Oyunların gelişimi ile birlikte yapılması gereken iş arttır. Bölüm tasarımı diye ayrı bir iş çıktı ortaya



Yüklə 19,32 Kb.
tarix25.01.2018
ölçüsü19,32 Kb.
#40668

Overview

Oyunların gelişimi ile birlikte yapılması gereken iş arttır.

Bölüm tasarımı diye ayrı bir iş çıktı ortaya.

Bazı oyunlarda oyun tasarımcısı bölümleri de yapabilir ama özellikle 3D oyunlar çok detaylı mimarinin yapılması gerektiğinde birden fazla bölüm tasarımcısına ihtiyaç var.

Bölüm tasarıma oyuna ait tüm parçaların bir araya getirilmesi işlemi aslında. Tıpkı yapboz yapar gibi bir araya gelir tüm parçalar ve hatalar da bu aşamada kendini belli eder.

Modeller ölçekli mi ? Oyun eğlenceli mi ? FPS yeterli mi ? Bölümde yada mimari de hata var mı ?

En az sevilen insan oluyor böylece.

İşi zor, eğer tasarım iyi olmazsa diğer her taraf süper olsa da oyun barısız olacaktır.

Bir de yanlış yaparsa düzeltmesi en zor ve pahalı alan. Doktorun hatasını eczası paklar, eczacının yanlışını imam paklar hesabı.

Levels in Different Games

Bölümün tanımı oyundan oyuna ciddi ayrılık gösterse de

Oyunlarda bölümlerin ayrılması erken dönem oyunlara rastlıyor. Platform, shooter ve side scroll RPG oyunlarda bir birinden farklı mimarilere ve estetiğe sahip mekanlar tasarlanmıştı. Bölümlerin ayrılması bu zamanlara rastlıyor.

Bazı oyunlarda bölümün teması değişiyor, mesela ateş dünyası, buz dünyası gib.

Bazılarında bölümerde çok ufak değişiklikler oluyor pacman gibi centipede gibi.

bazı oyunlar sadece tek bir bölümde geçiyor tetris gibi yada spor oyunları gibi.

bazı oyunlarda oyununu oynanışı ve mekaniği bile değişiyor God OF War'daki mini oyunlar gibi

Bazır oyunlarda bölüm demek harita demektir, war craft, star craft

Bir de Sim City, Cİv, Mine Craft gibi oyuncunun kontrolünde olan bölümler de var.

Level Separation

Oyunun bir bütün halinde değil de yenilebilir parçalar halinde sunulması gerek.

Oyun başlar, gelişir, hızlanır, yavaşlar ve biter. Bölüm bittiğinde oyuncuda bir şeyleri başarmış olma hissi uyandırması lazım.

Teknik imkanlar da önemli ama günümüzde adamlar devasa açık dünyalar yapabiliyorlar. Yİnede bir bölüme sığabilecek polygon ve kaplama sayısı halen sınırlı.

Half Life örneği, bir biri ardına küçük bölümler. Yinede chapter isimleri ekrana geliyor.


Level Order


Bölümlerin sırası oyunun akşında çok önemli. En önemli 5 bölümü adama en başta verip sonra bilmeceler ile uğraştırmak anlamsız.

Bölümlerin sunulmasında stratejik düşünülmeli. Tüm içerik bir anda oyuncuya yüklemek de yanlış, oyuncuyu uyutup son çeyrekte uçurmak da yanlış.

Günümüzde genelde oyunun ilk 5 dakikalık kısmına en güzel içerik konuyor.

Oyununuz hikaye ön plandaysa, vay halinize. O zaman bölümlerin hikayeye de uygun gitmesi lazım ki zor bir iş.

Bir de bazı oyunlarda direk etkili bazılarında değil ama oyunu gittikçe zorlaşması lazım bunu n için de bölüm tasarımlarını uygun yapmak gerekiyor.

The Components of a Level

Bölümler yapılırken bölümün içeriğine ve sırasına bakmaksızın bir takım soruları akılda tutarak bölümleri tasarlamak gerekiyor. Çünkü bölümün esas görevi oyuncuyu oyun dünyasında tutmak.

Bölüm focusa ve hikayeye uygun mu ?

Bu bölümde oyuncu neyi başaracak ?

Bölümün oynanışa katkısı nedir ?

Aksiyon

Neredeyse bütün oyunlarda var. Bazır oyunlar tabi bunu tamamen es geçmiş de olabilir. Mesela Macera oyunları.

BÖlüm tasarımcısı burada oyunda ne kadar aksiyon olduğunu,

bölümün kaçta kaçını doldurduğunu,

Aksiyonun temposunu

ve bunlara uygun bir bölüm tasarımı yapmakla yükümlü.

Mesela bolca koridorları ve dönemeçleri olan bir labirente non stop action shooter yapılamayacağı gibi Alabildiğine açık alanlarda da kolay kolay tempolu bir aksiyon sahnesi yapılamaz.

Bölüm geometrisi buna uygun olmalı.



Keşif

Savaştık savaştık, eee? Yorulduk daa. Biraz da keşfetmemiz lazım.

Keşif aksiyonun olmadığı zamanları doldurmak için iyi bir araç, aynı zamanda mekanlar arası geçişleri sağlamak için de iyi bit köprü.

Keşifi ön plana çok çıkaran oyunlar var. Mesela Skyrim.

Tasarım ekibinin yapması en zor olan alandır. Adamlar tüm bölümü en ince detayına kadar bildikleri için keşfetme hissi bu adamlarda çok çabuk ölür. BUrada tecrübe işin içine giriyor.

Oyuncunun ilk defa gördüğü bir mekandan alacağı etkiyi hafife almamak lazım. İlk Oblivion'daki imperial palace'ı ilk gördüğümde içimden gelerek bir OHaaa! demiştim.

Birde bu keşif için oyuncunun yönlendirilmesi lazım. Oyuncuya aşikar bir yol sunup da diğer mekanların keşifini oyuncuya mı bırakacağız ?

Yada bölümün akışına uygun olarak düz bir yol mu çizeceğiz ?



Bİlmece Çözme

Bazen oyunlarda aksiyon ve keşif haricinde dur yolcu, azcık kafanı kullan dedirten yerler olur.

En basit bilmecelere örnek olarak FPS'lerdeki anahtarları örnek vermiş. Mavi anahtar mai kapıyı açar, kırmızı kırmızıyı vs.

Monkey Islan'da bir sal, saat ve satranç tahtasından zaman makinesi yapmaya kadar uzanır.

Burada tasarımcının karar vermesi gereken şey oyunda ne kadar bilmece olacak, Oyuna göre değişir tabi. Bir de nerede olacaklar. Bir aksiyon oyununda peşi sıra bilmeceler adamı cidden bayar. Star wars JediKnight 2 bu konuda güzel bir örnek.

Hikaye Anlatımı

Oyundan oyuna farklılık gösterebilir ama hikaye ağırlıklı bir oyunsa bölüm tasarımının hikayeye uygun yapılması lazım.

Gettysburg isimli strateji oyununu örnek vermiş. Gerçek mekanlarda geçiyor bu oyun. Haliyle gerçeğe uygun olmalı.

SKyrimdeki bölümler, her bölümün bir hikayesi olması ve hikayeyi kendisi anlatması.



Estetik

REsimeri göster!

Her oyunu bir estetik bakış açısı olmalı. Yoksa da bulunmalı. Bulunamazsa da ödün Çalınmalı.

Örnekler gösterilebilir.

Eklenen her görsel focusta belirlenen estetiğe uygun olarak eklenmeli, bir bütünlük olmalı.Gothik bir ortamda toon tarzı grafikler hoş durmaz herhalde.

BÖlüm tasarımcısının görevi güzel görünen ama aynı zamanda oynaması eğlenceli, oyun yapması da kolay mekanlarlar yapmak. Süper bir katedral yapıp da insanlar içinde oynayamadıysa bir manası yok.

BÖlümü optimize etmekten bahsetmiş, fake content demiş. Mesela skybox buna bir örnek. Yada arka plana resim koymak.

BUrada söylenebilecek çok fazla şey var. Bölüm tasarımında estetik çok önemli ve uzun bir konu. Sadece ışıklandırma için bile 1 saat konuşabilirim şu anda. Mesela pek çok FPS gitmeniz gereken yerleri biraz daha aydınlık yaparlar. Fark etmeden oraya doğru yönelirsiniz.

Oyunlarda estetik çalışması asla bitmez. Son ana kadar ışık, kaplama vs üzerine çalışırlar. Genelde sanat yönetmeninin insiyatifindedir.

Hepsini dengelemek

Bütün bu saydıklarımın bir yemek haline getirilmesi. Tuzu çok olmayacak, biberi az olmayacak.



Bölüm Akışı

Yazar oyunları kabaca ikiye bölmüş. Bölümler doğrusal bir şekilde akan oyunlar (action/adventure, role-playing, and racing games) ve doğrusal olmayan- tahmin edilemez yapıda olan oyunlar.( strategy, sports, and multi-player death-match games)

Doğrusal oyunlarda basitçe A noktasından B noktasına gidersiniz, alternatif yollar azdır. Tekrar oynanabilirliği pek yoktur.

Doğrusal olmayan bölüm tasarımlarında aksiyon ve akış biraz daha belirsizdir. Strateji oyunları mesela. Mahmut Tuncer'in lafı.



Adam Gibi bir bölüm için

  • Oyuncu takılıp kalmamalı.

Gayet açık, 3D dünyalar özellikle çarpımalar konusunda hatalara gebe. Oyuncu bir noktada sıkışıp kalırsa, görünmez bir duvara toslarsa olmaz. Yada bir yeri patlatacak, ama yanlışlıkla elindeki dinamitleri başka yerde kullandı. YAda bir yerden atladığında sağlık kaybediyor ama sağlığı yok gibi.

  • Alt görevlere sahip olmalı.

Oyunlarda ana görevlerin yanında alt görevler ile zenginleştirilmiş bir akış her zaman tercih edilir. Bu aldan oyuncuyu da bu görevler ile ödüllendirmek iyi bir fikir olabilir. Ama burada dikkat edilmesi gereken nokta oyuncunun alt görevin ne olduğunu anlaması ve başardığını da bilmesidir. Mesela kızı kurtar ama kılına zarar gelmesin.

  • Özel mekan ve işaretler olmalı.

3D mekanlarda birbirini tekrarlayan sıkıcı yollara arada bir özel işaretler ekelemek fena fikir değildir. BÜyük mekanlarda dolaşmayı daha kolay hale getirir. Hatırlamayı kolaylaştırır. İnsanlar ortada koca kaya var ya, onu hemen yanında diye anlatırlar. Uzaktaki gidilecek mekanı göstermek. Örnek resim.

  • Kritik Yol.

Oyuncu gideceği yolu sezgisel olarak bilmeli. Ne yapacağını bilmeyen, nereye gideceğini bilmeyen bir oyuncu usanmış bir oyuncudur. 1 oyuncuyu kaybedersen onun tüm arkadaşlarını da kaybedersin.

  • Tekrarlamaların kısılması.

Biraz 3 kağıt olarak bazır mekanlardan oyuncuyu tekrar tekrar geçirmek zorunda kalabilirsiniz. Kaynaklar kısıtlı iken bu yapılabilir. Oyuncuyu sıkmadan yapmak lazım.

  • İlk Seferde başarı (!?)

İlk seferde başardıysa bölüm çok kolay olmuştur. Herkeşlere oynatın diyor. Oyuncu yenildikçe azimlenir, daha dikkatli oynamaya başlar diyor.

  • Gezilebilecek alanların açıkça belirtilmesi.

Oyuncu ilk bakışta nereye gidebilir, nereye gidemez bunu bilmesi lazım. Bir kutu üzerine çıkıp da ikinci kata tırmanmak için saatler harmaması lazım. Yada Arazide çıkılabilir yada tırmanılamaz mekanların açıkça belirtilmesi ve boyanması lazım.

  • Seçenekler.

Adı üstünde, iyi bir bölüm oyuncuya yapacağı şeyi birden fazla farklı yöntem ile yapılabilir kılandır. Bir düşmanı öldürebilir, ikna edebilir, rüşvet verebilir yada kandırabilirsiniz.

  • Kendi listeniz.

Tabi yıllar içinde bu listeye kendiniz de bişiyler ekleyin ki tecrübeniz belli olsun.

Kim Bölüm tasarımı yapmalı

Oyundan oyuna göre değişiklik gösterebileceği gibi, oyunu tasarlayan da yapabilir, her bölüm için 1 tasarımcı da tutulabilir. Skyrim ve modüler bölüm tasarımını anlat.



Ekip Çalışması

BÜyük ekiplerde bölüm tasarımcılarının birbileri ile, onların da asset üreticileri ile, onların da oyun tasarımcısı ile dirsek temasında bulunmaları şart. Yoksa ...
Yüklə 19,32 Kb.

Dostları ilə paylaş:




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin