Birisi bana tasarım dökümanını resmin formatını ne olduğunu söylemesin



Yüklə 230,86 Kb.
səhifə4/6
tarix03.11.2017
ölçüsü230,86 Kb.
#29470
1   2   3   4   5   6

Yapay Zeka



Eğer oyun mekaniği bölümü oyuncuların oyun dünyası ile etkileşim içinde olacağını tarif ediyorsa ;yapay zeka bölümü oyunun; oyuncuların hareketlerine nasıl reaksiyon göstereceğini anlatır. Oyuncuların oyun içerisinde karşı karşıya kaldığı bileşenler nasıl davranacak, hangi durumlarda ne yapacaklar. Ayrıca oyuncu hiçbir şey yapmadığında oyunun ne yapacağı burada anlatılır. Örneğin çevre davranışları tartışılabilir. Kasaba halkı normal günlük işlerine gittiğinde ne olacak.








(doom 2 oyununda olduğu gibi oyun mekaniği ve değişik bölümlerdeki bütün ajanların davranışları yeterli şekilde ve tanıtılması gerekiyor)

Bazı tasarım dökümanı yyazarları yapay zekayı oyun mekaniği bölümün içerisinde yazmayı tercih eder. Fakat ben bunu ayrı tutmayı tercih ediyorum. Yapay zeka kısmını oyun mekaniği bölümüne yazıp yazmamak tamamen oyunun yapısına bağlıdır. Bazı oyunlarda tetris gibi yapay zeka önemsizdir ve kendi bölümünde yazılması gerekmez. Soccer Lemmings oyununda olduğu gibi oyun kontrolleri ve yapay zeka birbiri ile iç içe girmiştir dolayısıyla yazar bu ikisini aynı bölümde tartışmayı daha uygun kabul eder. Fakat Doom oyunu gibi oyuncuların hareketlerinin oyun dünyasının avatarları uzay alanının savaştığı düşmanlardan farklı olduğu durumlarda iki ayrı bölüme ayırmak daha mantıklı olacaktır. Bu oyunda savaştığı düşmanların davranış şekilleri falan birbirinden çok farklıdır. Bu durumlarda ayırmak daha doğrudur. Bu programcının dökümanı daha kolay görmesine döküman içerisinde dolaşmasına yardımcı olur. Bu ayırmaları faydalı olur çünkü oyuncuların hareketleri üzerindeki yazılım ile , yaratıkların savaştaki davranışları farklı kodlamalar gerektirir
Yapay zeka bölümünde oyunculardan ne beklediğini tam olarak tarif etmek isteyeceksin. Eğer oyunda oyuncular kendi karakterlerini oyun dünyasındaki diğer karakterlerle beraber işbirliği içinde hareket ettiriyorlarsa bu karakterlerin birbirleriyle nasıl etkileşimde bulunduğunu tarif edeceksin. Bu oyuncular diğer oyuncularla konuştuğunda veya diğer oyuncular çağırdığında ne yapacak. O konuşmaları atlayacak mı yoksa ona göre bir hareket mi yapacak. Rehbere göre mi kendileri zeki bir tarzda mı hareket edecek. Yoksa daha önceden belirlenmiş yollarda mı hareket edecek. Bazı NPC’ler savaşı oyuncularla başlatabilir. Niye böyle bişey yapmak ister böyle bir şeye karar verirler bu karakteri görmeye bağlıdır. Bunlar seviye tasarımcıları tarafından mı özel olarak aktif edildi? Belki bütün hareket savaş yada farklı durumlarda farklı hareketlere yol açacak. Bu karakterler ne kadar zekice köşelerde saklanabiliyorlar veya köşelerdeki güvenli yerlerdeki oyuncuları öldürebiliyorlar mı? Yaralandıkların da kan akıyor mu? Yapay zeka kısmında cevaplamanız gereken birçok soru var. Yapay zeka programcısına bunu geliştirirken yapması gereken yeterli bilgiyi veriniz. Daha çok bilgi verirseniz programcının sizin beklentilerinize göre programı yazar.
Yapay zekayı iyi strateji oyunları için hazırlamak için belirgin şekilde çok iş süresi gerektirir. Bir RTS yapıyorsunuz warcraft gibi veya bir strateji oyunu yapıyorsunuz civilizatio gibi. Düşman oyuncu ünitelerini yenmek için ne gibi stratejiler geliştirecek? Stratejiler nasıl çalışacak? Bu birimler nasıl birlikte çalışacak? Bilgisayar oyuncusu daha fazla birimler inşaat inşa etmeye ne zaman karar verecek ve bunları nasıl yapacak? Yapay zeka düşmanın farklı saldırılarına karşı kendini nasıl savunacak.

WarCraft II gibi starateji oyunlarında Yapay Zeka kullanımı işbirlikçi taktikleri anlatırken kullanılan çok önemli bir kısımdır.
İşbirlikçi taktikleri tarif ederken yapay zeka çok büyük önem arz etmektedir. Örneğin warcraft 2 strateji oyununun tasarım dökümanında. Yapay zeka kısmında çalışan takımınız daki programcılara yardımcı olacak şeylerin listesinin yer aldığı kısımdır. Onların ne tür yapay zeka ile daha önceden çalıştıklarını ve sizin projenizde nelerin bu anlamda kabul edilebilir olduğunu araştırın ve bulmaya çalışın. Neleri yapmanın zor olduğunu, neler, yapmanın kolay olduğunu bulmaya çalışın. Bir tasarımcı özellikle programcı değilse onun için bu senin için yapay zeka kısmında ölen oyuncusu yaralıyken görevinden nasıl kaçacağını yolları bulurken bazı merdivenlerden nasıl zıplayarak gidebileceği düşünmek ve ayarlamak zorundasın. Bunun yerine boş olmayacak şeyler istenebilir. Yapay zekada sadece gerçekleştirilebilir gerçek hedeflere odaklanmak gerekir. Şunu düşünün hatırlayın sizin yazdığınız bu imkansız şeylerle mantıksız şeylerle dolu metni okuyan programcı sinirlenecek ve bu belgeye karşı bir kızgınlığı olacak. Daha sonra da gelecekte bu dökümanı ciddiye alınmasısında size zorluk yaşatacaktır. Bir programcı ile yapay zeka dökümanı kısmında beraber çalışmanız o bölümün daha güçlü ve Yapay zeka programcısı tarafından daha anlaşılır, gerçekten ne yapılmasının beklendiğinin tam olarak ifade edildiği kısım olmasını sağlar.

Yapay zeka kısmını yazarken oyun mekaniği bölümünde takip ettiğiniz yolu takip edin. Özel NPC’leri(Non Player Character referans göstermeyin daha çok genel davranışlardan bahsedin

farklı ajanlarının ortaya çıkabileceği genel davranışlardan bahsedin. Özel hareketlerden daha sonraki bölümünde baş etmeniz gerekir tekrar söylüyorum her şeyi değerlendirmeye almayın gerektiği kadar detay verin yani sizin için bu zaten belli olsa bile avatarlarımızın oyunda nasıl davranmaları gerektiği hakkında gereken bilgileri verin

Oyun Elemanları Karakterler ve Nesne/Mekanizma

Eğer seviye tasarımcısını takımınızda bulunan boyacılar gibi düşünürseniz; oyun elemanları onların paletlerindeki renkler gibidir. Bu elemanlar sizin oyunuzdaki farklı parçaların oyuncu deneyimi açısından eğlenceli zorlu merak uyandıran bir iş yapılması için bir araya getirilmiş öğeleridir. Tasarımcı bu nesneleri öyle eşsiz ve ilginç bir şekilde bir araya getirerek, değişik seviyelerde oyunlar yapacaktır ki bu oyunlar oyuncuları saatlerce meşgul edecektir. İster bu elemanlar Robotrun oyununda ki gibi farklı savaşçı tipleri olsun veya Simcity oyunundaki inşa edilen çok farklı ve özel binalar olsun veya tetristeki farklı bloglar olsun bunların listelenmesi ve oyun elemanı bölümünde ayrıntılı olarak tarif edilmesi gerekir.


Şimdiye kadar gerçekten oyunun hedefi, genel oyun mekaniği ve yapay zeka üzerinde çok zaman harcadığınız fakat şimdi özel içeriğe yönelme zamanı. Bu bölümleri başkalarının bunu okuyarak buradan farklı oyunlar çıkarabilecek şekilde genel yazdınız. Bu bölümler değişmeden kalabilir öyle bir böyle bir oyununuz var mı? fakat düşmanlar NPC’ler, nesneler öğeler ve mekanizma oyuncuları oyun için muhtemelen benzersiz olacaktır.Bu içerik genellikle hikaye ile sıkıca bağlı olacaktır. Daha sonra hikayenin genel bakışı ve oyun ilerlemesi bölümlerinde ayrıntısına gireceğin kısımlarla çok bağlantılı olacaktır.
Ben geleneksel olarak oyun elemanlarını üç parçaya ayırıyorum: karakterler,ögeler,nesne/ mekanikler. Bu her bir sınıf için farklı bölümler yazmak isteyebilirsiniz veya her sınıf hakkında bölümler oluşturmak isteyebilirsiniz bu bölümde.

.

Karakterler: Karakterler oyundaki savaştaki bütün düşmanları karşılaşabilecekleri tüm kişilikleri potansiyel cümleleri ve bütün farklı tipteki yapay zeka ajanlarını içerir. Karakter gruplarını tüm aktif veya aktif olmayan kontrol elemanlarının düşünün ve buraya bunları yazın
Ögeler ; oyuncuların alabileceği her türlü eşya veya varlıktır. Bunları kullanabilir veya değiştirebilir. Oyuncunun kullanabileceği her türlü silah listede yer alır ve aynı şekilde notlar anahtarlar, sağlık iksirleri gibi her türlü şey,depoda kullanabilecek tarzla her türlü malzemeler öge olarak ele alınır
NESNELER VEYA MEKANİZMA:

üçüncü bölüm nesneleri veya mekanizmaları içerir. Bu elemanlar oyun içerisinde görülen yapılar gibidir.Bunlar yapay zeka tarafından kullanılmayan oyuncunun alamayacağı fakat kullanacağı şeylerdir. Kapılar, anahtarlar, bulmaca elemanları veya diğer nesneler gibi.


