Basic abc-doar


CHR$-convertese un cod ASCII in caracterul sau echivalent



Yüklə 1,91 Mb.
səhifə4/20
tarix06.08.2018
ölçüsü1,91 Mb.
#67460
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   20

CHR$-convertese un cod ASCII in caracterul sau echivalent

CIRCLE-traseaza un cerc sau o elipsa

CLOSE-incheie activitatea I/O pentru un fisier sau periferic

CLS-clear screen-sterge ecranul

CODE-functie inversa cu CHR$

COLOR-atribuie culori pentru fundal,text sau ferestre

COM(n)-activeaza sau dezactiveaza adaptorul de comunicatii

COMMON-trece variabilele catre un program de legatura

CSRLIN-variabila-citeste coordonata verticala a cursorului

DATA-memoreaza constantele sir si numerice ce pot fi citite cu READ

DATE$-instaureaza sau aloca data calendaristica

DEF FN-defineste si numeste o functie

DEF SEG-defineste segmentul curent de memorie

DEF tip-declara tipul variabilei ca intreg,sir,simpla sau dubla precizie

DEF USR-specifica locatia din memorie a unei subrutine care va fi ulterior

apelata prin functia USR

DIM-defineste dimensiunile unei variabile structurate (de exemplu

dimensiunile unei ferestre de ecran)

DRAW-deseneaza sau traseaza o linie

END-termina executia programului si inchide fisierele

ENVIRON-modifica parametrii tabloului de referinta (programul interpretor)

ERASE-elimina matrici din program

ERDEV si ERDEV$-variabile-semnaleaza erori de periferic sau de unitate

ERL-atribuie unei variabile numarul de linie asociat cu o eroare

ERR-atribuie unei variabile codul de eroare corespunzator

ERROR-simuleaza aparitia unei erori sau defineste un cod de eroare

FIELD-aloca spatiu variabilelor dintr-un fisier

FLASH-determina efect de flash (aprindere-stingere)

FOR...NEXT-executa o serie de instructiuni de un anumit numar de ori

GET-citeste o inregistrare dintr-un fisier in memoria de operare

GET(x,y)-in modul grafic citeste punctul x,y de pe ecran

GOSUB-determina intrarea intr-un subprogram cu sau fara salt la o adresa

GOTO-salt neconditionat din secventa normala la adresa indicata

GSINPUT-modifica modul de reprezentare grafica pentru ecran

HEX$-afiseaza valoarea hexazecimala a sirului x$

IF...THEN -instructiune conditionala care permite luarea unei decizii

IF...GOTO(idem) dupa evaluarea unei expresii

INIT-sterge ecranul in modul grafic si initiaza modul text

INK-permite selectarea culorii de scriere

INKEY$-variabila-citeste un caracter de la tastatura

INPUT-introduce date de la tastatura in timpul executiei programului

INPUT#-citeste date de la un periferic secvential sau fisier si le

atribuie unor variabile din program

INV-tipareste inversa matricei date

-19-
INVERSE-permite afisarea prin inversarea culorilor dintre ecran si text

IOCTL-permite trimiterea unui sir de control la un periferic

KEY-instaleaza sau afiseaza tastele programabile (F1-F12)

KEY(n)-activeaza sau dezactiveaza tasta n

LABEL-permite scrierea de mesaje si comentarii pe suprafata grafica

LET-atribuie unei variabile valoarea unei expresii

LINE-deseneaza o linie pe ecran

LINE INPUT-citeste o linie intreaga (255 caractere) ignorind delimitatorii

LINE INPUT#-citeste o linie intreaga (255 caractere)dintr-un fisier

LOCATE-pozitioneaza cursorul pe ecranul activ

LPRINT-tipareste la imprimanta

LPRINT USING-tipareste la imprimanta cu formatul indicat

LSET si RSET-muta date din memorie intr-un fisier de executie

MATINPUT-permite introducerea coordonatelor unei matrici

MATPRINT-tipareste o matrice linie cu linie

MATREAD-permite citirea unei matrici cu coordonatele date

MID$-evalueaza partea centrala a unui sir

MOVE-pozitioneaza cursorul in punctul cu coordonatele indicate

OCT$-afiseaza caracterul octal(in baza 8) a sirului x$

ON COM(n)-numarul de linie pentru salt conditionat la aparitia de mesaje

in memoria tampon de comunicatie

ON ERROR-specifica programul activat in caz de eroare

ON(n) GOSUB-executa salt la subrutina in functie de valoarea unei expresii

ON(n) GOTO-executa salt la o anumita conditie

ON KEY(n)-executa linia de program la apasarea tastei programabile n

ON PEN-activeaza creionul luminos

ON PLAY(n)-activeaza un program (muzica) in fundalul programului principal

ON STRING(n)-atribuie un numar de linie pentru detectarea apasarii butoa-

nelor de la joystick

ON TIMER-transfera controlul unei alte linii de program dupa un timp dat

OPEN-permite intrarea intr-un fisier sau iesirea spre un periferic

OPEN COM-deschide un fisier de comunicatii si este valid doar in prezenta

adaptorului de comunicatii asincron

OPTION BASE-declara valoarea unei baze de calcul(de ex. marimea matricei)

OUT-trimite un octet la unul din porturile de iesire

PAINT-umple o arie cu culoarea selectata

PAPER-permite selectarea culorii pentru ecran

PEEK-citeste un octet de la o adresa de memorie

PEN- citeste creionul luminos

PLAY-genereaza muzica specificata de un sir

POKE-scrie un octet la o locatie de memorie

PRESET-scrie un punct la o anumita locatie grafica

PRINT-afiseaza date pe ecranul calculatorului

PRINT OVER-scrie peste caracterele existente

PRINT TAB-scrie cu salt de n spatii pentru a forma tabele

PRINT USING-scrie utilizind formatul specificat

PRINT#-scrie date secventiale intr-un fisier

PRINTERIS-desemneaza perifericul de intrare in BASIC(18-118)

PSET-desemneaza un punct la locatia respectiva

PUNCHIS-desemneaza perifericul de iesire in BASIC (18-118)

PUT-scrie o inregistrare de date dintr-o zona de memorie intr-un fisier

PUT(x,y)-adauga imagini grafice la aria selectata

RANDOMISE-initializeaza generatorul de numere aleatoare

-20-
RDRAW-deseneaza din punctul aflat la x,y de pozitia precedenta

READ-citeste valori dintr-o instructiune DATA si atribuie valori unor

variabile

REM-insereaza comentarii intr-un program

RESTORE-permite recitirea instructiunilor DATA de la o linie specificata

RESUME-continua programul dupa executia unei proceduri de recuperare a

unei erori

RETURN-revine in program dupa executarea unei subrutine initiata cu GOSUB

RIGHT$-evalueaza cele mai din dreapta n caractere ale unui sir

RMOVE-pozitioneaza cursorul la x,y de pozitia precedenta dupa RDRAW

ROTATE-determina rotatia cu n grade in radiani a reprezentarilor grafice

determinate prin RDRAW si RMOVE

SAVE-salveaza pe disc un fisier BASIC

SCALE-desemneaza scra de marime pentru harti sau diagrame

SCR-acelasi rol ca si NEW (in BASIC 18-118)

SCREEN-specifica atributul de culoare al ecranului

SCREEN$-permite obtinerea de informatii din o celula a ecranului

SHELL-incarca si executa un alt fisier de program dupa care programul se

reia de la instructiunea imediat urmatoare lui SHELL

SOUND-genereaza sunete muzicale cu frecventa si durata specificata

SPACE-semnaleaza spatiul liber ramas

SPACE$-are ca rezultat un sir de n spatii

STOP-opreste executia si da controlul la nivelul de comanda

STR$-transforma o valoare intr-un sir de caractere ASCII

STRIG-citeste statutul butoanelor de la joystick

STRIG(n)activeaza si dezactiveaza testarea butoanelor de la joystick

SWAP-schimba intre ele valorile a doua variabile

TIME-stabileste sau citeste timpul curent

USR-apeleaza subrutina indicata in cod masina si generata cu DEF USR

VIEW-defineste un subset rectangular din ecran la care face apel instruc-

tiunea window si are sens doar in modul grafic

VIEWPORT-determina limitarea spatiului grafic

WAIT-suspenda executia programului in timpul monitorizarii unuia dintre

porturile calculatorului

WHILE...WEND executa o serie de instructiuni atit timp cit o conditie data

este adevarata (ciclu de instructiuni)

WIDTH-fixeaza numarul de caractere pe o linie

WINDOW-redefineste coordonatele unei ferestre si are semnificatie in modul

grafic

WRITE-trimite date spre ecran-scrie

WRITE#-scrie date intr-un fisier secvential

Spre deosebire de comenzi,instructiunile nu au nici o semnificatie in

modul direct de lucru al programului si trebuie sa fie scrise in modul

program.Pentru aceasta,se va scrie in ordine crescatoare cite un numar

de linie de program in fata fiecarei linii de instructiuni de care se

va delimita printr-un spatiu liber (de exemplu 10 PRINT "BASIC").Acest

numar poate incepe cu 1 si nu va fi mai mare de 65535 si este recomandabil

sa creasca secvential din 10 in 10 pentru a permite adaugarea ulterioara

de noi linii in program.Eventual putem apela la comanda AUTO si programul

va genera automat numarul liniilor de program.Dupa ce o instructiune a

fost scrisa corect si complet se apasa tasta ENTER (CR=carriage return).

-21-
Pentru ca o comanda sau o instructiune sa poata fi executata este

necesar ca dupa introducerea corecta in memorie,la aparitia prompterului

READY sa introducem comanda RUN (de exemplu dupa ce am scris prima linie

de program 10 PRINT "BASIC" vom apasa ENTER si la aparitia mesajului

READY vom scrie RUN si vom apasa din nou tasta ENTER).Este bine ca toate

comenzile,functiile si instructiunile sa fie introduse cu litere mari de

tipar (se apasa simultan tasta SHIFT si litera dorita).Exista si variante

de BASIC care accepta comenzile scrise cu litere mici si le rescrie auto-

mat cu litere mari dar este bine sa ne obisnuim sa introducem toate

instructiunile cu litere mari.Daca dorim sa introducem doua sau mai

multe instructiuni pe aceeasi linie de program,cele doua instructiuni vor

fi despartite prin : (semnul de doua puncte).Daca dorim sa introducem

mai multe variabile care sa respecte aceeasi instructiune initiala vom

pune ,(virgula) intre variabile.EXEMPLU in linia de program urmatoare;

10 LET A=10:LET B=15:PRINT A,B,A+B am utilizat trei instructiuni si o

functie (cea de adunare) si va avea ca rezultat numerele 10 15 25

dupa introducerea in memorie si comanda RUN.Daca dorim ca programul sa

editeze rezultatul uneia dintre instructiuni in continuarea celei prece-

dente vom utiliza ;(punct si virgula )dupa prima instructiune.De exemplu

se poate exersa cu instructiunile 10 PRINT "A","B","C" compatativ cu

10 PRINT "A";"B";"C".In limbajul BASIC semnul "."(punctul) este echivalent

cu virgula din matematica (limbajul original a fost scris in limba engleza

si pentru majoritatea programelor de calcul in calcule si reprezentari

punctul opereaza ca virgula).In mod similar se vor introduce comenzile si

instructiunile dorite,insotite de variabilele asupra carora opereaza.

Este bine sa nu aglomeram liniile de program cu mai multe instructiuni

si fiecare linie de program sa contina o singura comanda sau instructiune.

Astfel programul va fi mult mai usor de depanat in cazul unei defectiuni

si vor fi usor de adaugat alte comenzi sau instructiuni noi atunci cind

va fi nevoie.In timpul editarii unui program oricit de simplu,este bine

sa verificam fiecare comanda si instructiune nou introdusa.

Astfel,dupa fiecare linie de program care contine comenzi si operatii

cu sau asupra datelor,vom lista programul cu comanda LIST pentru a ne

asigura ca datele au fost retinute in memorie si sub ce forma si apoi

vom rula secventa de program cu comanda RUN.Daca programul functioneaza

corespunzator cu scopul propus vom trece la urmatoarea linie de program.

Atunci cind programul este compilat (copiem un program functional) este

suficient sa scriem intregul program si in caz ca nu functioneaza va

trebui depanat sau reeditat linie cu linie.In caz ca un program sau o

secventa de program nu functioneaza vom verifica linie cu linie daca

instructiunile sint valide si corect scrise,daca exista si datele sau

variabilele cu care sa opereze si daca acestea sint scrise corect,daca

se incadreaza in domeniul de valori,daca operatiile solicitate nu se

anuleaza reciproc,daca este respectata ordinea si topica fiecarei

instructiuni conditionale.Frecvent la editare se omite comanda ENTER

dupa una dintre liniile de program iar numarul liniei de program urmatoa-

re se editeaza pe linia respectiva fragmentind programul si generind un

mesaj de sintax error (pentru remediere se rescrie intreaga linie de

program si linia urmatoare).Atunci cind nu observam eroarea de la prima

vedere,vom fragmenta programul si vom executa fiecare fragment separat

iar pentru programele scurte vom reedita si verifica separat fiecare

linie din program.Regula de aur in programare ca si in dragoste este

urmatoarea "este mai usor sa nu gresesti decit sa corectezi o gresala".

-22-
La inceput este bine sa se editeze linii scurte de program cu cit mai

putine instructiuni utilizind comenzile din tabele si eventual exersind cu

programe si exercitii gata facute.Cu timpul se vor invata cele aproximativ

250 de cuvinte care formeaza limbajul BASIC si modul lor de utilizare

corecta.Se observa ca spre deosebire de o limba straina care contine un

fond de 70.000-100.000 de cuvinte si forme flexionare si nenumarate reguli

gramaticale limbajele de programare au un numar de cuvinte foarte redus si

citeva reguli de sintaxa, dar acestea trebuiesc respectate cu strictete.

Daca in limbajul curent omisiunea sau inlocuirea unei litere poate sa

treaca aproape neobservata,in editarea unui program o astfel de eroare

poate fi catastrofala.

Un program este cu atit mai valoros cu cit este mai simplu si mai clar.

Se recomanda pe cit posibil ca definirea functiilor si atribuirea sec-

ventelor de executie a operatiilor sa fie cit mai simpla si cit mai clara

fragmentind atunci cind este posibil expresiile prea lungi sau prea

complicate.Nu se vor utiliza secvente de instructiuni si de operatii

atunci cind acelasi rezultat se poate obtine cu o singura instructiune

sau o singura operatie.Presupunind ca programele cele mai valoroase se

editeaza pentru a fi utilizate de altii,este recomandabil ca un program

bun sa fie usor de verificat si de depanat sau modificat de catre un alt

programator pentru a corespunde necesitatilor sale.Un program bun este

un instrument de lucru la fel ca o scula sau un aparat.Pentru aceasta,

este bine ca toate instructiunile si comenzile sa fie clare si explicite,

informatiile necesare pentru functionarea programului sa fie accesibile,

liniile de adresa sa contina suficient spatiu pentru completari ulterioare

iar datele programabile sa fie usor de introdus in program.Nu se recomanda

sa se utilizeze formule subintelese,expresii metaforice,notiuni care se

presupun a fi evidente,conversii inutile ale variabilelor in diverse forme

incomprehensibile si diverse artificii de programare menite sa deruteze

cit mai mult eventualul cititor.Cu exceptia "serviciilor secrete" si a

persoanelor care au ceva de ascuns,pentru persoanele obisnuite un program

informatic trebuie sa fie o poezie a logicii sau o delicatesa matematica

reconfortanta si usor de digerat.Spre deosebire de informaticienii "de

mare clasa" care au incaruntit si s-au ridat sub povara covirsitoarelor

secrete ascunse in coduri suprasofisticate ,programatorii amatori si auto-

didacti este bine sa fie persoane deschise,vesele si optimiste care au

ales sa imparta placerea si munca lor si cu altii.Din acest motiv nu se

recomanda eforturile epuizante si staruitoare in programare.In ultima

instanta,calculatoarele trebuie sa ne faca viata mai usoara si mai placuta

si nu sa ne stoarca de energie sau de resurse materiale.Atunci cind un

program dorit nu demareaza cu nici un pret si nu gasim solutia de reme-

diere este recomandabil sa abandonam pentru moment si sa revenim asupra

ideii cu alta ocazie.Nu se recomanda expresiile complicate si savante

alese doar pentru impresia artistica.In matematica,solutia cea mai simpla

si cea mai eficienta este si cea mai frumoasa.Un program frumos trebuie

sa fie mai mult un joc decit o munca.Nu este important sa fim originali

ci este important ca programul sa functioneze.Este usor si comod sa

folosim ori de cite ori este posibil secvente de program sau subprograme

care realizeaza scopul dorit.Problema "drepturilor de autor" o vom lasa

in seama celor care nu au alta ocupatie.In cazul in care dorim sa folosim

programele editate pentru obtinere de profituri prin multiplicare si

comercializare,se cheama ca am parasit categoria amatorilor relaxati si

intrind in rindul "profesionistilor" vom respecta legislatia software.

-23-
Dupa editarea corecta a unui program sau subprogram,este bine ca

acesta sa fie inregistrat si pastrat sub o forma oarecare.Cel mai comod

este sa fie inregistrat pe disc sau pe o discheta dar este bine sa existe

intotdeauna si o inregistrare grafica.Daca nu avem imprimanta functionala

atasata la calculator,este bine sa copiem cu scris de mina fiecare linie

din program si sa arhivam datele intr-un dosar in ordine alfabetica,la

fel ca si in calculator.Astfel vom fi asigurati in cazul in care calcu-

latorul sau unitatea de disc se defecteaza,sau cind dorim sa introducem

programul pe un alt calculator care nu recunoaste formatul in care am

inregistrat datele si nu avem programe pentru conversie si reformatare.

Este bine de retinut faptul ca nici un program nu este universal

valabil si ca pentru ca sa functioneze trebuie ca toti parametrii functi-

onali ai calculatorului utilizator sa fie compatibili cu cei ai calcula-

torului care a generat programul.Pentru a realiza o compatibilitate cit

mai buna dintre diverse tipuri de calculatoare si programele lor,a fost

elaborat un cod numeric denumit ASCII (American Standard Code for Infor-

mation Interchange) in care fiecare caracter grafic are un corespondent

numeric reprezentat de un numar intre 0 si 255.Aceste numere sint la

rindul lor generate in cod binar si pot fi citite si scrise de catre

orice calculator.Pentru a realiza compatibilitatea dintre doua programe,

cel mai usor este sa se raporteze ambele programe la codul ASCII.

De exemplu pentru a realiza compatibilitatea dintre sistemul DOS (Disk

Operating System) si limbajul BASIC se va utiliza un program interpretor

care va compara semnificatia fiecarui caracter corespunzator unui cod

ASCII si respectiv va opera modificarile necesare.Se observa de la prima

vadere ca literele si cifrele sint codificate la fel in timp ce functiile

sint codificate diferit.Ca rezultat,sistemul DOS poate citi textele si

numerele arhivate in BASIC dar nu poate pune in functie programe in

limbaj BASIC decit daca se adauga un program interpretor pentru functii.

Codul ASCII poate fi utilizat si pentru scrierea si arhivarea de programe

si de informatii (ocupa spatiu mai putin in memorie).Datorita acestor

calitati,acest cod de referinta a fost acceptat de catre intreaga comuni-

tate informatica si este larg utilizat in intreaga lume pentru programele

prin care se realizeaza schimbul de informatii dintre sisteme de calcul

diferite.Orice program cu pretentii de sistem de operare a datelor,are

si un program interpretor pentru codurile ASCII prin care sa poata

realiza schimb de informatii cu alte sisteme.Alte sisteme foarte raspin-

dite si larg utilizate in trecut au fost cele care codificau informatia

in cod binar (in baza 2 prin 0 si 1),in cod octal (in baza 8 prin cifre

de la 0 la 7),in cod decimal (in baza 10 prin cifre de la 0 la 9) si

in cod hexazecimal (in baza 16 in care codurile sint cifre de la 0 la 9 si

Yüklə 1,91 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   20




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin