyunlar sosyal etkileşim açısından büyük bir avantaja sahip. Muhtemelen arkadaş olan bir gurup insan ne zaman bir tek ekran etrafında toplansa, bu kişilerin birbirleriyle konuşup iletişime girmeleri kaçınılmazdır; fakat oyuncular başka bir oda ya da bina içerisinde olsaydı oyunu farklı şekilde oynarlardı. Bir araba yarışı oyunu oynayanlar veya spor oyunu oynayanlar arasında sözlü ve fiziksel etkileşimi izleyen herkes bu oyunun bu kadar eğlenceli olmasının nedeninin bu etkileşim olduğunu söyleyebilir. Ağ üzerinden sesli olarak ve diğer teknolojiler ile uzaktaki oyuncular birbirleriyle iletişime geçebilmelerine rağmen, hiçbir şey gerçek insan iletişimi ve dostluğu için rakibin fiziksel yakınlığını karşılayamaz.
3.2. Online Multi-player
Tabi ki ağ oyunları, diğer oyuncuların birbirini görmediğinden ve daha birçok nedenden dolayı diğer oyunlardan daha sürükleyicidir ve daha fazla oyuncu deneyimi sağlar. Online oyunlar için, oyuncuların her birinin kendi bilgisayarı vardır ve bu bilgisayarlar tabi ki ayrı yerlerde bulunmaktadır ve böylece oyuncular çok daha fazla oyun-uzayı(alanı) tasarlayabilirler, oyuncular diğer oyuncuların nasıl hareket ettiğini ne söylediklerini ve ne duyduklarını bilemeyecekleri için onların ne yapacaklarını da inceleyemezler. Unreal, Quake, Counter-Strike, and Battlefield 1942 gibi ilk saldırı oyunları ağ üzerinden oldukça iyi çalışırlar, çünkü ekranı bölen pusu oyunlarına(blind-play) imkan tanırlar, böylece çok daha zorlu oyunları yapabilir. Klasik Air Warrior(Hava Savaşçısı) gibi hava muharebe simülasyonları ağ üzerinden oynanan Multi-player oyunlarının en eski formlarından biridir ve saldırı oyunları ile aynı çalışma ruhuna sahiptir. Spor tarzı oyunlar, yarış ve dövüş oyunları dâhil olmak üzere birçok oyun kendi tek sistem Multi-player oyunlarına ek olarak ağ üzerinden oynanan Multi-player desteği de sağlar.
|
Dark Age of Camelot gibi büyük oranda Multi-player sürekli online oyunları, oyuncuların tam olarak öğrenmesi için ayrıntılı sanal dünyalar kurarız.
|
Şekil1.2:Dark Age of Camelot
Ultima Online, EverQuest, and Dark Age of Camelot gibi sürekli olan Multi-player oyunlar son zamanlarda giderek popülerleşmeye başladılar. Bu oyunlar dünyayı saran oyuncuları ile sürükleyici ve sonsuz bir online oyun sağlar. Oyuncular gerçek dünyada görüşmemelerine rağmen oyunda sıkı bir bağ kurarlar. Oyuncular bu oyunlarda araştırma yapabilir, bir ev kurabilir veya bir meslek edinebilirler. Uzun süreçte başarılı olmak için başka ödüllerle beraber sosyalleştirmeyi kolaylaştıran yeteri düzeyde ilginç olan oyunlar geliştirilmelidir.
Oyuncu etkileşim türlerini belirleyebilecek Multi-player oyunlarının oyunu oynarken birbirlerini kontrol etmeleri gerekir. Her iki oyuncunun da yeni alanlara ilerlemesi için oyuncular arasında oyun-dünya taleplerinden tek bir konuda işbirliği olması gerekir. Bölünmüş bir ekranda oynanan oyun, eğer rekabetçiyse oyuncular diğer oyuncuların ne yaptığını görmekten kaçınmazlar. Pusu oyunları(blind-play) ancak oyuncuların ayrı sistemlerde olması ile mümkün olur, oyun tasarımcısı sosyalleşmeyi kolaylaştırmak için ne yaparsa yapsın bu durumda oyuncuların oyunu oynarken bulundukları etkileşim önemli ölçüde engellenir. Eğer tasarımcı oyunu tasarlarken kullandığı paradigmanın içinde Multi-player oyun tipinin kuvvetli ve zayıf yönlerini de göz önünde bulundurursa, o zaman bu oyunlar baştan itibaren eğlenceli olurlar.
4. Tasarım Düşüncesi
Elbette ki Multi-player oyunlar, single-player oyunlara nazaran daha farklı meydan okumalar sunar. Mesela, Multi-player oyunlarda hız, single-player oyunlara göre daha çeşitlendirilmiş olmalı, çünkü bir oyuncu oyunu duraklatmak zorunda kalırsa diğer oyuncular da duraklamak zorunda kalır. Buna rağmen birçok single-player oyun, yüksek tansiyonlu anlarda ve sessiz-sakin anlarda, daha güzel kavisler, vadiler ve tepeler sağlar. Oyunu duraklatma şansına sahip olmaksızın, oyuncular, gardlarını bir anlık düşürdüklerinde, diğer oyuncular tarafından yok edilme tehlikesiyle oyunu oynarlar. Ara verişler yani oyun teneffüsleri, insanoğlunun doğasında var olan bir şeydir ve bir tasarımcı oyununu bunu göze alarak tasarlamalıdır ki oyuncular gerçek dünyadaki ihtiyaçlarını oyundan çıkmadan karşılayabilsinler. Bu, onlara, doğduktan hemen sonra tekrar ölme korkusu yaşamayacakları güvenli bir yer temin ederek, öldükten ne kadar sonra dirileceklerini seçme şansı verme anlamına gelebilir.
Eğer mümkünse, oyuncuların, oyununuzu oynamalarının ne kadar süreceğini önceden belirleyin. Hedef kitleniz için, makul yatırım olacak bir süre belirleyin ve bu süreyi destekleyecek oyunun tasarımını yapmaya çalışın. Birçok oyuncu, oyununuzu ne kadar süre oynayacaklarını bilmek ister. Çünkü oyun hastası oyuncuların dışında birçok insanın, oyun oynamanın dışında hayata dair yapacakları başka şeyler de vardır. Masa başı oyunlardan olan “Monopoly” birçok kişinin oynamayı reddedemediği bir oyundur. Çünkü en kötü durumda bile oyunun ne kadar süreceğini bilinir. Oyunlar günlerce bile sürebilir. “risk ve diplomasi” bu tür oyunlara uç bir örnektir. Eğer bir oyuncu, oyunun olması gerektiğinden çok daha fazla süreceğini düşünürse, oyunun yarısında oyunu bırakabilir, bu ise diğer oyuncuları sükût-u hayale uğratır. Yani, oynadığı oyunun ne kadar süreceğini oyuncunun bilmesine izin vermek, oyununuzu oynanması için ona cesaret verecektir.
Yine aynı minvale söylemek gerekirse, oyuncunun kaybetmeye başladığı anlarda bile kazanabileceği, başarı sağlayabileceği küçük anlar yaratın. Diğer oyunculardan açık ara önde olan bir oyuncunun, oyunu bitirebilmesi için hala çok çaba ve emek sarf edecek olması, kaybetme potasındaki diğer oyuncuların, oyunu bırakmamaları için, cesaret verici bir unsur olacaktır. Yani oyunu, oyuncuların tamamen kaybetme beklentisinde olmayacakları bir şekilde tasarlayın. Bunu başarmanın bir yolu da, geriye düşen oyuncuların kimler olduğu bildirilmeli, böylece öndeki oyuncuyu yakalayabilme şansı olduğu belli edilmeli. “oyun geliştirme konferansında yapılan bir konuşmada, MarcLe Blanc, olumlu geri bildirimin, öndeki oyuncuları motive ettiğini, olumsuz geri bildirimlerin de gerideki oyuncuların oyundan düşmemelerini sağladığını söylemiştir. Mesela bir araba yarışında, arabaların önüne yerleştirilmiş silahlarla, geriye düşmüş olan oyuncular, öndekilerine ateş edebilirler ve mesafeyi kapatabilirler. Eğer silah arabanın arkasına koyulursa, lider, halihazırda arkasında olan rakiplerini bertaraf etme şansı da bulabilir. Bu yüzden, öne yerleştirilen silahlarla, Mario Kart bu örneklemlere iyi bir timsaldir.
Elbette oyuncular, sen ne kadar onların şevkini kırsan da oyunu yarıda bırakıp gitmeyeceklerdir. Aslında internetin doğası gereği, bazı oyuncular oyunun ortasında gayri ihtiyari oyundan çıkabilirler. Senin oyununun, bu istemsiz netten düşüşlerle güzel bir şekilde başa çıkabilmesi gerekecek. Eğer oyunun bu ani düşüşlerle iyi başa çıkamazsa, oyuna devam etmeye çalışan oyuncuları hayal kırıklığına uğratma gibi feci bir akıbete sebep olacaksın.
Oyunculara avatarlarını özelleştirme imkanı vermek, kendilerini bizzat oyunun içine yerleştirdikleri hissini vermek için bir anahtardır. Bu, renkleri ayarlama, ya da kontrolü sağlama gibi basit bir şey de olabilir.
Farklı oyuncular, farklı beceri ve sınıflarıyla kendilerini belli ederler. Vücut şekillerini, deri renklerini ve kıyafetlerini değiştirerek hep bir adım daha önde olmak isteyenler için, onları oyunda kendilerini hissettirmek amacıyla daha yapılacak çok şey vardır. Göz rengini, saç şeklini değiştirebilme gibi özellikler oyuncularınızca sevilecektir.
Bölüm 7 de, “Theelements of Gameplay” de, oyunun ortaya çıkışı ve Multi-playeri başarıya götüren taktikleri hakkında konuştum. Bir Multi-player oyunda, oyuncu “tasarımcı benim burada ne yapmamı istiyor” diye düşünmez. “diğer oyuncuları yenebilmek için hangi taktiklerle karşılaşabilirim” diye düşünür. Eğer oyununuz, oyunculara, kendilerine özgü taktikler üretebilmeleri için fırsat verecek seviyede olmazsa, oyun kısa sürede ilgiden mahrum kalacaktır. Temel olarak, Multi-player tasarımcılar, oyuncuları daha az diktatöryal bir eda ile oyunda tutmalıdırlar, kısıtlamamalıdırlar, aksine, oyunculara özgün olma kudreti vermelidirler.
4.1. Kuvvetlerle oynamak
Tasarımcılar single-playerden Multi-player’e geçiş yaparken düşündükleri tek şey; bütün rakipleri insan yapımı olanlarla değiştirmektir. Bu durum, oyunun daha meydan okuyucu olmasının garantisidir. Fakat aynı zamanda, oyunun bütün potansiyelinin keşfedilmesinde de sorunlar teşkil eder. Mesela birçok aksiyon oyunu, oyuna aptal oyuncular atarak, oyun dengesini sağlamaya çalışır. Bu müsabakalar ne zaman ki “ölüm-kalım” maçı haline gelir, o zaman, o aptal yaratıklar yerlerini gerçek insan oyunculara bırakır, ama yine de oyunu dengelemek için, diğer oyuncular bu yaratıkları kendileri için oynaması için oyunda tutar. Bu tür savaş oyunları Multi-player oyunların potansiyelini ortaya çıkarmanın yakınında bile değillerdir. Multi-player da amaç; rakibi karıştırmamak olmalıdır.
Oyuncuların birlikte hareket edebilme potansiyeli, anahtar bölüm olmalıdır. Battlefield 1942’nin baş programcısı Johann Persson, bir oyuncu koordinatları söylerken diğerinin bombaları yerleştirmesi gibi koordineli yapılabilecek unsurları zayıf bırakmıştır. Koordineli hareket etmeyi teşvik edecek bir yol da, koordineli hareket etmeyenlere nazaran, koordineli hareket edenleri avantajlı hale getirmektir. Yani koordineli olanların avantaj sağlayacağı bir ortam hazırlanmalı. Koordineli oynamanın avantajlı bir durumu olduğu gibi, oyunu idame ettirecek kadar hayatta kalamayan sıradan oyuncuların varlığı ve oyunu uzatması dolayısıyla koordineyi bozması gibi bir dezavantajı da vardır.
4.2.Çömezleri Koru
Çömezleri korumak, bir tasarımcının, çömez oyuna alışana ve oyunun mekanik ve taktiğini çözene kadar hayatta kalmasını sağlamak birincil görevidir. Çünkü çömezler en savunmasız oyunculardır. Bu, oyununuzun uzun vadede başarı sağlamasının temel direğidir. Tasarımcının oyuncu üzerinde mutlak hakimiyeti olan Single-player oyunlardan farklı olarak, Multi-player oyunlarda, çömez oyuncularınız, oyunun hakimi olan diğer usta oyuncuların merhametine bağlıdırlar ve genelde çömezlerin bir çeyreklik bile yaşamalarına izin vermezler. Bir çömez olarak, usta oyuncular oyunun önünü ardını bilirken ben, “olan biten nedir” edasıyla etrafta gezersem ve daha hiçbir şey anlamadan ikide bir öldürülürsem, sıkılır ve oyunu bir daha oynamaya bilirim ve bu da bir risktir.
4.3. Sosyalleşme
İnsanların Multi-player oyunları seçmesindeki diğer bir neden de sosyalleşme isteğidir. Bu, PC oyunlarında olduğu gibi PC siz oyunlarda da mevcuttur. Masa başı oyunu oynayanlardan bazıları sadece oyun odaklı olabilecekleri gibi bazıları da sosyalleşme odaklı oyunu oynuyor olabilirler. Aslında “Dungeosn&Dragons” u ilk oynadığımda oyunla pek ilgili değildim, sadece, arkadaşlarımın oynamayı tercih ettiği bir oyundu. Evde oturup bir şey yapmadan oturacağıma oyuna katıldım. Onlarla bir süre oyun oynadıktan sonra oyunun zevkini fark ettim. Kesinlikle devasa sayıda insan sırf sosyalleşmek için oyun oynuyor. İşte sosyalleşmek, çok sayıda bayan tarafından Multi-player oyunların sevilmesinin sebebidir. Çünkü bayanlar, erkeklere nazaran daha çok sosyalleşme eğilimindedirler.
5. Multi-player Oyunları Geliştirme Faktörleri
Multi-player oyunları ile yükselen benzersiz tasarım faktörlerinin ötesinde, takımların haberdar olması gereken, bir dizine gelişim konusu vardır. Her şeyden önce, geliştirme(oluşum) takımlarının ne tür oyun yapacaklarına karar vermeleri gerekir; Multi-player mi yoksa Single-player mi? Kitlesel bir Multi-player RPG gibi tek bir online oyunu, bu soruya açık bu cevap olarak verilebilir. Single-player düzey ilerlemesine dayalı bir oyun içeren bir aksiyon oyunu sayesinde, Multi-player bileşene çeşitli şekillerde ulaşılabilir. Birçok oyunun geliştirilme sürecinde Multi-player desteğine karar verildiği zaman bu oyun zarar gördü. Bu çok önemli bir olay olarak görülmese de bu karar olsa kodun büyük parçalarını tekrar yazmak, ya da multi player oyunlarını daha uygun bir hale getirmek için oyun onarıcıların kendi kendilerini yeniden çalıştırmalarını gerektirebilir. Eğer single-player bir oyun belirgin şekilde oynanıyorken, bu değişiklik yapılırsa, bu oyunun yalnızca single-player ile oynandığında muhteşem giden özelliklerinin birçoğunun yeniden yapılması gerekebilir. Centipede (Kırkayak) 3D oyununun geliştirilmesinde oldukça geç bir sürede sonunda Multi-player eklemek için teşvik edildik. Ama programlamanın ötesinde, oyunu Multi-player çalıştırmak bazı özellikler gerektirdi, fakat bizim onu eğlenceli hale getirebilmemiz için sanat ve tasarım kaynaklarımız yoktu .
Bizim için büyük bir öncelik olmamasına rağmen, biz Multi-player desteğini yardımcı bir biçimi eklemeye ve onu single-player ile dengelemeye son verdik. Oyunun ya mekanik değişimi süresinde, oyunun en önemli bölümlerinin, özellikle single-player deneyimden oluşmamasına karar verdik. Ve bu tam bir başarısızlık değildi. İlginç bir şekilde, kırkayak 3D'de Multi-player, yaratıcı bir bakış açısından gerçekten iş gördü. O zaman kısa bir süre için eğlenceli bir dikkat dağıtıcı olarak çalıştı. Ama oyunun unvanı açısından, Multi-player için planlanmamış olduğu için, büyük bir arttırma değildi ve biz tasarımının, oyun için gerçekten kayda değer bir deneyim yapacak tasarım zamanından yoksunduk. Oyun oynanmaya devam ederken, Multi-player eklenen single-player oyunlar, önemli bir şekilde faklılaşan makinelerle son buldu. Üyelerin oynamaktan zevk alarak oynadıkları single-player oyundan, kolaylıkla Multi-player oyuna geçebilme şanslarının olması talihsizliktir. Oyun çok zorlaşmaya başlıyorsa sinirlenip oyunu bırakabilirler. Tabii, bazı farklar, envanterin içerde ne kadar iş gördüğü ya da verilmiş bir gücün ne kadar sürdüğü gibi ufak değişmeler kesinlikle iyidir. Fakat oyuncular geniş ölçüde aynı oyunda oynuyor olduklarını hissetmeliler.
Şükür ki hala süren single-player oyuna Multi-player oyunun dahil edilmesi artık eleştirmenler ve oyuncular için kabul edilebilir değil. “Getting the Gameplay Working” 15. Bölümde, tasarımcıları yapabildikleri kadar uzun ve mümkün olduğu kadar organik yöntemlerle oyun gelişimini sürdürmeleri için cesaretlendiriyorum, fakat yukarda ki sebeplerden dolayı oyunumuza Multi-playeri dahil edip etmeyeceğimize başlamadan önce karar vermeniz gerekir. Yalnızca şifrenizin doğru şekilde yapılması değil, her iki oyunu da çalıştırabilmek için dizayn edilen oyun mekaniklerinin olması önemlidir. Böylece gelişim sürecinde size muhteşem bir şekilde yardım edebilecek Multi-player oyunu kullanabilirsiniz. Sizin ağ şifrenizin yeterince erken çalıştığını ve gerçekten gelişimde olan takım oyununuza Multi-playeri alabileceğinizi fark edin. Çünkü siz tasarımcı olarak bu deneyim üzerinde daha az kontrole sahipseniz, bu yüzden bir Multi-player üyesinin deneyim kazanması single-player üyesi deneyim kazanmasından daha uzun zaman alır. Bazen iyi bir Multi-player oyununu tasarlamak, oyunu mekanikler tarafından daha iyi nasıl desteklenebileceğinizi ve bir süre oyununuzu oynadıktan sonra yapmaya kalkışacağınız şeyi tam olarak fark etmenizi gerektirir. Artık oyununuzu oynayacak oyunculara sahipseniz, oyunu dengede tutabilirsiniz. Multi-player ile erkenden yoğunlaşmanız, günün sonunda uygun oyunu geliştirme şansı için mücadele etmenizi sağlar. “Age of the Empires” ve Bungie with Halo oyunlarının her ikisinde bütününde, single-player oyuna başlamadan önce başlangıçtan itibaren Multi-player olmaya bilinçli olarak yoğunlaştırılmış olduğu bilinir. Böylece hem ünlerini doyurmayı başarmış hem de eşsiz bir single-player oyununu kapsarken, Multi-player oyunları da iyi bir dengede tutmuşlardır.
5.1. Playtesting ve Oyuncu Görüşleri
Multi-player oyunlarınızı geliştirirken, onu oynayan insanları incelediğinizde, oyuncuların yapmaya kalkışacakları şeyi asla tahmin edemeyeceğinizi çabucak anlayacaksınız. Single-player oyunlarda oyuncuların yapacağı şeyi tahmin etmek güç olsa da aynı şeyi Multi-player oyunlar için yapmak hiç mümkün değildir. Centipede 3D oyuncularını çeşitli seviyeler boyunca birlikte oynayabilecekleri sıkı bir işbirliği içerisinde gördük. Böylece iki oyuncu birbirlerinin silah ateşlerine bağımlı oldular. Fakat Multi-player çalıştırma kodunu edinir edinmez, oyuncuların yapmaya çalıştığı ilk şey birbirlerini suya itmekti. Çünkü oyuncular için su ölümcüldür. Oyunun, şıklarından dolayı öteki oyuncuları suya atmak ve onların ölümüne neden olmak çok eğlencelidir. Bu sonucu asla tahmin etmemiştim. Verilen oyuncuların olabildiği kadar çabuk bir şekilde onu düşman yapacakları veya ortaklaşa bir oyunu yürütmeye meyilli olmaları oldukça şaşırtıcıdır. Oyuncular tarafından çabucak fark edilen ilginç bir başka davranışta, oyuncunun başka birinin tepesine zıplaması ve kendi istedikleri yönde onları kullanmaları yeteneğiydi. Bahsettiğim gibi Centipede 3D oyununda Multi-player oynama deneyimini tasarlamak için öğretilmiş hiçbir zaman yoktu. Bu yüzden belirlemek, uyum sağlamak hatta bu ilginç davranışları cesaretlendirmek için bile, yapabileceğimiz bir şey yoktu. Çünkü programa göre, başlamadan yalnızca bir hafta önce onları keşfettik.
Single-player oyunlar bile halka çıkarılmadan önce mümkün olduğu sürece Multi-player olarak oyun testinin yapılması gereklidir. Bununla birlikte bu test size bu dönüşümün ne kadar başarılı olduğunu söyleyebilir. Bu nedenle neredeyse her Multi-player oyunu gelişim kısmında bir açık beta(demo) içerdi. Bu süreç boyunca geliştiriciler, halka sınırlı bir şekilde ve onlara boş zaman için tam anlamıyla bitmemiş bir oyunu oynamalarına izin verir. Böyle bir test boyunca, cezp edilen insan sayısı evdeki test eforunun parçası olarak oynayabilen oyuncuların sayısından daha fazladır. Bu yüzden bu durum, oyunun dünyaya duyurulduğu zamanki haline daha yakın bir benzerlik sağlar. Böyle açık betaları imzalayan oyuncular özellikle eğitilmiş ve haşarı oyunculardır. Ve oyuncular oyun sistemlerini sınıra iteceklerdir. Açıkçası bu iyi bir şeydir.
Bununla birlikte bu kararlı oyuncular bitmemiş ürünü oynamaya isteklilerdir. Bu testırlar daha ilgisiz olan oyuncuların fikirlerini temsil etmezler. Bu yüzden onlardan aldığınız geri bildirimi, sonuç olarak oyun meydana geldiği zaman, göreceğiniz duruma uydurmak zorunda kalmayacaksınız. Dahası bazen bu test ediciler kendi faydaları için, onları sömürebildikleri zaman oyunların kapsadığı bütün virüsleri rapor etmeye yeltenmeyebilirler. Buna çare olabilecek çok az şey vardır. Fakat tasarımcıların onu tanıması önemlidir ve oyun hayata geçirilir geçirilmez yapılmış olan iş daha fazla dengelemenin kesin olduğunu bilir.
Açık betayla bile oyununuz serbest bırakıldığı zaman önceden tahmin etmeyi başaramayacağınız sorunlar ortaya çıkabilir. Bu ölümcül maç oyunları gibi daha küçük dereceli Multi-player oyunlar için gerçektir ve bu problemler oyun ortaya çıktıktan kısa bir süre sonra meydana gelen eksiklikleri işaret eder. Bu eksiklikler oyuncuların bekleyebilecekleri kadar normaldir. Siz insanların problemlerle karşılaştıkları zaman, bu problemleri çözmenin yolunu en azından problemleri onarmak için oyunu kesmesini yaptıramazsınız. Oyuncular son kullanıcılarını, daha iyi başka bir gelişimcinin lehinde oyunlarını terk ederler.
Multi-player oyun dünyalarında oyunu sürdürme görevi daha önemlidir. Bu oyunlarla oyuncular aylık olarak ücret öderler. Bu göreve oyunları geliştiricilerinin çoğu, işin yarısında ulaşmayı düşünürler.
Yola koyulduktan sonra oyuna herhangi bir tarzda oyuncu ayarlama yöntemi hassas olabilir. En başta, en iyi ayarlamayı yapmadan önce oyununuzun en son durumunu ve oyuncuların eğlendikleri şeyi en iyi şekilde anlamanız gerekir.
Gerçek olan şu ki; oyuncular tarafından sunulan geribildirim değersiz olsa da bu en iyi şekilde tartışmaya açık bir konudur. Bazen veri madeni olarak bahsedilen metrics oyuncusunun analizi, oyun deneyimine uyum sağlamak için veriyi kullanma ve oyunda oyuncuların yaptıkları şeyleri izleme yöntemidir. Eğer oyuncuların % 90’ nının özel bir amacı kullanıyor olduklarını bulursanız, o zaman bu tür amaçların daha fazlasını yapmanız gerekir. Benzer bir şekilde eğer oyuncular sizin bıraktığınız bir özelliği asla kullanmıyorlarsa, oyuncuların bu özelliği niçin kullanmadıklarını belirlemeye çalışmalısınız. Bu basit özelliğin onların ihtiyacı olmadığı bir şey olduğu ortaya çıkarsa, ilerde de buna benzer istenmeyen özelliklerden kaçınmayı öğrenebilirsiniz. Birçok araştırmanın insanların birçok tarzda kendi kendilerini iyi göstermek için insanlar tarafından renklendirilmiş olabildiği gibi oyuncuların geri bildirimleri de böyle olabilir. The Sims Online oyununda geliştiriciler, oyuncu kahramanlıklarını açığa çıkarmak için metrics oyucularını kullanırlardı. Böylece bütün dünya kendi faydaları için özel amaçları kullanacak ve bileceklerdi. Oyunda herhangi bir değişiklik ve ayarlama yapmadan önce metrics oyuncularını analiz etmek zorunludur.
6. Multi-player oyunların geleceği
Multi-player oyunların geleceği gerçekten parlak görünüyor. Multi-player oyunların popülerliğinin gelecekte daha da artacağını söyleyebiliriz. Ayrıca oyuncu beklentilerinin her geçen gün değişiyor olması Multi-player oyunlarında bu yönde kendini geliştirmesi anlamına geliyor. Multi-player oyunlarda meydana gelecek bu değişiklikler aynı zamanda single-player oyunları da kuşkusuz etkileyecektir. Multi-player ve Single-player oyunların her ikisi de teknolojik gelişmelere ayak uydurmalıdır ve değişen oyuncu profiline göre kendini yenilemelidir. Aynı zamanda Multi-player oyunların gelecekte eğitimde daha aktif olarak kullanılacağını söyleyebiliriz. Gelişen okul ve sınıf şartları bunu zorunlu kılar. Öğrencilerin oyun oynarken, rekabet etme, saygı duyma, kazanma, sosyalleşme vb. alışkanlıklarını geliştirmede gelecekte Multi-player oyunlar önemli bir yere sahip olacaktır.
7. Kaynaklar
1. Game Design: Theory and Practice
Dostları ilə paylaş: |