Oyunun tipine bağlı olarak olarak bu üç sınıfı da kullanmak zorunda kalmayabilirsiniz. Half life oyunundaki bir savaşçı gibi bu üçüne de sahip olabilirsiniz. Düşman savaşçıları karakterler arasında yer alacak silah listeleri öge listesi altında yer alacak ve farklı oyun mekaniğine sahip oyuncular bulunacak. Tekrar yönlendirilebilir lazer ışınları da üçüncü sınıflamada yer alacaktır. Starcraft gibi bir RTS oyunu yine de birim listelerine sahip olabilecektir (temel olarak karakterlerin ve ögelerin birleşiminden oluşur). Bunun yerine bazı ünite listelerine sahiptir ki oyuncular veya onların düşmanları kontrol edebilir obje veya mekanizma listesini ve her türlü objeyi kullanıcıların bulabildiği objeleri ifade eder. Kapılar teleportlar gibi bunları içerir. Eğer RTS (Real Time Strateji) nesneleri tutulabilir şekilde bir tasarlandı ise yine de daha sonra bir üçüncü sınıflandırma yapmak isteyebilirsiniz. Diablo oyunundaki gibi bir RPG(Role Playing Game ) ise dördüncü veya beşinci bir gruplama yapmayı gerektirebilir. Oyuncuların yetenekleri ve karşılıklı konuşmalar için bu sınıflandırmalar yeterli olmayabilir. Bu yüzden dördü beşinci sınıflandırma gerekebilir. Oyun yanındaki elementleri en fazla bölebileceğiniz mantıksal gruplara ayırın. Oyununuzun doğası gereğince bu sınıflandırma bir tane de olabilir, on tane de. Her iki durumda da merak uyandıran oyunlar yapılabilir.
Diablo 2 için hazırlanan tasarım dökümanı farklı oyun elemanı bölümleri içerebilir bu oyun elemanları oyuncuların konuşmalarını ve becerilerini tarif eder
Örneğin eğer bir RPG oyununda çalışıyorsanız bütün ilaçların bir listesini yapmak isteyeceksiniz. Bütün keskin ilaçlar, iyi silahlar, bunları başka bir bölümde toplayacaksınız diğer silahları da başka bir bölümde toplamanız gerekecek. Bir RTS oyununda yapılandırma defans, ofans ve yapılanmayı belki de statik ve mobil olarak ayırmak gerekecek. Tekrar ne tür bir oyun yaptığınıza bakın.Oyuncular ve okuyucular tarafından en iyi anlaşılabilecek şekilde verilerinizi gruplara ayırın.Oyun elemanı bölümü hem programlama hem de grafik tasarım ekibine bilgi sağlar. Grafik tasarım ekibi bu bölümde tarif ettiğiniz tüm nesnelerin yapıldığından emin olmak zorundadır. Programlama bölümündeki programcılar nelerin istendiğini anlamak için bu bölümle birlikte oyun mekaniği ve yapay zeka bölümlerine bakacaktır. Bu bölümü tasarlarken tasarımcılar diğer tasarımcıları, programcıları hep aklınızda tutun. Bu oyun karakterlerini, nesneleri, mekanizmayı ve diğer her türlü sınıflandırmayı yaparken bunu göz önünde bulundurun

Bu oyun elemanlarını tarif ederken ve listelerken onların gerçek değerlerinden bahsetmekten kaçının. Nesnelere ait bu detaylar oyunu oynamadan tahmin edilebilecek detaylar değildir. Bunlar daha sonra yapay zeka hareketleri, oyuncuların silahlarının düzgün bir şekilde ayarlanması ile ortaya çıkacaktır. Bunların test edilmesi ile ortaya çıkacaktır. Tekrar üretimde istatistikler size yardımcı olacaktır. Başlangıçta bunları ayarlamaya çalışmak sizin ve okuyucular için de zaman kaybı olacaktır.


Bunun yerine oyun elemanlarının birbirleriyle olan ilişkilerini ve bunların tarifini yazın. Zorluk açısından birbirleri ile kıyaslamasını yapınız. Kısmi yapay zeka ajanı ne yapar, nasıl davranır? Bir savaş oyununda kaçmak için hangi yapay zeka yeteneklerini bu avatar kullanacak ve nasıl bir etki bekleniyor. Bunun büyüklüğü diğer nesnelere göre nasıl olacak? Kod yazan için nesneninizi tarif edecek gerekli bilgileri ayrıntılı bilgileri tekrara girmeden veriniz. Aynı zamanda bir tasarımcı da bunu kullanarak bir tasarım yapabilsin. Onların zamanını boş şeylere okumakla harcamayın onlara istedikleri bilgileri verin.

Yüklə 230,86 Kb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin