ÖZET Bilgisayar ve dijital iletişim teknolojisindeki hızlı değişim, günlük yaşantımızın her alanında olduğu gibi, gündelik yaşantımızı içerisinde geçirdiğimiz “mekan” kavramının da değişmesine neden olmuştur. Özellikle günümüzde müzeler, sanat galerileri, fuarlar gibi sergi mekanları sanal ortama taşınmıştır. Bu teknolojik olanak ile fiziksel yer değiştirmeye gerek kalmadan dünyanın her yerindeki müzeler, sergiler gezilebilmektedir. Bu çalışmada kişinin gerçek- fiziksel ortamları algılarken zihninde oluşan “mekan algı psikolojisi” ile, sanal ortamlarda gezerken mekanı algılaması karşılaştırılmakta ve sanal gerçeklik teknolojileri kullanılarak oluşturulan dijital mekanın gerçek insan algı psikolojisine ne denli yaklaşabileceği sorgulanmaktadır. Anahtar Kelimeler: Mekan, Sanal Mekan, Mekan Algısı, Bilgisayar Destekli Tasarım, Sanal Gerçeklik
ABSTRACT The rapid change in technology of computer and digital communication has caused a change as well in the term of “space” in which we spend our time in our daily life as it happens in every other areas. Exhibition centers such as especially nowadays the museums, art galleries, fairs have been moved to virtual environments. Because of this technological possibility, without requiring a physical change of space, the museums and the exhibitions all over the world have been visited. In this study the real-physical environments perceived by an individual and the” perceptional phychology of space” created in individual’s mind is compared to the individual’s spatial perception surfing in the virtual environments. The idea of the digital space created by using the virtual reality technologies has been researched about to what extent it might be involved with (approach ) the perception of real human psychology. Key Words: Space, Virtual space, Spatial Perception, Computer Aided Design, Virtual Reality
1. GİRİŞ Çağımız hızlı değişimlerin yaşandığı bir dönem olarak tanımlanmaktadır. Bilgisayar teknolojisi ve buna bağlı olarak bilgi ve iletişim, özellikle internet alanında, büyük değişiklikler olmuştur. Artık dünyanın herhangi bir yerindeki bir kişinin ulaşabileceği bilgiler bütünü olan global bir dünya üzerinde yaşıyoruz.
Değişen teknoloji insan yaşamının her alanında olduğu gibi içinde ve çevresinde yaşadığı ortamlarda da değişikliğe yol açmış ve yaratılan sanal ortam “sanal mekan” tanımı ile bu alanın literatüründe kullanılmaya başlamıştır.
Sanal ortamlarla ilgili olarak yapılan tanımlamalar incelendiğinde sanal mekanın fiziksel mekandan farklı bir mekan olduğundan, farklı elemanlarla oluşturulduğundan ve tıpkı fiziksel mekanda olduğu gibi, kendine ait algısı olduğundan bahsedilmiştir. Sanal mekanlar bu anlamı ile gerçek mekanların simule edilmiş durumu, kısacası gerçek fiziksel mekanın bir benzeridir. Bu şekilde görsel modelleme dili ve simulasyon teknikleri kullanılarak oluşturulmuş sanal ortamların gerçek mekan algısına yaklaşmaya çalışıldığı söylenebilir. Bu doğrultuda çalışmanın araştırma alanını da sanal ortamların, gerçek mekan algısı psikolojisi ile “mekan” olarak algılanıp algılanamayacağı oluşturmaktadır. Bu şekilde sanal mekanların gerçek mekan algısı kavramına ne denli yaklaştığını karşılaştırmak mümkün olabilmiştir.
Bu karşılaştırmayı yapabilmek için öncelikle gerçek fiziksel mekanlarda algı psikolojisini sağlayan elemanların neler olduğu belirlenmiş, buradan hareketle gerçeğe yakın sanal ortamların oluşturulmasını ve bu yolla sanal mekan algısı kavramını sağlayan üç boyutlu görsel modelleme dili ve simulasyon teknikleri ile, sanal gerçeklik sistemleri araştırılmıştır. Bu çalışmanın kapsamını, mekan kavramının bilgi ve iletişim teknolojilerindeki gelişmeye bağlı olarak mekan algısı psikolojisindeki değişimi oluşturmaktadır.
2. GERÇEK MEKANDA ALGI PSİKOLOJİSİ: “Algı psikolojisinde; “Algı” çevresel bilginin duyular aracılığı ve zihinsel bir süreçle okunması, şeklinde tanımlanır” [1].
Lang (1977) da algılamanın iki süreçten oluştuğundan bahseder. Bunlar duyularımıza dayalı, duyumsal süreç ve bilgiye dayalı, zihinsel süreçtir [2].
“Duyumsal süreç; çevreden gelen bilgileri ve verileri duyularımız aracılığı ile yorumladığımız süreçken, zihinsel sürecin bunun devamında duyularımızı ile edindiğimiz yada farkedemediğimiz çevresel bilgileri ancak yaşanmışlığa bağlı olarak kavramsallaştırdığımız ve bu yolla zihnimizde oluşturduğumuz süreçtir” [3].
Tıpkı algı psikolojisinde olduğu gibi mekanın algılanmasında da bu iki süreçten bahsedilir. Mekanın algılanması sırasında, duyumsal süreç mekanla ilk kez karşılaştığımızda veya kısa süreli mekansal deneyimler sırasında gerçekleşir. Mekansal öğelerden gelen uyarıları ve fizyolojik verileri içerir. Mekansal algının ikinci süreci olan zihinsel süreç ise, kişinin mekana dair hatırında kalan bilgilerle sürekli olarak mekanı tekrar tekrar yaşamasını içerir. Başka bir ifade ile geçmiş mekan deneyimlerinin hatırlanmasına yöneliktir. Daha uzun süreli bir mekansal deneyim gerektirir. Mekan kişi tarafından öncelikle duyumsal olarak algılanır, daha sonra kişinin mekan içerisinde geçirdiği süreye bağlı olarak mekanı zihinsel olarak algılanır.
Mekan algı psikolojisi temel olarak; kişinin mekan içerisinde veya çevresinde kısa veya uzun süreli deneyim kazanması ve bu doğrultuda mekanın hatırlanması ile ilgilidir. Bu deneyim hareket kavramına bağlı olarak değişir ve gelişir. Kişinin mekanı hangi ölçekte olursa olsun (kent ölçeği, mekan ölçeği, vb. gibi.) kendince algılayabilmesi ve hatırlayabilmes için bir takım ek mekansal bileşenlere ihtiyaç duyduğu gözlenmiştir. Algıyı oluşturan bu bileşenleri Lynch (1960) “The Image of The City” ve Norberg- Schulz (1972) “Existance, Space and Architecture” adlı çalışmalarında şu şekilde belirlemiştir.
Lynch(1960), mekan algısı kavramını kent ölçeğinde çalışmıştır. Kent mekanın algılanması için gereken bileşenleri 5 başlıkta toplamıştır. Bunları şu şekilde açıklamıştır [4].
“Yol; Gözlemcilerin alıştığı, bazen ya da potansiyel olarak kullandığı devam eden kanallardır (Şekil 2.1).
Şekil 2.1.Yol
Yüzey,Gözlemciler tarafından yol olarak kullanılmayan, doğrusal elemanlardır. Bunlar herhangi iki bölüm arasında sürekliliği kıran sahil, demiryolu veya duvar gibi sınırlardır (Şekil 2.2).
Şekil 2.2 Yüzey
Bölge, karakteristik ortak özellikler sahip alanlardır (Şekil 2.3).
Landmark” (işaret),Düzen içerisindeki fark edilebilen durumlardır. Mekansal organizasyon içersindeki çeşitlilik ve farklılaşmalardır (Şekil 2.5)” [4].
Şekil2.5. Landmark
Norberg-schulz (1972) Mekansal algıyı oluşturan, mekansal organizasyonun elemalarını “merkez veya yer (yaklaşma), yönler ve yollar (süreklilik) ve alanlar veya ilgi alanları (sınır)” olarak belirlemiştir [5].
Merkez veya yer (Yaklaşma), Merkez bir çevredeki referans noktasıdır (Şekil 2.6.a). Bütün merkezler eylemlerin yeridir (Şekil 2.6.b). Buna göre merkezleri eylemin birim mekanı olarak tanımlamak mümkündür.
Şekil 2.6.a. Merkez
Şekil 2.6.b. Yer
Yön ve yol(süreklilik), Her mekan içerisinde yön kavramı vardır (Şekil 2.7.a). Yön kişinin çevre içerisindeki hareketini tanımlar. Kişinin mekan içerisindeki pozisyonunu belirlemesi bulunduğu noktadan ayrılması ile başlar ve seyahati boyunca yol kişinin amacı doğrultusunda ilerlemesine yardımcı olur (Şekil 2.7.b). Algısal ve şematik olarak bir yolun karakteristik özelliği sürekliliğidir (Şekil 2.8.c).
Şekil 2.8.a. Yön
Şekil 2.8.b. Yol
Şekil 2.8.c. Süreklilik
Alan veya ilgi alanı (sınır), Alan içerisinde yolların tanımlandığı, strüktüre edilmemiş “zemin” olarak tanımlanabilir” (Şekil 2.9)(Şekil2.10) [5].
Şekil 2.9 Alan
Şekil 2.10. merkez bölge ilişkisi
Lynch ve Norberg-schultz’un tanımladığı mekan algısını sağlayan bileşenlenler incelendiğinde; mekan algı psikolojisini oluşturan bileşenlerin, kişinin mekan içerisindeki dolaşımına, oryantasyonuna (yönelimine), mekanlar arası bağlantı kurabilmesine ve bu bakış açısı ile kendi sınırını tanımlayabilmesine bağlı olduğu gözlenmiştir. Değerlendirme sonucunda, mekan algısı psikolojisinin kişinin mekan içindeki konumunu ve mekansal ilişkileri çözümlemesi ile bağlantılı olduğu gözlenmiştir. Bu bakımdan kişinin mekanda içerisinde nerede olduğunu tanımlayabilmesi ve bilinçli olarak gideceği noktaya varabilmesi için ona yardımcı olacak bir takım, işaretlere, bağlantılara ve mekanın kişiyi yönlendirmesine ihtiyaç duymaktadır.
Kişinin mekan içerisindeki konumunu belirleyebilmesi için mekanın sınırını, ölçeğini; mekansal ilişki tanımlayabilmesi içinde yönelimini sağlayan yolları, bağlantı elemanlarını, yönlenmesini sağlayan işaret ve düğüm noktalarını, ve bağlantı kurmasını sağlayan alan ve bölgeyi tanımlaması gerekmektedir.
3. SANAL MEKANLARIN OLUŞTURULMA TEKNOLOJİLERİ Sanal mekan bir yaşam ortamının çevresi ile birlikte simule edilmiş durumudur.
“En son jenarasyon insan- bilgisayar arayüzü sanal mekandır. Sanal mekanlar kişinin mekanla karşılıklı ilişki kurarak içerisinde üç boyutlu deneyim yaşayabileceği ortamdır”[6].
Farklı malzeme ve elemanlar ile oluşturulduğu ve farklı mekansal deneyim sunduğu için, daha farklı bir mekan algısı vardır. Sanal mekanların hangi durumlarda “gerçek mekan algı psikolojisi” ile okunabileceği sorusu, çalışmanın sanallık içerisinde var olan gerçeklik kavramına değinilmesini gerekli kılmıştır.
“Sanal mekanın “gerçek” mekan gibi algılanabilen bir varlık olması için içerisinde mekan-zaman ilişkisi kurabilmek gerekir. Bunun için Bilgisayar destekli tasarım modelleri, Fotogerçekci simulatörler ve VRML ve JAVA gibi bazı programlar üretilmiştir” [7].
Sanal mekanların gerçek mekan etkisi verebilmesi için iki önemli teknolojinin geliştirilmesine ihtiyaç duyulmuştur, bunlar, fotogerçekçi üç boyutlu görsel modelleme ve sanal gerçeklik sistemleridir.
“Sanal ortamların bilgisayar ortamında oluşturulması üç farklı aşamada gerçekleşir: Modelleme, görselleştirme ve gerekli sistem araçları (eldiven, başlık, mouse, klavye) ve yazılımlar kulanılarak oluşturulmuş gerçek zaman etkileşimli simulasyonlar” [8].
Sanal mekanların oluşturulmasında ilk adım görselleştirmedir. (1). Görselleştirme: Bilgisayar tabanlı mimari görselleştirme; hem tasarım sürecinin hem de tasarımcının fikirlerini yansıttığı mekansal ilişkileri değerlendirmek için kullanılır
Mekanlar öncelikle görsel bir model üzerinde oluşturulur. Daha sonra bu model üzerinde malzeme eşlemesi ve ışıklandırma ayarları yapılır. Bu şekilde düzenlenen sanal mekanlar görsel olarak, “gerçek” veya “gerçeğe yakın” olarak tanımlanabilir ortamlar halini alır.
Mekanın Bilgisayar Destekli Tasarım sistemleri ile görselleştirilmesi üç aşamada gerçekleşir. Bunlar,
“İki boyutlu çizim, üç boyutlu modelleme, üç boyutlu kaplamadır (malzeme, eşleme ve ışıklandırma)” [9] (Şekil 3.1).
Şekil 3.1. [9]
(1.a.) Modelleme: Binanın geometrisi ve objelerin niteliklerini tanımlamak üzere bilgisayar destekli tasarım (BDT) yazılımı ile oluşturulmuştur. Modelleme mekansal bileşenlerin ve bileşenler arası ilişkinin oluşturulması için ilk adımdır.
(a) Tel çerçeve modelleme
(b) katı modelleme
Şekil 3.2. Modelleme
(1.b.) Görsel nesne haline dönüştürme: Modele malzeme tanımlanması başka bir ifade ile görsel dokunun atanması ve ışığın tanımlanması ile oluşur.
Dijital ortamlarda oluşturulmuş mekanların malzemeleri sadece görsel bir nesnedir. Gerçeğe yakındır ancak gerçek değil, fotogerçekçi elemanlardır. Işık sanal ortamların tasarımalarında da mekanı belirler, görünebilir kılar ve algılanmasını sağlar.
(a)modelleme (b) malzeme (c)ışıklandırma
Şekil 3.3 Görsel nesne haline dönüştürme (Ayasofya)
Bu haliyle Bilgisayar destekli tasarım (BDT) sistemleri ile görsel bir model olarak oluşturulmuş sanal mekanlar “gerçekmiş gibi” algılanabilen üç boyutlu görsel ifadelerdir.
Sanal mekanların oluşturulmasında ikinci adım ise mekansal deneyimi sağlayacak olan gerçek zamanlı mekansal etkileşimli simulasyonlardır. (2.) Gerçek zamanlı mekansal etkileşimli simulasyonlar Üç boyulu görsel modeller ile oluşturulan sanal ortamlar, tasarımda sanal gerçeklik simulasyonlarının kullanılması ile, içerisinde hareket edilebilen, görsel, işitsel ve mekan içerisinde hareket edilmesine bağlı gerçek mekan- zaman etkileşimli mekansal deneyimin yaşandığı ortamlar halini almışlardır. Böylelikle sanal ortam görsel bir eleman olmaktan çıkıp, çoklu duyum ile algılanabilen ortam halini alabilmiştir.
“Sanal gerçeklik (Virtual Reality-VR). kişinin bir veya birden çok duyusuna hitap eden ve kullanıcıların hareketleri ile gerçek zamanlı oluşan bilgisayar yaratımlı sanal bir dünyadır. Kullanıcının hareketi ile gerçek zamanlı bir etkileşim içerisinde olması sanal gerçeklik sistemlerini diğer sistemlerden ayıran en önemli özelliktir.
[10]
Mohmoud(2001) “Sanal gerçeklik sistemlerini, sarmalama derecelerineve yapay çevredeki arayüzlerine göre, sarmal sanal gerçeklik ve sarmal olmayan sanal gerçeklik gibi iki gruba ayırmıştır” [8]
(2.a.)Sarmal Sanal Gerçekliği (İmmersive Virtual Reality-IVR):“Gerçeğe benzer demeler” olarak tanımlanabilir.
“Sarmal sanal gerçeklik kişinin ekran ara yüzünü yok ederek sanal mekanlarda gerçekmiş gibi bulunması halidir.. İki önemli aracı “stereo- optik vizörler” ve “konum algılayıcı eldivenlerdir” [11].
Sanal gerçeklik sistemleri ile birlikte, duyu organlarına ulaşarak insanları mümkün olduğunca etkilemek ve bu etki sonucu en zevklisinden en tehlikelisine kadar tüm olayları gerçekmiş gib yaşatmak olanaklıdır. Bu sayede örneğin bir sanal müzede istenirse bir insanın dokuları arasında gezilebilmekte, ya da bir dinazorun günlük hayatının bir parçası olunabilmektedir.
(a)
(b)
Şekil 3.4. Sanal gerçeklik ile oluşturulmuş müze
(2.b.)Sarmal olmayan gerçeklik: “Ekran esaslı sanal gerçeklik” veya “masaüstü sanal gerçeklik” olarak da tanımlanmıştır. Sarmal olmayan sanal gerçeklik sistemlerini kullanan herhangi bir kişi, bilgisayar arayüzü ve internet aracılığı ile, mause ve klavye hareketine bağlı olarak, dünyanın herhangi bir yerindeki kenti, müzeyi yada okulu ziyaret edebilmekte, kullanılan yazılımın çeşitine göre içinde ya bilgisel yada görsel olarak hareket edebilmektedir. Mekanların algılanması sırasında kullanılan iki çeşit sarmal sanal gerçeklikten bahsedilebilir. Bunlar sırası ile;
(2.b.1). Panoramik sanal gerçeklik: İçinde bulunulan ortamı Panoromik fotoğraflarla algılamayı sağlar, belirli bir noktadan 3600 dönerek panoromik görüntüler verir. “Keybord” veya “mouse” yardımı ile ziyaretçi içinde bulunduğu alanda 3600 dönebilir, aşağı-yukarı bakabilir, görüntüye yaklaşıp uzaklaşabilir. Kişilerin sanal ortamlar içerisinde sadece görsel olarak mekansal deneyim yaşamasına izin veren bir simulasyondur. Ancak gerçek mekan fotoğrafları ile ilişki kurulduğundan kişinin mekanı algılaması gerçek nesneler üzerinden sağlanmaktadır.
Şekil 3.5. Louvre Sanal Müzesi – www.louvre.com
(2.b.2). Yürümeye dayalı sanal gerçeklik sistemi (VRML-Virtual Reality Modeling Language- Sanal gerçeklik modelleme dili):Üç boyutlu sanal ortamların oluşturulabilmesi için kullanılan standart dillerden farklıdır. Burada hem gerçek mekanların üç boyutlu modellerinden hem de içerisinde kurulan gerçek ilişkilerden söz edebilmek mümkündür. Bu ilişkiler hareket olgusu ile anlaşılabilir kılınır. VRML, ziyaretçinin “Keybord” veya “mouse” yardımı ile görüntüye yaklaşıp uzaklaşmasına, eğilmesine, dönmesine, hareket etmesine ve görüntü içerisinde yürümesine izin verir. Oluşturulan üç boyutlu modeller içerisinde ziyaretçi mekanı hem görsel hem de hareket üzerinden algılayabilmektedir. Bu program genellikle içerisinde yürünebilen sanal ortamlar veya üç boyutlu mekan hakkında gerçek keşif izlenimi veren aktif bir ortamdır. Ek özel yazlımlar sayesinde ortam içerisinde bulunan aktif ziyaretçilerin karşılıklı etkileşimini sağlanabilir.
Şekil.3.6. Uluslararası Bilim müzesi- Leonardo Da Vinci- avludan görünüş - www.leonardo.com
Bütün bunlara ek olarak bilgisayar arayüzünde karşılıklı iletişimin etkileşime dönüşmesini sağlayan teknoloji ise internettir.
4. SANAL MEKANDA GÖRSEL ALGI PSİKOLOJİSİ: Günümüz teknolojileri kullanılarak farklı mekan ve zaman algısı oluşumu sağlanmak mümkündür. Bu sayede mekanda birebir deneyim yaşamak yerine sanal ortamlarda bunu vektörel harekete bağlı olarak gerçekleştirebilmektedir.
Hatırlanacağı gibi gerçek fiziksel mekandaki algı psikolojisi kişinin mekan içerisindeki konumu ve mekansal ilişkileri çözümlemesi ile ilgilidir. Sanal mekanın da gerçek mekan gibi algılanabilmesi için, bilgisayar arayüzünde mekansal deneyim yaşayan kişinin, oluşturulan ortam içerisindeki konumunu ve mekanlar arası ilişkileri çözümleyebilmesi gerekir.
Sanal mekanların oluşturulması için kullanılan bilgisayar ve iletişim teknolojileri incelendiğinde gerçek mekan algı psikolojisini sınırlı duyular aracılığı ile sağlayabilmenin olanaklı olduğu gözlenmiştir. Öncelikle üç boyutlu görsel modelleme dili ile oluşturulmuş anlık durağan karedeki görüntüsü ile sanal mekan birimsel olarak algılanabilmekte, kişi bu sayede harekete başlayacağı başlangıç noktasını belirleyebilmektedir. Daha sonra kişinin sanal mekan içerisindeki hareketi mause ve klavye etkileşimli olarak veya sarmal sanal gerçeklik simulasyonları ile görsel, işitsel, dokunsal gibi farklı duyumsal aşamalarda gerçekleşmektedir. Kişi sanal ortamlar içerisinde daha kısa süreli deneyimler yaşamakta, bu sürede ancak mekanı tanımaya çalışmakta veya kendince tanımlamaktadır.
İnternet ve bilgisayar ile hayatmıza giren “hız” ve buna bağlı olarak sanal mekan kavramı; mekanların algılanmasını ve içinde yaşama durumumuzu değiştirmiştir. Mekan artık fiziksel olarak değil; kısa süreli görsel ve işitsel duyumlarla ve zihinsel olarak, ekrandaki simulasyonlar yardımı ile dünyanın her yerinden algılanabilir hale gelmiştir. 5. SONUÇ Hem görsel hem de kişinin mekan içerisinde yer değiştirmesine bağlı olarak bilgisayar destekli tasarım ve sanal gerçeklik ile oluşturulmuş mimari mekanlar, “gerçek mekan- gerçek zaman” ilişkisini oluşturmaya başlamış, böylelikle gerçek mekan algısına yaklaşmıştır. Bunun için ön koşul, yaratıcının hem bilgisayar destekli tasarım (BDT-CAD) teknolojisine, hem de algı psikolojisine hakim olmasıdır. Günümüzde kullanılan bu teknolojiler ve sanal mekan kavramı ile günlük yaşantı, bilgisayar arayüzünde gerçekleşmeye başlamış; böylelikle zaman ve mekan kavramları üst üste binmiştir. Başka bir ifade ile herhangi bir kişi evindeki bilgisayardan dünyanın herhangi bir yerindeki kültürel aktiviteye katılabilir, müze gezebilir, ticari fuarlara katılabilir yada alış verişi yapılabilir hale gelmiştir.
İnternet, kablosuz iletişim ve bilgisayar destekli tasarım (BDT-CAD) ve sanal gerçeklik teknolojilerinin entegrasyonu ile, “gerçeğe yakın” sanal mekan oluşturulabilmektedir. Bunun için, ,günümüzde kullanılan bilgisayar destekli tasarım (BDT-CAD) ve sanal gerçeklik teknolojisi yeterlidir. Ancak internet altyapısında veri hızının artması ile bu teknolojilerin daha da gelişeceği ve önümüzdeki yüzyılın teknolojisi olacağı görülmektedir.
KAYNAKLAR
Özen, A., “Sanal Ortamlarda Mekansal Okuma Parametreleri ve Sanal Müzeler”, Y. Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Ankara, 2004, pp 45.
Lang, J., Creating Architectural Theory, The Role of Behavioral Sciences in Enviromental Design, Van Nostrand Reinhold, New York, 1987, pp 86-110.
Kahvecioğlu, H., L., “Mimarlıkta İmaj: Mekansal İmajın Oluşumu ve Yapısı Üzerine Bir Model”, Doktora Tezi, İstanbul Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul, 1998, pp 33.
Lynch, K., The Image of the City, The M.I.T Press, Cambridge, Massachusetts, 1960, pp 37-55.
Norberg-Schulz, C., Existence, Space and Architecture, London: Studio Vista, London, 1971, pp 9-37.
Walker, J., “Through the Looking Glass”, The Congress of The Art of Human Computer Interface Design, Editör: Laurel, B., Addison-Wesley Publishing Company Inc, 1990, pp 439-447.
Warren, W.H:, “Self- Motion: Visual Perception and Visual Control”, Percetion Of Space And Motion, 2nd Edition ,Editors: Epstein W. and Rogers S., Academic Press, San Diego, 1995, pp 263-325.
El-Araby, M., “Possibilities and Constraints of Using Virtual Reality in Urban Desin”, ”, İn the Proceeding of International Conference of Corp & GeoMultimedia 02, Vienna University of Technology, Vienna, 2002, pp 457-463.
Yıldırım, T., “Mimari Tasarımda Biçimlendirme Yaklaşımları ile Bilgisayar Yazılımları İlişkisi”, Gazi Üniversitesi Mühendislik-Mimarlık Fakültesi Dergisi,Vol:19 (1), 2004, pp 59-71.
Bertol, D., Designing Digital Space:An Architect’s Guide To Virtual Reality, John Wiley & Sons , New York, 1996, pp 23-39.
Morgan, C., L., and Zampi, G., Virtual Architecture; B. T. Batsford Ltd, London, 1995 pp 59.