Neden Bilgisayar Oyunları ve Eğitim?



Yüklə 445 b.
tarix17.01.2019
ölçüsü445 b.
#97627



Neden Bilgisayar Oyunları ve Eğitim?

  • “The people transmitting their stories to the next generation aren’t priests or poets or medicine women. They’re multinational corporations. And they are not trying to appease the gods. They are trying to appease the shareholders” (Herz, 1997, p. 170).

  • Hikaye aktarma araçları içinde en yenilikçilerden birisi olan bilgisayar oyunlarını toplumsal sorumluluğa katkı sağlayarak katılımcıların bir dünya vatandaşı olmalarını sağlayacak şekilde eğitim için kullanabilir miyiz?



Eğitimin Temel Sorunları

  • Yaygın İnançlar ve Varsayımlar:

  • İçerik bağlamdan ayrılabilir

  • Öğrenme bilişsel bir etkinliktir

  • Öğrenme kavramların edinilmesi ile sınırlıdır

  • Başarısız öğrenciler zeki değildir ya da yeterince motive olamıyordur

  • Çocuklar/öğrenciler öğrenmeyi istemeli

  • Öğrenme zorunludur

  • Bu inanç ve varsayımların sonuçları:

  • İçerik tanımlamasına, kavramların öğrenilmesine, zorunlu katılıma ve ders notlarına gereğinden daha çok önem/değer verilmesi

  • Bağlama, öğrenci katılımına, isteğe bağlı katılıma ve bilgilerin kullanılmasına daha az önem/değer verilmesi

  • Süreç yerine ürüne (ör. notlar) daha çok önem verilmesi sonucunda zevk, değer ve anlam gibi kavramların öğrenmeden soyutlanması



QA inanç ve varsayımları

  • İçerik yerleşiktir (situated)

  • Öğrenme sosyal bir süreçtir

  • Öğrenme, katılıma dayanan bir etkinliktir

  • (Kişiler değil) Bağlamlar ilgi çekici değildir

  • Öğretmenler öğrencilere ilham kaynağı olmalıdır

  • Öğrenme isteğe bağlı bir etkinliktir



QA’in Temelleri









Sanal Dünyalar

  • OTAK isimli sanal oyun alanı değişik temalardaki dünyalardan oluşur. Örneğin ekoloji dünyası çocukların çevre konularını daha iyi anlamalarını sağlamayı ve ayrıca kendi yerel çevreleri ve dünya ekolojisi hakkında sorumluluk geliştirmelerini amaçlamaktadır.

  • Her dünyada o dünyanın konusu ile ilgili 3 köy vardır. Bu köylerde o köyün teması ile ilgili 20-25 eğitsel etkinlik bulunur.

  • Oyuncular Quest olarak adlandırdığımız eğitsel etkinlikleri sanal alanda ya da gerçek dünyada yapabilirler.



OTAK Yapısı





Quest’ler

  • Her Quest akademik standartlara ve QA toplumsal sorumluluk ilkelerine bağlanmıştır.

  • Quest’lerin tamamlanması üyelerin gerçek dünyadaki faaliyetlere iştirak ederek sosyal ve akademik olarak anlamlı etkinliklere katılımını gerektirir. Bu etkinliklere örnekler:

    • Çevreyle ilgili alan çalışmalarının yürütülmesi,
    • Diğer kültürlerin araştırılması,
    • Frekans dağılımlarının analiz edilmesi,
    • Gazete yazılarının analiz edilmesi,
    • Aile üyeleri ile röportaj yapılması,
    • Faaliyet planlarının geliştirilmesi.
  • Öğrencilerin eğitsel etkinlikleri şunları içerir:

    • İçerikle ilgili araştırma sonuçları
    • Kritik düşünmeye, bilme hakkında bilmeye, ve kalıcılığa faydası olan kişisel yansımalar
  • KONU ALANLARI:

  • arts, behavioral studies, civics, economics, foreign language, geography, health, history, language arts, life skills, mathematics, music, physical education, science, social studies, technology and visual arts

  • BAŞARI:

    • 4000 Tamamlanmış Quest (Toplam 7500 tane başlanmış)
    • İstatistiksel olarak anlamlı öğrenme kazançları (Bilim, Sosyal Bilgiler, Dil Bilgisi)
    • İstatistiksel olarak anlamlı motivasyon artışı




Toplumsal Sorumluluk İlkeleri



Uygulama Süreci

  • 500 adet quest, 16 adet ünite planı ve 25 adet başlangıç faaliyeti

  • bir kaynaklar ve fırsatlar bütünü

  • oyunun eğitim kurumlarının yerel ihtiyaçları doğrultusunda müfredatlarıyla bütünleştirilmesi sağlanmakta

  • Oyunun esnek yapısının yerel ortamlara uyarlanabilirliği QA’in okullarda başarı ile uygulanması için önemli bir etken



Uygulama Süreci

  • QA içinde roller

    • QA tasarımcıları
    • Bölgesel yöneticiler (Buoy)
    • Öğretmenler
    • Öğrenciler
  • Ünite planları

    • su kalitesi, icatlar, okyanusta yaşam, v.b.


Embodied Curriculum

  • Empathetic Embodiment

    • Narrative Context
    • Interactive Rule Sets
    • Unfolding Trajectories
  • Content Understanding

    • Deep Domain Formalisms
    • Authentic Tasks & Tools
    • Pedagogical Scaffolding
  • Life-world Engagement

    • Critical Decision Points
    • Participation Roles
    • Real-World Connections


Yüklə 445 b.

Dostları ilə paylaş:




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin