|
Bilgisayar oyunlarının gerek boyut gerekse alan olarak
|
tarix | 31.10.2017 | ölçüsü | 445 b. | | #23225 |
|
Bilgisayar oyunlarının gerek boyut gerekse alan olarak büyümesiyle önceden bir kişinin yaptığı görevler, birden fazla kişi tarafından yapılmaya başlanmıştır. Bu durum büyük oyunlarının zamanında yetişebilmesi için zorunlu bir durumdur. Bu süreç içerisinde en zorlu görev düzey tasarımcısının görevidir. Düzey tasarımcılarının sayısı, projedeki düzeylerinin zorluğu ve karmaşıklığı ile orantılı olarak değişim gösterir.
Çok ayrıntılı bir 3D tamamı düzey tasarımcıları Çok ayrıntılı bir 3D tamamı düzey tasarımcıları tarafından inşa edilmelidir. Tasarımcı başına iki düzey uygun olmayan bir değer olduğundan, her düzeyin bir tasarımcı tarafından düzenlenmesi daha makuldür. Düzey tasarımı bir oyunun farklı bileşenlerinin bir araya geldiği yerdir. Düzey tasarımcıları, düzeyleri inşa ederken oyunun mekaniğini ve sanatını kullanmalı ve gameplayinin çekirdeğini çıkarmalıdır.
Düzey tasarımı, çoğunlukla bir oyundaki problemin Düzey tasarımı, çoğunlukla bir oyundaki problemin nerede olduğunu açıkça gösterir. Düzey tasarımcıları, oyunun sanatı, gösterimi,gameplayi veya başka durumlarda meydana gelen sorunları ekip arkadaşlarına bildirmelidir. Aksi taktirde sorun büyüyerek, oyunun daha kötüye gitmesine neden olacaktır.
‘Düzey’ in tanımı oyundan oyuna değişmektedir. Macera ‘Düzey’ in tanımı oyundan oyuna değişmektedir. Macera oyunları, uçuş simülasyonları gibi oyunlar düzey olarak adlandırılan farklı alanları gerektirir. Centipede veya Uzay Savaşçıları gibi arcade oyunlarının çoğu tek düzeyde gerçekleşir. Pac Man veya Joust gibi oyunların gerektirdiği basit değişiklikler ile farklı düzeyler ortaya çıkar.
Bu bölüm öncelikle oyundaki önemli etkilere sahip olan Bu bölüm öncelikle oyundaki önemli etkilere sahip olan ön düzeyler kullanan oyunlar ile ilgilidir. Tom Raider, Doom, Super Mario gibi oyunların düzeyleri oyun mekaniği ile yapılan her şeye sahiptir, bu nedenle tasarımcılar kendi alanları ile ilgili olmak zorundadırlar.
Bir oyunun, onu oluşturan düzeylere nasıl bölündüğü Bir oyunun, onu oluşturan düzeylere nasıl bölündüğü oyunun akışı açısından çok önemlidir. Oyuncular genelde, bir düzeyi belli bir zamanda oynar. Bir çocuğun, annesi yemeğe çağırdığında oyununu bölmeden, sadece o bölümü bitirip gidebilmelidir. Bir düzey oyunda, bir kitabın bölümleri veya senfonideki bir hareket olarak iş görmelidir.
Oyuncular bir düzeyi bitirdiklerinde hem oyunun bir Oyuncular bir düzeyi bitirdiklerinde hem oyunun bir bölümünü bitirdiklerini bilir gurur duyar, hem de önünde ne kadar yolun kaldığını görür. Oyunun tüm düzeyleri arasında bir uyum olmalıdır. İyi bir tasarımcının hafıza ve donanım sınırlılıklarını dikkate alarak düzeyleri tasarlaması gerekir. Teknik sınırlamalar düzeylerin sınırlarını belirlerken, yeni teknolojiler daha muntazam ortamlar sunar.
Düzeyin bölünmesine bir örnek olarak Half- Life Düzeyin bölünmesine bir örnek olarak Half- Life oyununu verebiliriz. İşte Valve da takım oyuncuları için daha fazla kesintisiz bir tecrübe yaratmak isteyen bir takım, ama hala sınırlı Quake teknolojisini kullanıyorlar. Quake 30 veya böyle düzeylerin belirleyici özelliği, her birinin oyunu çağırmak için önemli bir miktar zaman almalarıdır. Quake de evrenleri birbirinden ayıran düzeyler mevcuttur; asla bir düzeyden diğerini takip eden veya bir önceki düzeye dönen oyuncular yoktur.
Valve daki tasarımcılar, standart bir Quake düzeyinin olduğundan çok küçük düzeylerini yaptılar.
Oyun akışında düzey oluşumlarının sırası da büyük Oyun akışında düzey oluşumlarının sırası da büyük önem taşımaktadır. Belki büyük rekabet düzeyleri daha fazla stratejiyle veya bulmacaya yönelik düzeylerle değiştirilebilir. Eğer oyun yerlerinin tüm stratejik düzeyleri oyunda önceyse, oyun sonuna daha fazla serüvene yönelik hareketler yığılır. Oyun oyunun ortasına doğru değişiyormuş gibi görünebilir, bu noktada oyuncuların hayal kırıklığına uğraması olasıdır…
Bu nedenle tasarımcı oyun düzeyleri arasındaki dengeyi Bu nedenle tasarımcı oyun düzeyleri arasındaki dengeyi iyi kurmalıdır. Örneğin, eğer bir oyunda 30 düzey ve 6 canavar varsa mantıklı yol bu canavarları oyunda 5.,10., 15.,20.,25. ve 30. düzeylerin sonuna koymaktır. Bu kural uygulanmakla birlikte istenildiği taktirde değişikliğe gidilebilmelidir.
Oyunun düzeylerini oluştururken, bu düzeylerin hikayeyi Oyunun düzeylerini oluştururken, bu düzeylerin hikayeyi nasıl destekleyeceği belirlenmeli ve bu aşamadan sonra düzey oluşturulmasına geçilmelidir. Hangi Düzey olursa olsun, bir düzeyin amacı oyuncuya bir gameplay tecrübesi sağlamaktır. Düzeyler üzerinde çalışırken, oyunun focusunu da göz önünde bulundurmak gerekir.
* Bu oyun neyi başarmaya çalışıyor? * Oyunun farklı görünüşleri ne kadar önemlidir? * Bu Düzey diğerlerinden farklı olarak nasıl oynanabilir? sorularına düzey oluştururken cevap verebilmek gereklidir.
Düzey tasarımına başlanmadan önce, tasarımcıların Düzey tasarımına başlanmadan önce, tasarımcıların farklı oyun bileşenlerini ortaya koyması ve oyun mekaniğinin işlevini belirlemesi gerekir. başlamadan önce, düzeyin oyun mekaniğini nasıl kullanacağını anlaması gerekir. Bazı oyunlarda, düzeyin düzenlenmesinde değişiklik yapmak kolaydır. Yani problem düzeyde ortaya çıkarsa kolayca giderilebilir, ancak unreal motorunda oyun son halini alırken, düzeyde değişiklik yapmak çokça emek ister.
Bir düzeyin gameplay bileşenleri; Bir düzeyin gameplay bileşenleri; Eylem (Action) Keşfetme (Exploration) Bulmaca Çözme (Puzzle Solving) Hikaye Anlatımı (Storytelling) Estetik (Aesthetics)
Hareket bileşeni, birçok oyun için düzeylerdeki en Hareket bileşeni, birçok oyun için düzeylerdeki en belirgin bileşendir. Bazı macera veya puzzle oyunları hareket bileşeninden tamamen kaçınsa da, geriye kalan hemen tüm oyunlar bu bileşeni içerir. Süper Mario 64 oyunundaki mantarların hareket etmesi, Need for Speed: Underground’ ga rakip arabaların hızla gitmesi buna örnek olarak verilebilir.
Oyundaki hareket bileşeni ne olursa olsun, düzey Oyundaki hareket bileşeni ne olursa olsun, düzey tasarımcısı bu düzeyin ne kadar eylem içerdiğini, hareketin nasıl gerçekleştiğini ve hareketlerin oyuncuya nasıl sunulacağını anlamalıdır.
Oyuncular sıcak savaş halinde değilken ne yapıyorlar? Oyuncular sıcak savaş halinde değilken ne yapıyorlar? Bu bileşen, Tomb Raider, Super Mario gibi hareket oyunlarının önemli bir kısmını oluşturur. Keşfetme, bir çok oyuncu için eğlencelidir. İyi tasarımcıların, bir harita üzerinde aylarca çalışmasını gerektirir. Oyunun hazırlık aşamasında tasarımın eğlenceli olup olmadığını belirlemek için deneme amaçlı olarak oyunculara uygulanması gerekir.
Yolunuzda duran düşmanları öldürürken, bir düzeyde Yolunuzda duran düşmanları öldürürken, bir düzeyde ilerlemek, diğer alanlar için yol bulmaktan fazlasını içerir. Belli bir kapıyı açmak ya da büyük bir engeli aşmak için nelerin başarılması gerektiğini içerir. Örneğin, “switch flipping” bulmacalarında, oyuncular haritanın büyük bir kısmında yönlendirilme ihtiyacı hissederler. Burada farklı yerlerdeki anahtarlara vurarak bir başka alana geçme söz konusudur.
Bazen sadece bulmacaları çözmek değil parçaları doğru Bazen sadece bulmacaları çözmek değil parçaları doğru biçimde bir araya getirmek gerekebilir. Bu durumda oyuncu deneyimi önem kazanır.
Gettysburg gibi tarihi bir oyunda oyun mekaniği, tarihten Gettysburg gibi tarihi bir oyunda oyun mekaniği, tarihten özel bir hikayeye bağlıdır. Düşman oyuncularının savaşı hikayeye bağlı olmak zorundadır. Bir hikaye anlatımında düzeyler hikayede anlatılmak istenilen parçalardır. Hikaye anlatımında düzeylerin o hikayeyi desteklemeleri zorunludur. Düzeyleri oluşturmadan önce, o düzeyde hangi hikayenin anlatılması gerektiği ve bu hikayenin amaçları belirlenmelidir.
Bir oyunda düzeylerin görünümü ve sesler, tasarımın Bir oyunda düzeylerin görünümü ve sesler, tasarımın yanı sıra oyunu güçlü kılan faktörlerdendir. Düzeyin görünümünün, oyunun toplam başarısına etkisi tartışılmaz bir gerçektir. Burada tasarımcıya düşen önemli görevlerden biri, düzeyin görünümünün diğerleriyle dengelenmesidir. çok zaman harcadığını düşünelim.
Üzerinde çalışılan motor kilisenin bulunduğu düzeyi Üzerinde çalışılan motor kilisenin bulunduğu düzeyi açmakta zorlanırsa? Daha da kötüsü oyun eğlenceli olmazsa? Bütün bunları düşünerek tasarımcının denge unsurunu göz önünde bulundurması gerekmektedir. Oyun motorunun özelliklerini dikkate alarak çabuk değişebilen ve oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlanması gerekir.
Oyunun estetiği için çok fazla zaman harcanabilir. Oyunun estetiği için çok fazla zaman harcanabilir. Burada harcanan zaman miktarı motorun karmaşıklığı ile doğru orantılıdır.
Sonuç olarak, iyi bir düzeyde estetik, hikaye anlatımı, hareket, keşfetme ve problem çözme bileşenlerinin hepsinin dengede tutulması gerekir.
Farklı oyun tiplerinde düzey akışı değişiklik Farklı oyun tiplerinde düzey akışı değişiklik gösterebilmektedir. Super Mario 64, Tomb Raider veya Doom oyunlarını ele alalım. Bu üç oyunun gameplay i önemli şekilde farklı olmasına rağmen, her birinde düzeylerin hizmet ettiği görevler dikkat çekici derecede benzerlik gösterirler. Her bir oyunda, oyuncu farklı birer noktadan başlayarak, farklı birer noktaya düzey boyunca oynar. Yani bu tür oyunlarda düzeylerin akışı doğrusaldır. düzeylerin işlevleri benzerlik gösterir ve oyuncuların neyle karşılaşacağı önceden belirlenmiştir.
Oyunlar Oyunlar Doğrusal Oyunlar Doğrusal Olmayan Oyunlar olarak ikiye ayrılabilir. RPG de ise düzey akışı daha az doğrusaldır, oyuncuya sunulan seçenek sayısı artırılmıştır. WarCraft, Civilization gibi oyunlarda ise oyun akışı doğrusal değildir ve düzeyler tamamen farklı olabilir.
Araba yarışı gibi oyunlarda da düzeylerin akışı Araba yarışı gibi oyunlarda da düzeylerin akışı doğrusaldır. Oyunda başlangıç ve bitiş konumları genelde aynıdır. Fakat San Francisco Rush gibi yeni çıkan araba yarışlarında düzeyler doğrusal olmayabiliyor. Yarış içerisinde kestirme yollar bulunabiliyor. Spor oyunlarında oyuncunun yaptığı farklı hareketler oyunun akışını değiştirebilir. Bu nedenle düzeylerin doğrusal olmayan bir akışı vardır.
Düzeylerde istenilen etkiyi yaratmak için sanatçılarla ve Düzeylerde istenilen etkiyi yaratmak için sanatçılarla ve programcılarla birlikte çalışmak gerekir. Her tasarımcı aklının bir köşesinde yapabileceklerinin ve projeye değişebilmelidir.
Bu tür bir durum, tasarımcının hatasından kaynaklanır. Bu tür bir durum, tasarımcının hatasından kaynaklanır. *Oyuncular hiçbir zaman umutsuzluğa kapılmamalıdır. * Yanlış bir yere girdiğinde oradan çıkmasını sağlayacak alternatif yollar olmalıdır. * Tasarımcı olarak her zaman şu soru sorulmalıdır: “Oyuncu bu yolu seçerse ne olur?”
Esas hedefe ulaşmada çok sayıda yardımcı görevin Esas hedefe ulaşmada çok sayıda yardımcı görevin olmasıdır. Oyuncuların oynarken alt hedeflerden haberdar olmaları gerekir. Örneğin, Doom oyununda oyunu bitirebilmek için mavi anahtarların toplanması gerekmektedir.
Karmaşık oyunlarda oyuncular yönlendirilmeye ihtiyaç Karmaşık oyunlarda oyuncular yönlendirilmeye ihtiyaç duyarlar. Bir oyunda işaretlerin oyunun sonuna kadar aynı şeyi işaret etmeleri yani tutarlı olmaları gerekmektedir. Böylece oyuncu, oyunun ilk düzeyinde gördüğü işaretlere diğer düzeylerde de aynı anlamı verebilir. İşaretlerin hikayeye ve ortama uygun olması tercih edilir.
Kritik yol, oyuncuya o düzeyi tamamlaması için Kritik yol, oyuncuya o düzeyi tamamlaması için gidebileceği yönü gösterir. Bu yönlendirme fiziksel olabileceği gibi, bir canlıyı bulma bir nesneyi getirme gibi daha belirsiz bir hedef de olabilir. Oyuncunun her düzeyde nasıl ilerleyeceğini bilmesi önemlidir. “Kritik Yol” un açık oluşturulmuş olması, oyuncunun kafasının karışmasını önler.
Eğer tasarlanan oyun keşfetmeye bağlı bir oyun ise geri Eğer tasarlanan oyun keşfetmeye bağlı bir oyun ise geri dönüşler sınırlandırılmalıdır. Bu oyuncunun düzey olarak geri dönmesi anlamına gelmez. Oyuncunun farklı yollardan ilerleyebilmesi için geri dönmek istediğinde aynı yolu kullanmak zorunda kalmaması demektir. Keşfetme oyunlarında oyuncunun zaten keşfettiği önemli bir bölümü geri dönmesi iyi bir fikir olmayabilir.
Eğer oyuncu ilk oynamada düzeyi geçebiliyorsa Eğer oyuncu ilk oynamada düzeyi geçebiliyorsa muhtemelen çok kolay bir düzey yapmışsınızdır. Oyuncular oyuna girdiklerinde hep başarabilme umudu taşımalıdırlar. Düzeyiniz zor olabilir, ama oyuncuların yine de ilk seferde başarılı olabilme şansı olmalıdır.
Oyuncular oyunda nereye gidebilecekleri hakkında - Oyuncular oyunda nereye gidebilecekleri hakkında
- açık bir fikre sahip olmalılar.
- Örneğin; bir oyunda 10 tane kapı olabilir. Oyuncu
- bunları tek tek denemeye başlar ve bir tanesi dışında
- diğerleri kilitli olabilir. Böylece oyuncu nerden
- başlayacağını anlayabilir.
- Oyuncunun hareket edebileceği ya da edemeyeceği
- alanların gösterilmesi önemlidir. Çünkü oyun sıkıcı
- olabilir.
Seçenekler, genellikle tasarımcılar tarafından unutulur. Seçenekler, genellikle tasarımcılar tarafından unutulur. İyi bir düzey, oyuncuya amaçları başarması konusunda farklı seçenekler sunar. Farklı yollar, iyi bir fikir, farklı karakterler olabilir. Seçenekler oyuncu için bir bonus anlamına da gelebilir. Oyunda farklı seçenekler oyundan alınan zevki artırabilir.
Her tasarımcı oluşturacağı düzeylerin tasarımı için bir Her tasarımcı oluşturacağı düzeylerin tasarımı için bir liste yapmalıdır. Bu listenin yazılı olması gerekmez ve kişiden kişiye değişebilir. Her tasarımcı bu yolla kendi düzey tasarımına yaklaşır.
Yöntem, tasarımcıdan tasarımcıya değişebilir. Aşağıda sunulacak olan adımların da sürekli aynı sıra ile takip edilmesi gerekmeyebilir.
Basamak 1: Hazırlık Basamak 1: Hazırlık Düzey tasarımına başlamadan önce: - Tasarladığınız düzey oyunu çok mu değiştirecek?
- Oyun oynanmak için eğlenceli olmaktan çıkabilir mi?
- Daha da kötüsü, oynanmayacak hale gelebilir mi?
- sorularını sormanız gerekir.
Tasarlanan düzeyin işlevini yerine getirip getiremediğine baştan karar verebilmek için deneme yapıp sonuçlarını görmek etkili olabilir.
Basamak 2: Kavramsal ve Taslak Krokisi Basamak 2: Kavramsal ve Taslak Krokisi Bir düzey üzerinde çalışmaya başlamadan önce oyun mekaniği ve hikayeye dikkat edilerek düzeyin ihtiyaçlarının belirlenmesi çok önemlidir. Tasarımcı taslak hazırlayarak nerelerde sorunla karşılaşabileceğini görür ve ona göre önlem alabilir.
Basamak 2: Kavramsal ve Taslak Krokisi Basamak 2: Kavramsal ve Taslak Krokisi Tasarımcı, düzeyin neyi başaracağı ile ilgili fikir sahibi olduktan sonra düzeyin taslağını hazırlayıp takım üyelerine gösterebilir ve bunun üzerinde tartışma yapılabilir. ilerletildikçe bu odanın boyutlarının küçük olduğu ve odanın boyutlarının daha da büyütülmesi gerektiği görülebilir.
Basamak 3: Yapı/ Block Out Tabanı (Base Architecture/ Block Out) Basamak 3: Yapı/ Block Out Tabanı (Base Architecture/ Block Out) Eğer düzey için oluşturduğunuz taslaktan memnunsanız düzeyin esas inşasına geçebilirsiniz. Bu noktada sadece düzeyin temel çizim planını oluşturduğunuzu unutmamanız gerekir. Temel mimaride oyuncunun hareket edebileceği alanlar ve erişebileceği yerleri belirtilir.
Basamak 4: Eğlenceli Oluncaya Kadar Yapının İncelenmesi Basamak 4: Eğlenceli Oluncaya Kadar Yapının İncelenmesi Bu noktada düzeyiniz iyi ve eğlenceli olana kadar temel yapı adımını tekrarlamaya ihtiyacınız vardır. Oyuncunun eğilimine ve oyununun akışına bak. Eğer düzey istediğiniz gibi ilerlemiyorsa artık onda birtakım değişiklikler yapmalısınız.
Basamak 5: Gameplay Tabanı Basamak 5: Gameplay Tabanı Düzeyde oyuncu yönlendirmeleriniz doğru çalışıyorsa artık düzeyin kullanacağı oyun mekaniği uygulanmalıdır. Bu aşamada mutlaka bütün düzeyleri gözden geçirip oyun mekaniğine bakmalısın. Bir düzeyin oyun mekaniği, oyuncunun yapmasına izin verilen hareketleri içerir. Araba yarışı ya da spor oyunlarında bu düzey kolaydır. Çünkü bunların oyun mekaniği düzeylere göre değişmez. Bu nedenle özel düzenlemeler gerektirmez.
Basamak 6: Eğlenceli Oluncaya Kadar Gameplay i İnceleme Basamak 6: Eğlenceli Oluncaya Kadar Gameplay i İnceleme Oyun mekaniği, oyunu bozan ya da kurandır. Bu nedenle düzey, eğlenceli olana kadar temel oyun mekaniği adımının tekrarlanması gerekir. Oyun mekaniğini uygulamaya başladığınızda keşfettiğiniz problemlerle baş edebilmek için düzeyin çizim planını değiştirmeniz gerekebilir.
Örneğin; çok eğlenceli bir düzey tasarladığınız ama ortamda çalışmayabilir. Bu durumda tasarımcı geri dönüp düzeltmeler yapmalıdır. Bu adım, düzeyin gerçekten başarılı olup olmadığını gördüğünüz adımdır.
Basamak 7: Estetiğin İncelenmesi Basamak 7: Estetiğin İncelenmesi Düzey artık iyi çalıştığına göre daha güzel görünmesi için fırsatlar elde etmiş oldunuz. Bu adımda 3. ve 4.adımlara tekrar dönmeniz gerekebilir. Şimdi düzeylere gerekli metinleri yerleştirme, efektleri uygulama, dekoratif nesneler ekleme gibi işlemleri gerçekleştirebilirsiniz. Düzeylere çok fazla estetiklik katabilirsiniz; ama önemli olan, düzeyin oyun mekaniğinin hedeflerini gerçekleştirmesi ve iyi çalışmasıdır.
Basamak 8: Oyun Testi Basamak 8: Oyun Testi Düzeyin tüm parçaları hazır olduğuna göre artık onu diğer almaya hazırsınız demektir. Bu aşamada umduğunuz şeylerin ne kadarını başarabildiğinizi görebilirsiniz. Test etme, düzey tasarımının önemli bir parçasıdır.
Bu sürece sadece projedeki kişilerin değil başka kişilerin de dahil edilmesi faydalı olacaktır. Onlara oyunu oynatarak ve düşüncelerini söylemelerini sağlayarak geri dönütler alabilirsiniz.
Burada ilk olarak “yapabildiklerim ve yapamadıklarımın” listesi oluşturuldu ve daha sonra adım adım yöntemler anlatıldı. Ama bu adımların her zaman için en doğru adımlar olduğu söylenemez. Bir çok tasarımcı bunlardan farklı olarak kendilerine uygun yöntemler belirlemişlerdir.
Bir düzey tasarımında çok fazla zaman harcamak istemiyorsanız oyun alanının tamamında yapıyı oluşturduktan sonra orada oyun mekaniğinin çalışıp çalışmadığını denemelisiniz ve bir sonraki adıma geçmelisiniz. Testi daha erken adımlarda yapıp düzeylerle ilgili dönüt almalısınız.(6.adımdan sonra olabilir)
Bir Düzeyde, başlangıçtan bitişe kadar aynı tasarımcının çalışması düzeyin tutarlılığı açısından önemlidir. Fakat düzey tasarımlarında takım çalışması yaklaşımı da benimsenebilir. Farklı alanlarda (mimaride, oyun mekaniği oluşturmada, metinleri düzenlemede) uzmanlaşmış tasarımcılar bölümün daha başarılı olmasını sağlayabilirler. Özellikle oyunlar karmaşıklaştıkça görevlerin farklı kişiler arasında paylaşılması gerekir
Oyunların karmaşıklığı arttıkça belli bir oyun için gerekli bölüm tasarımcısı sayısı artar. Baş tasarımcı tüm tasarım sürecini kontrol etse de oyunun tasarımına katkı sağlaması açısından güvenilir bölüm tasarımcıları bulmalıdır. Oyunun tasarımında farklı seslerin olması, oyunun daha güçlü olmasını sağlarken ortak bir görüş elde etmeyi de zorlaştırabilir.
Dostları ilə paylaş: |
|
|