|
CHR$-convertese un cod ASCII in caracterul sau echivalent
|
səhifə | 4/20 | tarix | 06.08.2018 | ölçüsü | 1,91 Mb. | | #67460 |
| CHR$-convertese un cod ASCII in caracterul sau echivalent
CIRCLE-traseaza un cerc sau o elipsa
CLOSE-incheie activitatea I/O pentru un fisier sau periferic
CLS-clear screen-sterge ecranul
CODE-functie inversa cu CHR$
COLOR-atribuie culori pentru fundal,text sau ferestre
COM(n)-activeaza sau dezactiveaza adaptorul de comunicatii
COMMON-trece variabilele catre un program de legatura
CSRLIN-variabila-citeste coordonata verticala a cursorului
DATA-memoreaza constantele sir si numerice ce pot fi citite cu READ
DATE$-instaureaza sau aloca data calendaristica
DEF FN-defineste si numeste o functie
DEF SEG-defineste segmentul curent de memorie
DEF tip-declara tipul variabilei ca intreg,sir,simpla sau dubla precizie
DEF USR-specifica locatia din memorie a unei subrutine care va fi ulterior
apelata prin functia USR
DIM-defineste dimensiunile unei variabile structurate (de exemplu
dimensiunile unei ferestre de ecran)
DRAW-deseneaza sau traseaza o linie
END-termina executia programului si inchide fisierele
ENVIRON-modifica parametrii tabloului de referinta (programul interpretor)
ERASE-elimina matrici din program
ERDEV si ERDEV$-variabile-semnaleaza erori de periferic sau de unitate
ERL-atribuie unei variabile numarul de linie asociat cu o eroare
ERR-atribuie unei variabile codul de eroare corespunzator
ERROR-simuleaza aparitia unei erori sau defineste un cod de eroare
FIELD-aloca spatiu variabilelor dintr-un fisier
FLASH-determina efect de flash (aprindere-stingere)
FOR...NEXT-executa o serie de instructiuni de un anumit numar de ori
GET-citeste o inregistrare dintr-un fisier in memoria de operare
GET(x,y)-in modul grafic citeste punctul x,y de pe ecran
GOSUB-determina intrarea intr-un subprogram cu sau fara salt la o adresa
GOTO-salt neconditionat din secventa normala la adresa indicata
GSINPUT-modifica modul de reprezentare grafica pentru ecran
HEX$-afiseaza valoarea hexazecimala a sirului x$
IF...THEN -instructiune conditionala care permite luarea unei decizii
IF...GOTO(idem) dupa evaluarea unei expresii
INIT-sterge ecranul in modul grafic si initiaza modul text
INK-permite selectarea culorii de scriere
INKEY$-variabila-citeste un caracter de la tastatura
INPUT-introduce date de la tastatura in timpul executiei programului
INPUT#-citeste date de la un periferic secvential sau fisier si le
atribuie unor variabile din program
INV-tipareste inversa matricei date
-19-
INVERSE-permite afisarea prin inversarea culorilor dintre ecran si text
IOCTL-permite trimiterea unui sir de control la un periferic
KEY-instaleaza sau afiseaza tastele programabile (F1-F12)
KEY(n)-activeaza sau dezactiveaza tasta n
LABEL-permite scrierea de mesaje si comentarii pe suprafata grafica
LET-atribuie unei variabile valoarea unei expresii
LINE-deseneaza o linie pe ecran
LINE INPUT-citeste o linie intreaga (255 caractere) ignorind delimitatorii
LINE INPUT#-citeste o linie intreaga (255 caractere)dintr-un fisier
LOCATE-pozitioneaza cursorul pe ecranul activ
LPRINT-tipareste la imprimanta
LPRINT USING-tipareste la imprimanta cu formatul indicat
LSET si RSET-muta date din memorie intr-un fisier de executie
MATINPUT-permite introducerea coordonatelor unei matrici
MATPRINT-tipareste o matrice linie cu linie
MATREAD-permite citirea unei matrici cu coordonatele date
MID$-evalueaza partea centrala a unui sir
MOVE-pozitioneaza cursorul in punctul cu coordonatele indicate
OCT$-afiseaza caracterul octal(in baza 8) a sirului x$
ON COM(n)-numarul de linie pentru salt conditionat la aparitia de mesaje
in memoria tampon de comunicatie
ON ERROR-specifica programul activat in caz de eroare
ON(n) GOSUB-executa salt la subrutina in functie de valoarea unei expresii
ON(n) GOTO-executa salt la o anumita conditie
ON KEY(n)-executa linia de program la apasarea tastei programabile n
ON PEN-activeaza creionul luminos
ON PLAY(n)-activeaza un program (muzica) in fundalul programului principal
ON STRING(n)-atribuie un numar de linie pentru detectarea apasarii butoa-
nelor de la joystick
ON TIMER-transfera controlul unei alte linii de program dupa un timp dat
OPEN-permite intrarea intr-un fisier sau iesirea spre un periferic
OPEN COM-deschide un fisier de comunicatii si este valid doar in prezenta
adaptorului de comunicatii asincron
OPTION BASE-declara valoarea unei baze de calcul(de ex. marimea matricei)
OUT-trimite un octet la unul din porturile de iesire
PAINT-umple o arie cu culoarea selectata
PAPER-permite selectarea culorii pentru ecran
PEEK-citeste un octet de la o adresa de memorie
PEN- citeste creionul luminos
PLAY-genereaza muzica specificata de un sir
POKE-scrie un octet la o locatie de memorie
PRESET-scrie un punct la o anumita locatie grafica
PRINT-afiseaza date pe ecranul calculatorului
PRINT OVER-scrie peste caracterele existente
PRINT TAB-scrie cu salt de n spatii pentru a forma tabele
PRINT USING-scrie utilizind formatul specificat
PRINT#-scrie date secventiale intr-un fisier
PRINTERIS-desemneaza perifericul de intrare in BASIC(18-118)
PSET-desemneaza un punct la locatia respectiva
PUNCHIS-desemneaza perifericul de iesire in BASIC (18-118)
PUT-scrie o inregistrare de date dintr-o zona de memorie intr-un fisier
PUT(x,y)-adauga imagini grafice la aria selectata
RANDOMISE-initializeaza generatorul de numere aleatoare
-20-
RDRAW-deseneaza din punctul aflat la x,y de pozitia precedenta
READ-citeste valori dintr-o instructiune DATA si atribuie valori unor
variabile
REM-insereaza comentarii intr-un program
RESTORE-permite recitirea instructiunilor DATA de la o linie specificata
RESUME-continua programul dupa executia unei proceduri de recuperare a
unei erori
RETURN-revine in program dupa executarea unei subrutine initiata cu GOSUB
RIGHT$-evalueaza cele mai din dreapta n caractere ale unui sir
RMOVE-pozitioneaza cursorul la x,y de pozitia precedenta dupa RDRAW
ROTATE-determina rotatia cu n grade in radiani a reprezentarilor grafice
determinate prin RDRAW si RMOVE
SAVE-salveaza pe disc un fisier BASIC
SCALE-desemneaza scra de marime pentru harti sau diagrame
SCR-acelasi rol ca si NEW (in BASIC 18-118)
SCREEN-specifica atributul de culoare al ecranului
SCREEN$-permite obtinerea de informatii din o celula a ecranului
SHELL-incarca si executa un alt fisier de program dupa care programul se
reia de la instructiunea imediat urmatoare lui SHELL
SOUND-genereaza sunete muzicale cu frecventa si durata specificata
SPACE-semnaleaza spatiul liber ramas
SPACE$-are ca rezultat un sir de n spatii
STOP-opreste executia si da controlul la nivelul de comanda
STR$-transforma o valoare intr-un sir de caractere ASCII
STRIG-citeste statutul butoanelor de la joystick
STRIG(n)activeaza si dezactiveaza testarea butoanelor de la joystick
SWAP-schimba intre ele valorile a doua variabile
TIME-stabileste sau citeste timpul curent
USR-apeleaza subrutina indicata in cod masina si generata cu DEF USR
VIEW-defineste un subset rectangular din ecran la care face apel instruc-
tiunea window si are sens doar in modul grafic
VIEWPORT-determina limitarea spatiului grafic
WAIT-suspenda executia programului in timpul monitorizarii unuia dintre
porturile calculatorului
WHILE...WEND executa o serie de instructiuni atit timp cit o conditie data
este adevarata (ciclu de instructiuni)
WIDTH-fixeaza numarul de caractere pe o linie
WINDOW-redefineste coordonatele unei ferestre si are semnificatie in modul
grafic
WRITE-trimite date spre ecran-scrie
WRITE#-scrie date intr-un fisier secvential
Spre deosebire de comenzi,instructiunile nu au nici o semnificatie in
modul direct de lucru al programului si trebuie sa fie scrise in modul
program.Pentru aceasta,se va scrie in ordine crescatoare cite un numar
de linie de program in fata fiecarei linii de instructiuni de care se
va delimita printr-un spatiu liber (de exemplu 10 PRINT "BASIC").Acest
numar poate incepe cu 1 si nu va fi mai mare de 65535 si este recomandabil
sa creasca secvential din 10 in 10 pentru a permite adaugarea ulterioara
de noi linii in program.Eventual putem apela la comanda AUTO si programul
va genera automat numarul liniilor de program.Dupa ce o instructiune a
fost scrisa corect si complet se apasa tasta ENTER (CR=carriage return).
-21-
Pentru ca o comanda sau o instructiune sa poata fi executata este
necesar ca dupa introducerea corecta in memorie,la aparitia prompterului
READY sa introducem comanda RUN (de exemplu dupa ce am scris prima linie
de program 10 PRINT "BASIC" vom apasa ENTER si la aparitia mesajului
READY vom scrie RUN si vom apasa din nou tasta ENTER).Este bine ca toate
comenzile,functiile si instructiunile sa fie introduse cu litere mari de
tipar (se apasa simultan tasta SHIFT si litera dorita).Exista si variante
de BASIC care accepta comenzile scrise cu litere mici si le rescrie auto-
mat cu litere mari dar este bine sa ne obisnuim sa introducem toate
instructiunile cu litere mari.Daca dorim sa introducem doua sau mai
multe instructiuni pe aceeasi linie de program,cele doua instructiuni vor
fi despartite prin : (semnul de doua puncte).Daca dorim sa introducem
mai multe variabile care sa respecte aceeasi instructiune initiala vom
pune ,(virgula) intre variabile.EXEMPLU in linia de program urmatoare;
10 LET A=10:LET B=15:PRINT A,B,A+B am utilizat trei instructiuni si o
functie (cea de adunare) si va avea ca rezultat numerele 10 15 25
dupa introducerea in memorie si comanda RUN.Daca dorim ca programul sa
editeze rezultatul uneia dintre instructiuni in continuarea celei prece-
dente vom utiliza ;(punct si virgula )dupa prima instructiune.De exemplu
se poate exersa cu instructiunile 10 PRINT "A","B","C" compatativ cu
10 PRINT "A";"B";"C".In limbajul BASIC semnul "."(punctul) este echivalent
cu virgula din matematica (limbajul original a fost scris in limba engleza
si pentru majoritatea programelor de calcul in calcule si reprezentari
punctul opereaza ca virgula).In mod similar se vor introduce comenzile si
instructiunile dorite,insotite de variabilele asupra carora opereaza.
Este bine sa nu aglomeram liniile de program cu mai multe instructiuni
si fiecare linie de program sa contina o singura comanda sau instructiune.
Astfel programul va fi mult mai usor de depanat in cazul unei defectiuni
si vor fi usor de adaugat alte comenzi sau instructiuni noi atunci cind
va fi nevoie.In timpul editarii unui program oricit de simplu,este bine
sa verificam fiecare comanda si instructiune nou introdusa.
Astfel,dupa fiecare linie de program care contine comenzi si operatii
cu sau asupra datelor,vom lista programul cu comanda LIST pentru a ne
asigura ca datele au fost retinute in memorie si sub ce forma si apoi
vom rula secventa de program cu comanda RUN.Daca programul functioneaza
corespunzator cu scopul propus vom trece la urmatoarea linie de program.
Atunci cind programul este compilat (copiem un program functional) este
suficient sa scriem intregul program si in caz ca nu functioneaza va
trebui depanat sau reeditat linie cu linie.In caz ca un program sau o
secventa de program nu functioneaza vom verifica linie cu linie daca
instructiunile sint valide si corect scrise,daca exista si datele sau
variabilele cu care sa opereze si daca acestea sint scrise corect,daca
se incadreaza in domeniul de valori,daca operatiile solicitate nu se
anuleaza reciproc,daca este respectata ordinea si topica fiecarei
instructiuni conditionale.Frecvent la editare se omite comanda ENTER
dupa una dintre liniile de program iar numarul liniei de program urmatoa-
re se editeaza pe linia respectiva fragmentind programul si generind un
mesaj de sintax error (pentru remediere se rescrie intreaga linie de
program si linia urmatoare).Atunci cind nu observam eroarea de la prima
vedere,vom fragmenta programul si vom executa fiecare fragment separat
iar pentru programele scurte vom reedita si verifica separat fiecare
linie din program.Regula de aur in programare ca si in dragoste este
urmatoarea "este mai usor sa nu gresesti decit sa corectezi o gresala".
-22-
La inceput este bine sa se editeze linii scurte de program cu cit mai
putine instructiuni utilizind comenzile din tabele si eventual exersind cu
programe si exercitii gata facute.Cu timpul se vor invata cele aproximativ
250 de cuvinte care formeaza limbajul BASIC si modul lor de utilizare
corecta.Se observa ca spre deosebire de o limba straina care contine un
fond de 70.000-100.000 de cuvinte si forme flexionare si nenumarate reguli
gramaticale limbajele de programare au un numar de cuvinte foarte redus si
citeva reguli de sintaxa, dar acestea trebuiesc respectate cu strictete.
Daca in limbajul curent omisiunea sau inlocuirea unei litere poate sa
treaca aproape neobservata,in editarea unui program o astfel de eroare
poate fi catastrofala.
Un program este cu atit mai valoros cu cit este mai simplu si mai clar.
Se recomanda pe cit posibil ca definirea functiilor si atribuirea sec-
ventelor de executie a operatiilor sa fie cit mai simpla si cit mai clara
fragmentind atunci cind este posibil expresiile prea lungi sau prea
complicate.Nu se vor utiliza secvente de instructiuni si de operatii
atunci cind acelasi rezultat se poate obtine cu o singura instructiune
sau o singura operatie.Presupunind ca programele cele mai valoroase se
editeaza pentru a fi utilizate de altii,este recomandabil ca un program
bun sa fie usor de verificat si de depanat sau modificat de catre un alt
programator pentru a corespunde necesitatilor sale.Un program bun este
un instrument de lucru la fel ca o scula sau un aparat.Pentru aceasta,
este bine ca toate instructiunile si comenzile sa fie clare si explicite,
informatiile necesare pentru functionarea programului sa fie accesibile,
liniile de adresa sa contina suficient spatiu pentru completari ulterioare
iar datele programabile sa fie usor de introdus in program.Nu se recomanda
sa se utilizeze formule subintelese,expresii metaforice,notiuni care se
presupun a fi evidente,conversii inutile ale variabilelor in diverse forme
incomprehensibile si diverse artificii de programare menite sa deruteze
cit mai mult eventualul cititor.Cu exceptia "serviciilor secrete" si a
persoanelor care au ceva de ascuns,pentru persoanele obisnuite un program
informatic trebuie sa fie o poezie a logicii sau o delicatesa matematica
reconfortanta si usor de digerat.Spre deosebire de informaticienii "de
mare clasa" care au incaruntit si s-au ridat sub povara covirsitoarelor
secrete ascunse in coduri suprasofisticate ,programatorii amatori si auto-
didacti este bine sa fie persoane deschise,vesele si optimiste care au
ales sa imparta placerea si munca lor si cu altii.Din acest motiv nu se
recomanda eforturile epuizante si staruitoare in programare.In ultima
instanta,calculatoarele trebuie sa ne faca viata mai usoara si mai placuta
si nu sa ne stoarca de energie sau de resurse materiale.Atunci cind un
program dorit nu demareaza cu nici un pret si nu gasim solutia de reme-
diere este recomandabil sa abandonam pentru moment si sa revenim asupra
ideii cu alta ocazie.Nu se recomanda expresiile complicate si savante
alese doar pentru impresia artistica.In matematica,solutia cea mai simpla
si cea mai eficienta este si cea mai frumoasa.Un program frumos trebuie
sa fie mai mult un joc decit o munca.Nu este important sa fim originali
ci este important ca programul sa functioneze.Este usor si comod sa
folosim ori de cite ori este posibil secvente de program sau subprograme
care realizeaza scopul dorit.Problema "drepturilor de autor" o vom lasa
in seama celor care nu au alta ocupatie.In cazul in care dorim sa folosim
programele editate pentru obtinere de profituri prin multiplicare si
comercializare,se cheama ca am parasit categoria amatorilor relaxati si
intrind in rindul "profesionistilor" vom respecta legislatia software.
-23-
Dupa editarea corecta a unui program sau subprogram,este bine ca
acesta sa fie inregistrat si pastrat sub o forma oarecare.Cel mai comod
este sa fie inregistrat pe disc sau pe o discheta dar este bine sa existe
intotdeauna si o inregistrare grafica.Daca nu avem imprimanta functionala
atasata la calculator,este bine sa copiem cu scris de mina fiecare linie
din program si sa arhivam datele intr-un dosar in ordine alfabetica,la
fel ca si in calculator.Astfel vom fi asigurati in cazul in care calcu-
latorul sau unitatea de disc se defecteaza,sau cind dorim sa introducem
programul pe un alt calculator care nu recunoaste formatul in care am
inregistrat datele si nu avem programe pentru conversie si reformatare.
Este bine de retinut faptul ca nici un program nu este universal
valabil si ca pentru ca sa functioneze trebuie ca toti parametrii functi-
onali ai calculatorului utilizator sa fie compatibili cu cei ai calcula-
torului care a generat programul.Pentru a realiza o compatibilitate cit
mai buna dintre diverse tipuri de calculatoare si programele lor,a fost
elaborat un cod numeric denumit ASCII (American Standard Code for Infor-
mation Interchange) in care fiecare caracter grafic are un corespondent
numeric reprezentat de un numar intre 0 si 255.Aceste numere sint la
rindul lor generate in cod binar si pot fi citite si scrise de catre
orice calculator.Pentru a realiza compatibilitatea dintre doua programe,
cel mai usor este sa se raporteze ambele programe la codul ASCII.
De exemplu pentru a realiza compatibilitatea dintre sistemul DOS (Disk
Operating System) si limbajul BASIC se va utiliza un program interpretor
care va compara semnificatia fiecarui caracter corespunzator unui cod
ASCII si respectiv va opera modificarile necesare.Se observa de la prima
vadere ca literele si cifrele sint codificate la fel in timp ce functiile
sint codificate diferit.Ca rezultat,sistemul DOS poate citi textele si
numerele arhivate in BASIC dar nu poate pune in functie programe in
limbaj BASIC decit daca se adauga un program interpretor pentru functii.
Codul ASCII poate fi utilizat si pentru scrierea si arhivarea de programe
si de informatii (ocupa spatiu mai putin in memorie).Datorita acestor
calitati,acest cod de referinta a fost acceptat de catre intreaga comuni-
tate informatica si este larg utilizat in intreaga lume pentru programele
prin care se realizeaza schimbul de informatii dintre sisteme de calcul
diferite.Orice program cu pretentii de sistem de operare a datelor,are
si un program interpretor pentru codurile ASCII prin care sa poata
realiza schimb de informatii cu alte sisteme.Alte sisteme foarte raspin-
dite si larg utilizate in trecut au fost cele care codificau informatia
in cod binar (in baza 2 prin 0 si 1),in cod octal (in baza 8 prin cifre
de la 0 la 7),in cod decimal (in baza 10 prin cifre de la 0 la 9) si
in cod hexazecimal (in baza 16 in care codurile sint cifre de la 0 la 9 si
Dostları ilə paylaş: |
|
|