Introduction (CHB)
I) Rappel du contexe : µRV (CG)
1.1) Problématique et But 1.3) Salle 1.4) Collaboration II) Fonctionnalités de Block3D 2.1) Application locale (CG) Fonctionnalités prévues Fonctionnalités réelles Fonctionnalités prévues Fonctionnalités réelles Fonctionnalités extras
III) Architecture logicielle et physique
3.1) Architecture logicielle Moteur de jeu (CHB)
Ogre3D
Son spatialisé (CHB)
OpenAL, OgreAL
Modélisation de coureur (CG)
Blender, animations avatar
Gestion des collisions (ED)
PhysX, NxOgre
Génération des labyrinthes Daedalus (FV)
Daedalus, intégration 3INFO
Gestion de projet (FV)
versioning SVN, Wiki, IRC
Gestion des dépendances (FV)
Cmake
Prévus / réels (FV) 3.2) Architecture physique Application locale ????? Architecture du mode distribué (QP)
OpenMASK (5INFO documentation), matériel mis a disposition pour le développement, langage utilisé (C++),
VRPN
Périphériques Wiimote (QP)
VRPN
Kinect (FV)
FAAST
IV) Conception et développement
4.1) Diagramme des paquetages (ED) 4.2) Tests (FV)
Tests manuels : utilisateur
Tests automatisés : unitaires
V) Démonstrations de Block3D (FV)
training.xml -> Runner Win
Autre map
Jouer sur les options du sons
Vidéo
VI) Bilan du projet de réalité virtuelle 6.1) Problèmes matériels (FV)
Nunchuck, Vuzix
6.2) Difficultés d’implémentation (ED) 6.2) Mode distribué (QP)
Prise en main de OpenMASK, manque de temps.
6.3) Évolutions possibles modifications (QP)
VII) Planification (CHB)
bilan, heures passées a programmer, des graphes montrant temps passé pour chaque étape, prévisions, état d’avancement, révision du planning
Conclusion (QP)
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