Neden bilgisayar oyunları? Bilgisayar oyunları daha çok kar getirir hale geldi



Yüklə 445 b.
tarix22.11.2017
ölçüsü445 b.
#32552



Neden bilgisayar oyunları?

  • Bilgisayar oyunları daha çok kar getirir hale geldi

      • Halo2 (2004) oyunu ilk gün geliri $125M – Karayip Korsanları: Ölü Adamın Sandığı (2006) filmi ilk gün geliri $55.8M
      • Şu anda dünyada 7.4 Milyon kopyası, 900,000 oyuncusu, 28 Milyon saat oyun zamanı
      • WOW – bir günde 200,000 oyuncu hesabı açıldı
      • Saat 5:00pm’e kadar, 100,000 eş zamanlı oyuncu
      • Şu anda dünya üzerinde 5 Milyon oyuncu, ABD’de 2-3 Milyon
  • ABD’de $11 Milyar, Dünyada $30 Milyar yıllık ciro

  • 53% (E), 30% (T), <15% (M)

  • Nintendo oyun konsolu 600,000 otel odasında bulunmakta



Neden bilgisayar oyunları?

  • Evlerin 80%’den fazlasında bilgisayar oyunları var

  • ABD’de yaşayanların 40-60% bilgisayar oyunu oynuyor

    • 39% bayan
  • Oyuncular haftada ortalama 2 saat harcıyorlar

      • 650,000 EverQuest oyuncusunun haftada ortalama 20 saat online zaman harcadığı tespit edilmiş
  • Pew raporu tüm üniversite öğrencilerinin oyun oynadığını söylüyor,

      • ½ çok oyunculu oyunlar—antisosyal eleştirisini çürütüyor
  • Ülkemizde öğrencilerin bilgisayar oyunlarına ayırdıkları zaman artmaktadır

  • (Aksüt ve Kurfallı, 2005; Durdu, Hotomaroğlu ve Çağıltay, 2004)

  • GENÇ NESİL İÇİN GEÇİCİ BİR TUTKU DEĞİL

  • 34 yaş üstü, (sık ya da orta sıklıkta) <30%

  • 34 yaş altı, (sık ya da orta sıklıkta) >75%



Neden Bilgisayar Oyunları ve Eğitim? - 1

  • “The people transmitting their stories to the next generation aren’t priests or poets or medicine women. They’re multinational corporations. And they are not trying to appease the gods. They are trying to appease the shareholders” (Herz, 1997, p. 170).

  • Hikaye aktarma araçları içinde en yenilikçilerden birisi olan bilgisayar oyunlarını toplumsal sorumluluğa katkı sağlayarak insanların bir dünya vatandaşı olmalarını sağlayacak şekilde eğitim için kullanabilir miyiz?



Neden Bilgisayar Oyunları ve Eğitim? - 2

  • Oyunları öğrenmede kullanma nedenleri (Garris, Ahlers, and Driskell, 2002)

    • Öğrenmede yaklaşım geleneksel anlatıma dayalı modelden öğrenci-merkezli modele doğru kaymaktadır
    • Literatürde oyunların öğrenmeyi tamamlamada ve karmaşık konuların öğretilmesinde etkili bir araç olarak kullanılabileceğini gösteren çalışmalar mevcuttur
    • Öğrencilerin bilgisayar oyunlarına karşı olan pozitif tutumları ve kullanma istekleri


Eğitimin Sorunu - Yaygın inanç ve varsayımlar

  • İçerik ve bağlam (context) birbirinden ayrılabilir

  • Öğrenme bilişsel bir etkinliktir

  • Öğrenme, kavramların edinilmesi ile sınırlıdır

  • Başarısız öğrenciler ya akılsızdır ya da motivasyon eksikliği çekiyorlardır

  • Öğrenme zorunludur

  • Çocuklar öğrenmeyi istemelidir



Sonuçlar

  • İçerik tanımlanmasına, kavramların öğrenilmesine, zorunlu katılıma ve ders notlarına gereğinden daha çok önem/değer verilmesi

  • Bağlama, isteğe bağlı katılıma ve bilgilerin kullanılmasına daha az önem/değer verilmesi

  • Süreç yerine ürüne daha çok önem verilmesi sonucunda zevk, değer ve anlam gibi kavramların öğrenmeden soyutlanması



Tezat inanç ve varsayımlar

  • İçerik yerleşiktir (situated)

  • Öğrenme sosyal bir süreçtir

  • Öğrenme katılıma dayanan bir etkinliktir

  • (Kişiler değil) Bağlamlar ilgi çekici değildir

  • Öğretmenler öğrencilere ilham kaynağı olmalıdır

  • Öğrenme isteğe bağlı bir etkinliktir



QA’in Temelleri









Sanal Dünyalar

  • OTAK isimli sanal oyun alanı değişik temalardaki dünyalardan oluşur. Örneğin ekoloji dünyası çocukların çevre konularını daha iyi anlamalarını sağlamayı ve ayrıca kendi yerel çevreleri ve dünya ekolojisi hakkında sorumluluk geliştirmelerini amaçlamaktadır.

  • Her dünyada o dünyanın konusu ile ilgili 3 köy vardır. Bu köylerde o köyün teması ile ilgili 20-25 eğitsel etkinlik bulunur.

  • Oyuncular Quest olarak adlandırdığımız eğitsel etkinlikleri sanal alanda ya da gerçek dünyada yapabilirler.



OTAK Yapısı





Quest’ler

  • Her Quest akademik standartlara ve QA toplumsal sorumluluk ilkelerine bağlanmıştır.

  • Quest’lerin tamamlanması üyelerin gerçek dünyadaki faaliyetlere iştirak ederek sosyal ve akademik olarak anlamlı etkinliklere katılımını gerektirir. Bu etkinliklere örnekler:

    • Çevreyle ilgili alan çalışmalarının yürütülmesi,
    • Diğer kültürlerin araştırılması,
    • Frekans dağılımlarının analiz edilmesi,
    • Gazete yazılarının analiz edilmesi,
    • Aile üyeleri ile röportaj yapılması,
    • Faaliyet planlarının geliştirilmesi.
  • Öğrencilerin eğitsel etkinlikleri şunları içerir:

    • İçerikle ilgili araştırma sonuçları
    • Kritik düşünmeye, bilme hakkında bilmeye, ve kalıcılığa faydası olan kişisel yansımalar
  • BAŞARI:

    • 4000 Tamamlanmış Quest (Toplam 7500 tane başlanmış)
    • İstatistiksel olarak anlamlı öğrenme kazançları (Bilim, Sosyal Bilgiler, Dil Bilgisi)
    • İstatistiksel olarak anlamlı motivasyon artışı




Toplumsal Sorumluluk İlkeleri



Uygulama Süreci

  • 500 adet quest, 16 adet ünite planı ve 25 adet başlangıç faaliyeti

  • bir kaynaklar ve fırsatlar bütünü

  • oyunun eğitim kurumlarının yerel ihtiyaçları doğrultusunda müfredatlarıyla bütünleştirilmesi sağlanmakta

  • eğitsel oyunun esnek yapısının yerel ortamlara uyarlanabilirliği teknoloji uygulamalarının okullarda başarı ile uygulanması için önemli bir etken



Uygulama Süreci

  • QA içinde roller

    • QA tasarımcıları
    • Bölgesel yöneticiler (Buoy)
    • Öğretmenler
    • Öğrenciler
  • Ünite planları

    • su kalitesi, icatlar, okyanusta yaşam, v.b.


Katılımınz için Teşekkürler.

    • Sunum dosyaları için: Google, “Hakan Tüzün”
    • Daha Fazlası için
      • Tüzün, H. (2006). Eğitsel bilgisayar oyunları ve bir örnek: Quest atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30, 220-229.
      • Barab, S. A., Thomas, M. K., Dodge, T., Carteaux, B., & Tüzün, H. (2005). Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. Educational Technology Research and Development, 53(1), 86-107.
    • İletişim: htuzun@hacettepe.edu.tr
    • Quest Atlantis projesi A.B.D. Ulusal Bilim Vakfı “NSF” tarafından 9980081, 0092831 ve 0411846 numaralı ödeneklerle desteklenmiştir.


Yüklə 445 b.

Dostları ilə paylaş:




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin